开发者转型休闲游戏的门槛、成本与资源 来自Ohayoo沙龙北京站的一些细节思考
11月12日,Ohayoo游戏开发者沙龙北京站如约而至,作为国内休闲游戏的领跑者,很多游戏开发者对本次沙龙都非常关注。目前,国内有很多游戏企业和开发者正在关注休闲游戏赛道,考虑是否入局,所以本文从“如何尝试进入休闲游戏领域”的角度去出发,结合Ohayoo沙龙北京站现场嘉宾的分享与笔者的一些思考,希望可以给正在“纠结”是否入局的开发者们提供一些有价值的参考。
跟Ohayoo合作休闲游戏的门槛其实很简单
很多开发者都有这样的疑虑,Ohayoo的合作门槛在哪里,到底什么样的休闲游戏可以跟Ohayoo合作?今天不管是现场的分享嘉宾,还是我们与Ohayoo工作人员聊天的时候,Ohayoo都在积极的传递一个信号“合作门槛其实很简单。”
一个简单的创意demo就可以和Ohayoo进行合作接洽,漫游谷信息技术有限公司的CEO赵筠婷在现场分享了她们与Ohayoo的一些合作经验。在双方的合作中,简单的游戏测试版本甚至只有20分钟左右的游戏体量,在经过第一轮筛选测试后,再制作一个2-3天的版本继续测试。
关于低门槛的合作,Ohayoo商务经理肖红在现场表示:“当前的合作产品标准不再有固定的留存等数据标准,只要是有立项思路,有demo的开发者都可以与ohayoo密切交流。与此同时,吸量测试/版本测试等多种协助开发者完成从立项到开发到上线过程中的测试费用由Ohayoo全力承担,解决中小开发者的测试资金,获得置信高的测试数据从而验证方向。”
转型做休闲游戏,需要多少成本?
这可能是还没有入局的开发者最关心的问题。Ohayoo定制负责人陈楠琦在分享时,透露的一些信息可以给大家进行参考。在Ohayoo的定制合作模式中,超休闲游戏从立项到测试再到正式推广在3个月内就可以完成,精品休闲游戏的制作周期大概在3-6个月内,小一点的团队规模可以控制在5-6个人。
我们自己可以简单的算一下,假设在没有Ohayoo的支持下,独立制作休闲游戏的人员规模是多少:前端与后端,需要两名程序;美术方面需要一个UI和美术,就是两个人;游戏策划与运营人员的搭配也需要两个人。所以一个6人团队就可以进行简单的休闲游戏制作,这个团队成员只要具有游戏开发经验,那么3个月内制作出一个超休闲游戏,或者1个月内制作出一个具有创意的休闲游戏DEMO其实并不是难事。而完成创意DEMO之后,就可以和Ohayoo接触,获得他们的反馈和意见。
再假设,你的游戏创意很简单,那么前端和后端的程序一个人搞定并不是难事,简单的美术素材可以由UI负责解决,那么再有一个会做策划的运营,3个人的团队已经可以进行最简单的休闲游戏制作。所以,游戏客栈认为,做休闲游戏的人力与财力门槛,并没有大家想象中的那么大,想要转型的团队可以考虑进行测试。
休闲游戏止损点的选择
澄迈优目科技有限公司COO赵航现场分享了他们在休闲游戏领域的研发经验,其中止损点的选择是未入局或者正在迷茫的开发者们最关心的问题。一款游戏要在什么状态下可以继续调优测试?在什么时候需要果断放弃?
赵航表示,在他们遇到或者看到的产品中,很少有游戏是一开始不行,通过慢慢调整优化变成爆款的,大部分游戏在第一次测试的时候其实已经可以看出来未来的方向和成绩。
如果测试效果差强人意,是放弃还是调优呢?游戏客栈在现场向赵航提出了这个问题,他的建议是,如果团队知道数据不好的核心问题在哪里,并且有信心通过下一个版本的简单调整可以让游戏回归正轨,那么这款游戏可以考虑版本优化。如果某些数据非常差,并且团队没有明确的解决方案就应该考虑放弃。
最后,赵航还给出了另一条非常实用的建议:调整版本的机会只能给一次,如果不行,不妨考虑推倒重来。
Ohayoo对于休闲游戏的认知
Ohayoo华北区运营负责人李聪在现场分享了一张图片,图片中包括了留存数据、收入规模、游戏内容和案例。从图中我们可以看到,超休闲游戏的留存可以达到7日15%,在有创意的情况下,其实这是一个大家都可以尝试挑战并达到的目标。
《我也是大侠》的立项案例分享
依然是来自李聪的演讲:“我们来看个实际的立项案例首先是《我也是大侠》,我们在立项之初主打特色就是轻松休闲,想尝试通过玩法融合,创造差异化的游戏体验。这个立项思路,也符合我们一贯以来的品牌愿景。
明确游戏定位后,我们在题材、美术风格和玩法方面做了一系列探索,因为这三点将决定一款休闲游戏是否吸量。具体要如何选择?看历史数据,「数据驱动」是我们始终坚守的判断标准。
我们先从历史吸量测试的数据中,筛选出了更为吸量的横版格斗、跑酷、自由竞技等玩法表现形式,再与研发的制作人碰撞出可以和挂机玩法高度契合的题材(武侠、足球等),选择了轻武侠题材+横版格斗的展现形式。而在美术风格的探索过程中,我们的核心思路是多尝试、多讨论、多迭代。在大概3周的时间里,项目组一共制作了10版UI和4版人物风格。我们会通过小范围的人群调研进行初筛,然后再制作30s视频用于吸量测试,通过测试确定当前版本的连环画美术风格。最后,我们决定让连环画小人「动」起来。”
结语:
Ohayoo在2019年给国内的休闲游戏市场进行了重新定义,而到了2020年他们开始邀请更多的开发者来一起参与到休闲游戏领域的机遇中。笔者一直觉得Ohayoo是一个非常不错的平台,不仅仅是因为他们取得的成绩,而是Ohayoo从上到下都散发着一种愿意帮助开发者们一起前行的热情。从平台策略到落地执行,他们走的每一步都不断的在和这个行业“交朋友”,这种感觉,在国内,很少有。
作者:曾侯小乙