陈根:从技术到情怀,游戏可艺术
文/陈根
8月3日,新华社下属的《经济参考报》刊文,用精神鸦片代指网络游戏。文章中指出,当前未成年人网络沉迷现象普遍,网络游戏对未成年人的健康成长造成不可低估的影响。该文一经发布,就引起了争议,游戏概念股则在开盘后便遭重挫,以腾讯、网易等游戏公司的股价普遍“飘绿”。
这也让继校外培训被纳入到“扫黑除恶”专项考核之后,未成年人保护话题再一次成为社会关注焦点。尽管当日中午经济参考报就将文章删除,众多转载的官媒也纷纷下架,让恐慌的情绪得以缓解,但风雨欲来,关于网络游戏的争议并未就此停止。
当然,过度沉迷网络游戏的危害是显而易见的,但网络游戏作为当今的文化产业之一,不是现实世界,却源于现实世界,更启发现实世界。或许,只有真正走进游戏,理解游戏,而不是将其当作洪水猛兽避之唯恐不及时,才能正确地把握游戏行业发展与监管的边界。
游戏的情怀与艺术
网络游戏,顾名思义,是依托于网络而产生的游戏。从技术角度来看,网络游戏得以发展也离不开网络技术的高速发展。
1946年,世界上第一台计算机埃尼阿克在美国诞生。仅仅十二年之后的1958年,纽约的Brookhaven国家实验室就出现了世界上第一台以晶体管作为显示器的游戏《PONG》。无聊也是一种生产力,在计算机出现后,许多电子工程师闲暇之余做出的具有交互性的小玩具就是电子游戏的原型。
很快,人们就发现了这样新式的电子娱乐有巨大的前景。几乎没有人不被这样的游戏吸引,在发现摆出的PONG游戏机比国家实验室的内容更让人们感兴趣后,开始有越来越多的人尝试制作有趣的电子游戏。终于,布什纳尔创造了第一款商用游戏《Space War》。
不久后,布什纳尔又成立了后来大家熟悉的雅达利,而在雅达利赚的盆满钵满后,大洋对面的日本任天堂也嗅到了巨大的商机。原先是玩具厂的任天堂在山内溥的明锐嗅觉下转而做起了电动玩具的生意,而正是任天堂的加入才在真正意义上的让游戏走进千家万户。
任天堂创新的使用了卡带来作为介质,完美地整合了软硬件之间的关系,也为后来的游戏销售打下了基础。计算机技术的发展反映在电子游戏上格外地明显。内存的扩大、计算机图形技术的发展都能直观地表现在游戏的画面上。
在技术支持下,游戏产业迅速被世界接受,游戏爆炸的年代,越来越多的公司也加入到游戏行业。8位机之后的16位机时代,世嘉公司也加入了进来。再后来的32位机,索尼以及它的Play Station和微软的XBOX也走向了游戏3D化之路。
PS的出现为游戏界注入了新鲜的血液,PS1取得的巨大成功让所有人都期待它的后续机种。2000年时Play Station2发售,这台历史上最为畅销的游戏主机,共售出超过一亿五千万台。并且,计算机内存和图形计算能力的几何数级增长让游戏开发者能有更大发挥想象的空间,游戏也向着第九艺术开始进化。
网络游戏通过科学与技术对现实中的游戏进行模拟,方便人们在现实游戏条件不足的情况下也能获得类似的体验。基于此,网络游戏成为一场安全的冒险。画面的高度拟真加上操控的实感就会让每一位玩家不知不觉地认同自己通过游戏中的替身,亲身在游戏的世界中生存。
这也是为什么好的游戏通过对幻觉的创造如今已经很明显达到了艺术品的水平。在各类技术的支持下,游戏已经可以让人们拥有一览星际飞船、魔法和怪物的机会。游戏公司们也深知玩家们想要什么,他们将数学、美学、心理学、和美术知识充分融入电子游戏之中,试图带给玩家无比强烈的体验。
人们可以在《最后生还者》之中体验莎士比亚级别的动人故事;在《奥日与精灵意志》中欣赏亦真亦幻的水彩画;还在《女神异闻录5》中享受动感节律带来的快乐。人们甚至能在游戏中发明点行为艺术,日本像素画艺术家 BAN-8KU就将画展开在了自己的《动物森友会》游戏中。
从接机时代到主机时代,再到互联网发展下的手机时代,游戏就这样以互动的方式去传递其中承载的内容。玩家则通过体验游戏从中获得各种情感体验,每个人在游戏中都会产生各自的解读思考以及逐渐累积起来的情怀,并产生与他人分享的动力。
监管打击还是监管保护?
从游戏的发展来看,游戏作为一种文化载体,借助数字化把各科领域的特点融合,给人们的生活带来更丰富的体验,是当之无愧的朝阳文化产业之一。
2020年,中国游戏市场实际销售收入达到了2786.87亿元,比2019年增加了478.1亿元,同比增长20.7%。并且,光上游游戏研运厂商就提供了超过70万个就业岗位,这还不包括下游衍生的电竞、直播、内容制作等大量相关从业者。游戏行业已成为社会就业中的重点行业。
事实上,从不久前商务部官方网站公布的《关于公示2021-2022年度国家文化出口重点企业和重点项目名单的通知》也可以看出——《明日方舟》、《球球大作战》、《原神》等人气手游入选国家文化出口重点项目,巨人、沐瞳、米哈游等知名游戏厂商入选国家文化出口重点企业,这是国家层面的认可和重视。
不可否认,在当前我国经济日益强盛的同时,是需要这样在全球范围内受欢迎的文化产品,去讲中国故事,输出中华文化。
游戏之所以还会被打成“精神鸦片”,还在于其对于未成年人来说极高的成瘾性。也正是这种成瘾性,才使得游戏自诞生至今一直处于明暗的灰色地带里,支持游戏和反对游戏的人们各执一词,难以相让。
事实上,自2000年光明日报发表社论《电子海洛因荼毒青少年,学子应远离电脑游戏》以来,电子游戏在中国的生存情况日益严峻。各方利益相关者都试图拯救电子游戏,商家推出各类“学习机”暗度陈仓,而玩家通过“艺术”说、“感情培养”说等种种言论捍卫游戏的合法性,中国玩家对游戏和艺术关系的敏感态度正是从这一时期开始。
尽管目前国内游戏环境和20年前相比已经有了巨大的改善,游戏市场欣欣向荣。但是,人们对于游戏的焦虑却没有消退。重视游戏的剧情表现和探讨主题的是玩家,偶尔在地铁上玩跳一跳的也是玩家。游戏玩家群体的快速扩张,让游戏的成瘾性也被再一次强调了。
几日前两办印发的《关于进一步减轻义务教育阶段学生作业负担和校外培训负担的意见》中,就要求引导学生合理使用电子产品,控制使用时长,防止网络沉迷。“有的同学有时一天玩8个小时王者荣耀”、“手机被我摔了5、6个,孩子不吃早饭,把钱攒起来买手机,继续玩游戏”、“任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展”,老师和家长对此态度很明确。
此前,1929份学生玩游戏时间调查问卷也显示,两三天玩一次网络游戏的学生占比为26.23%,几乎每天玩网络游戏的占比为11.66%;每天玩游戏时长为1-2小时的占比53.91%,每天玩游戏时长超过5小时的占比达2.28%。
目前,未成年人保护相关工作正在持续推进,游戏企业积极落实各项防沉迷工作。比如,腾讯游戏发布声明,表示为进一步加大未成年保护力度,将从《王者荣耀》试点,逐步面向全线游戏推出“双减、双打、三提倡”的七条新举措。
腾讯游戏于3日当天发布声明称,七条新举措中的“双减”指减时长与减充值,即将执行比政策要求更严厉的未成年用户在线时长限制,非节假日从每天1.5小时降低至1小时,节假日从每天3小时减到2小时;未满12周岁未成年人(“小学生”)禁止在游戏内消费。
但显然,我们也需要用客观、理智的态度去看待游戏在社会中扮演的角色。过度的游戏自然会使生活甚至健康都会受到损害,但游戏同时也可以是生命和生活的拓展,特别是一些大厂的沙盒游戏,可以让人们穿越时间和空间,沉浸其中领略不同的人生体验。
不要妖魔化游戏产业,作为“第九艺术”的游戏,保护和引导或许才是更好的策略。