前沿 | VR,不仅是文娱产业的“新潮玩具”
文娱价值官解读:
当VR技术和设备可以放心的为用户提供舒适的体验时,VR与娱乐内容的结合就进入了正式的上升期。VR不仅仅让内容的观感增强,更强大的是提升了内容创作的整体能力。
VR成为未来内容的新载体
斯皮尔伯格曾经在戛纳电影节上质疑过VR电影的可行性,他说:“电影制作者和观众,都可能过度关注技术体验,而忽略了内容”。但,2018年3月,由他执导的VR电影《玩家一号》即将上映。在电影里,导演以未来VR高度发达的场景,展现了足具未来概念的生活、学习、娱乐,影片尚未公映,话题热点已经被VR爱好者点燃。
《玩家一号》官方预告
“我驾驶着宇宙飞船正在驶向另一个星球,降落在星球表面,突然耳机里传来了另一个人的呼叫,视线中,另一艘巨大的宇宙飞船向我驶来,最后悬浮在我的头顶,刚才跟我说话的,就是这架飞船的驾驶员。”
“通过一个头戴式的VR眼镜,一个游戏手柄,你可以在太空中与另一个人相遇,这就是VR带来的真实体验。”资深VR从业者潘博航,兴奋地向文娱价值官(ID:wenyujiazhiguan)记者描述自己的工作状态。
潘博航创办VRplay社区后,一直在和一群对VR充满期待的玩家不断探索:“我和我们的舰队在不断的尝试达到最好的VR体验,从组装一个巨大的屏幕阵列来探索沉浸感,到开发VR头戴设备,再到通过VR设备完成VR游戏内容的开发。”
很多VR从业者进入VR行业原因不谋而合,也代表了很多VR从业者未来的愿景。对此,潘博航这样解释:“相信很多VR从业者从事这个领域的工作,最初的启发都归结于过去几十年间诸多科幻文学影视内容,小说《雪崩》、电影《黑客帝国》、ACG《刀剑神域》里,都有着人类对于未来科技发展进程的深刻思考和对VR技术应用情景的大胆设想。”
理想中的VR使用场景,是可以替代现有任何现实存在场景的平台,人们可以将工作娱乐生活的各种行为转移至VR中,进一步突破时间空间的限制,将不可能存在于现实的场所、事件、身份、行为等等元素带给人们,使人们可以获得向往的甚至无法想象的情绪和感受。
因此,VR将呈现出内容的未来。
VR不可忽视的娱乐基因
VR不是技术,是内容展示的媒介,尤其对于娱乐内容而言,VR为娱乐内容的感观体验完成了巨大升级。
潘博航认为:“在技术有限的时代,获取信息内容通过的媒介是文字、图像、视频,VR帮助了用户用新的方式获取内容,在内容信息的获取和理解上完成了升级。”
在传统的阅读、观看过程中,人们使用的感官大多是单一的,文字和图片靠眼睛的获取再加上理解,而在这个过程中,其他的几项感官是被外界占据的,这样就会造成获取内容的损失。而VR的设备可以进入的就是多感官的综合,用最大的感受能力去接触信息。
正因为这个原因,VR在游戏娱乐行业及影视行业的应用,是必然的,同时也对市场进行了教育和普及,反之推动再VR的技术进步。
游戏行业及影视行业存在着很多前沿玩家或爱好者,这些爱好者一直使用最先进的技术、硬件,他们带动了硬件的销量,而高级玩家对于高级配置的要求,也带动了VR上下游的产品迭代。由此,VR和娱乐行业可以进入互相促进的良性循环中快速发展。VR和内容的结合必将是当下对产业发展和推动重要方向。
中国VR娱乐市场概况
VR娱乐内容已经形成了一些商业形态,例如:大量的VR娱乐设备、VR主题公园、VR体验馆、VR影院等。即使如此,国内的VR市场也并不容乐观。
随着智能手机普及来带的硬件成本降低,VR设备成本降低,体验感也呈现良好状态。而对于国内市场来说,设计、包装、运营、迭代等软实力欠缺良多。
相比国内的VR外市场,潘博航给出了这样分析:
国外的VR行业进步很大程度上源于C端用户的积极推动,近些年,国外的C端用户呈现了良好的增长趋势,但国内C端用户起色不大,很大程度上是因为国内的线上VR内容资源过少,达不到对C端用户的教育。
国内线下市场较好,VR体验馆、VR主题公园都在打开市场,但市场反馈极差,其原因在于适应成本和教育成本过高。国内线下VR产品(例如店面、主题公园)过于简陋,并且VR产品配备的运营人员对VR理解不够深入,从而无法用VR的特性和优势来吸引C端用户,形成足够的消费兴趣。
国外VR娱乐项目设计更成熟,运营体系更完善。例如美国的The Voied、日本的VR ZONE。两者同样都是在固定的场地中通过完美的场地布置和先进VR技术的结合达到了令人惊讶的体验效果。用独立建筑搭配细节感强的体验设计,使运营能力和设计能力给了VR最好的体现,形成了用户对于产品持续的消费心理。
The Void 场景
这样的成熟的运营操作,正是国内的VR所欠缺的。VR的线下项目,需要在独立空间中通过场地搭建出不同的位置,并且将不同的IP应用到相应的部分,从而达到完全沉浸在虚拟世界中的感官体验。而线上游戏也需要与线下的设计结合。
VR内容的打造方式
潘博航创立的Klabs交互设计实验室就是国内VR交互设计的专业团队之一,他告诉文娱价值官(ID:wenyujiazhiguan)记者,VR内容最重要的是沉浸感和临场感,但只有订制环境和订制功能,才能给体验着良好的沉浸感和临场感。
“沉浸感是指让体验者相信环境本身的存在,而临场感则是让体验者相信自己存在于这个环境之中。”潘博航强调,达到好的沉浸感和设备所能显示的效果有很大关系,需要继续用更优质的设备减少眩晕感、纱窗效应、延时等等。而好的临场感则需要重点去打磨交互过程。“如果游戏画面中有一扇门的话,我们可能会将线下的空间做一扇门出来,达到触觉上的完全贴合。”
此外,社交关系也是优质VR体验的关键。在星战的VR游戏中,通过社交关系的利用,足够让体验者对VR内容由衷喜爱。
例如在VR游戏星球大战的一个环节中,不使用常用的虚拟角色与体验者的交互设计,而是把不同的角色嵌入到游戏中时。体验者可以发现,当你开着一个飞船在飞行时,可以看到另一个巨大的飞船由其他真实角色驾驶着,而且可以完成两方的对话交流,这样的体验就像进入另一个真实世界。
VRZONE应用场景
VR作为媒介,可以和不同的内容完成融合,但其中的逻辑便是将不同的内容通过VR的形式展现出来,例如使用简单的手机式VR眼镜观影,可以通过座椅设备的动作声音完成更多感官的体验,但这都不足以最大化的表现VR的魅力,只有全感沉浸的VR体验才代表了VR和内容娱乐的高度融合。潘博航的Klabs交互设计实验室正在向着这个方向努力。
基于全感沉浸式的VR体验,潘博航创立的Klabs正在打造的主题公园ARGO,与The Voied和VR ZONE相同,ARGO主题公园会在固定的建筑中搭建出一个虚拟世界,佩戴VR设备的体验者在游戏中可以享受到流畅的交互过程。此外,Klabs也将尝试与多种内容和IP融合,打造出多元IP的VR商业生态。
ARGO主题公园展示
线下市场经过市场洗礼,加之大量的入门级VR头显和硬件的传播,线下产品怎样让人们对VR设备和更高端的VR体验产生足够的兴趣,成为了一种挑战。IP可以成为突破口,不仅对于VR产品传播有着极大推进,同时结合IP制作的衍生品和服务,也可以让基于VR体验的产品变的更完整。
在内容极大丰富的今天,VR娱乐项目的发展已经具备了良好的大环境,资本示好,娱乐内容作为VR与结合的第一产业,在内容和VR不断互生互助的循环下,VR势必带领娱乐产业步入全新的世代。