Houdini 旧版粒子系统功能总结

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说明:由于本教程是商业教程,仅分享学习笔记,供大家学习交流使用,切勿用于商业用途,公众号不方便分享视频内容,大家可以在网络自行查找;对于之前赞助过CG猎人的朋友,应该有部分收到过这套教程的,可以对着视频制作(还有其他的商业教程笔记会陆续公布)。

今天分享一篇旧版粒子系统的学习笔记,也许很多人学习houdini的时候还是用旧版本的粒子(的确也相当强大),有不少教程都还是用旧版粒子系统,这里做一些简单的总结,不过新版本粒子系统的确强大很多(不仅仅性能上,还有与动力学交互上和VEX使用上);所以如果大家有机会还是建议使用新版粒子系统~


学习笔记

02粒子创建

shelf面板创建 Emitter 创建点发射

现在改名,创建的新版dopnet中的粒子系统

03location节点基本参数介绍(旧版本粒子基于popnet中)

location 发射点位置

birth 发射率(按帧发射,按s发射)

Attribute 控制速度变化和添加粒子属性

04 物体发粒子

新建模型,手动创建popnet,链接到第一个点,并且在popnet中新建source节点

在input geo中第一个sop就会被占用

source节点默认继承模型的方式

选择发射类型

可以是点/面/体积的随机和按顺序发射方式

geometry source

use parameter values使用手动连接节点

或者使用第一个/第二/第三/第四端接入口

source group 可以选择输入模型对应的组,但是必须类型和emission type保持一致

如果选择了属性类型(Attribute)就可以激活下面的属性选择框,输入对应的属性控制

选择了metaballs还可以选择density控制

birth标签先控制发射

birth probability 控制最小发射率倍增和最大发射率倍增,默认都为1

birth group可以自己创建发射组。如果没有勾选preserve group,那么只有创建的一瞬间才会在组里;

accurate birth 对应具有形变的发射物体需要勾选,增加发射精度

Attribute 属性

inherit Attribute 继承发射物体的属性

create local variables如果勾选了会把继承的属性创建为局部变量

initial velocity初始化速度的继承方式

ellipsoid  distribution 对于variance的控制,默认是box,激活之后是椭圆体

add Attribute添加属性标签

添加粒子ID

添加生成粒子属性(针对不同的粒子生成器)

add origin Attribute 默认粒子发射位置

origin index 默认索引开始至

add speed Attribute添加速度属性

popnet外部属性控制

start time 粒子模拟开始时间,以s为单位

preroll time 粒子提前模拟时间,以s为单位

initial  state粒子初始化状态。记载bgeo模型

random seed 默认复制出来的两个粒子发射状态一模一样,通过这个值可以调整随机

oversampling 采样值,每一帧发射多少粒子(对source的粒子的倍增)

max of particle最大粒子限制,0表示没有限制

remove unused points 删除已经是dead的粒子,可以释放缓存,但是不勾选可以重复利用粒子,这个与粒子的序号有影响

06设置蝙蝠案例初始化粒子

07粒子属性控制 property节点和参数对运动的影响

f= m*a也就是 加速度a = F/m 加速度与质量有关

可以设置的参数

physical物理属性下

mass质量

这里设置的参数是每帧递增,第一帧是2,第二针是4,第三针是8

如果需要保持是2倍大小,那么需要表达式 if($MASS<2,$MASS*2,$MASS)

如果质量改变了,想保持同样的效果,力的强度也需要翻倍(除非勾选了igoore mass 忽略重力)

center of mass 重心

bounce弹力

dynamic friction 动摩擦力

static friction静摩擦力

orbit 旋转控制

Axis 旋转轴

center旋转轴心

radius 旋转半径

speed旋转速度

orbit index 旋转索引值

常用的有uniform scale统一缩放

scale 单独缩放

drag拖拽力属性

force力节点(常用于模拟重力)

force控制力的大小和缩放

scale力的缩放,同时缩放noise中的力

ignore mass忽略质量

override mass 覆盖质量(重新定义质量)

nosie添加紊乱值

对应这种3D紊乱效果

frequency和amplitude可以只开启一个通道(XYZ)

比如frequency 001,amplitude为010,那么可以看到紊乱在y轴上以z方向频率发射变化

exponet 衰减(形成sin函数效果)

08使用力把蝙蝠粒子吹散

fan风扇节点和wind 分节点对比

fan风扇力

angle 风扇角度

delta 衰减为0的范围

rolloff衰减速度

maximum distance 最远影响距离 0为没有限制

strength力度

scale 力度缩放

show fan in guide 在示图显示图标

gudie scale 图标缩放

show acceleration in guide 在粒子中现实加速度的方向线

location 风扇坐标

控制位置和方向

defualt 默认

nosie 紊乱

wind 风

简化版的fan(没有范围,可以覆盖拖拽和忽略速度)

给蝙蝠粒子在第37帧添加wind风力和fan风扇效果

09 星星系统(使用orbit控制旋,角速度)

orbit节点(旋转节点)

设置选择轴,旋转半径,选择速度和

scale值控制物体多快进入旋转轨道

center标签

随机设定

radius旋转半径设置

使用最开始每个点到旋转点的距离做为radius半径

方法

distance($TX,$TY,$TZ,0,0,0)

或者是使用sqrt(pow($TX,2)+pow($TY,2)+pow($TZ,2);

实现效果

设置不同的速度

rand($ID)

设置不同的旋转方向(正反旋转)

先对粒子分组,然后分别设置 axis

group节点

默认就有一个random标签可以制作随机分组

然后把axis设置为0,1,0和0,-1,0

本来可以设置不同的轴向,但是小球运动会抖动很厉害

添加自转效果

torque节点

force为扭距力

position为扭距

分别设置为

0,0,1

位置为1,0,0

但是自转会越来越快,力一直存在

查看w[y].

要限制这种选择速度,添加drag节点,激活 apply to angular velocity,应用到角速度

那么自转一直上升,直到某个为止就会限制在某个范围里

另一种方法是使用

angularvelocity节点

可以直接设置自转的轴向和自转速度,这样设置的好处是旋转速度不会变化

10 粒子碰撞

创建杯中气体上升

创建粒子

设置表达式,添加properties,当年龄小于0.04的时候保持不动,如果大于0.04不断叠加pscale

if($AGE<0.04,0.0006,0.0006+$PSCALE)

添加向上的力

force节点

if($PSCALE<0.04,0,0.4)

如果$PSCALE小于0.04,力度为0,否则添加向上的力0.4

collision节点

collision碰撞物体

选择碰撞源,和发射源类似

ignore transform object忽略变形物体

collision tolerance 碰撞容差(可以提高防止穿插效果)

behavior 碰撞后行为

hint提示 使用碰撞物体是

粒子与动力学物体碰撞(旧版本)

选择粒子,命令 pop object 可以使得粒子与刚体互动


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