Houdini 旧版粒子系统功能总结
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说明:由于本教程是商业教程,仅分享学习笔记,供大家学习交流使用,切勿用于商业用途,公众号不方便分享视频内容,大家可以在网络自行查找;对于之前赞助过CG猎人的朋友,应该有部分收到过这套教程的,可以对着视频制作(还有其他的商业教程笔记会陆续公布)。
今天分享一篇旧版粒子系统的学习笔记,也许很多人学习houdini的时候还是用旧版本的粒子(的确也相当强大),有不少教程都还是用旧版粒子系统,这里做一些简单的总结,不过新版本粒子系统的确强大很多(不仅仅性能上,还有与动力学交互上和VEX使用上);所以如果大家有机会还是建议使用新版粒子系统~
学习笔记
02粒子创建
shelf面板创建 Emitter 创建点发射
现在改名,创建的新版dopnet中的粒子系统
03location节点基本参数介绍(旧版本粒子基于popnet中)
location 发射点位置
birth 发射率(按帧发射,按s发射)
Attribute 控制速度变化和添加粒子属性
04 物体发粒子
新建模型,手动创建popnet,链接到第一个点,并且在popnet中新建source节点
在input geo中第一个sop就会被占用
source节点默认继承模型的方式
选择发射类型
可以是点/面/体积的随机和按顺序发射方式
geometry source
use parameter values使用手动连接节点
或者使用第一个/第二/第三/第四端接入口
source group 可以选择输入模型对应的组,但是必须类型和emission type保持一致
如果选择了属性类型(Attribute)就可以激活下面的属性选择框,输入对应的属性控制
选择了metaballs还可以选择density控制
birth标签先控制发射
birth probability 控制最小发射率倍增和最大发射率倍增,默认都为1
birth group可以自己创建发射组。如果没有勾选preserve group,那么只有创建的一瞬间才会在组里;
accurate birth 对应具有形变的发射物体需要勾选,增加发射精度
Attribute 属性
inherit Attribute 继承发射物体的属性
create local variables如果勾选了会把继承的属性创建为局部变量
initial velocity初始化速度的继承方式
ellipsoid distribution 对于variance的控制,默认是box,激活之后是椭圆体
add Attribute添加属性标签
添加粒子ID
添加生成粒子属性(针对不同的粒子生成器)
add origin Attribute 默认粒子发射位置
origin index 默认索引开始至
add speed Attribute添加速度属性
popnet外部属性控制
start time 粒子模拟开始时间,以s为单位
preroll time 粒子提前模拟时间,以s为单位
initial state粒子初始化状态。记载bgeo模型
random seed 默认复制出来的两个粒子发射状态一模一样,通过这个值可以调整随机
oversampling 采样值,每一帧发射多少粒子(对source的粒子的倍增)
max of particle最大粒子限制,0表示没有限制
remove unused points 删除已经是dead的粒子,可以释放缓存,但是不勾选可以重复利用粒子,这个与粒子的序号有影响
06设置蝙蝠案例初始化粒子
07粒子属性控制 property节点和参数对运动的影响
f= m*a也就是 加速度a = F/m 加速度与质量有关
可以设置的参数
physical物理属性下
mass质量
这里设置的参数是每帧递增,第一帧是2,第二针是4,第三针是8
如果需要保持是2倍大小,那么需要表达式 if($MASS<2,$MASS*2,$MASS)
如果质量改变了,想保持同样的效果,力的强度也需要翻倍(除非勾选了igoore mass 忽略重力)
center of mass 重心
bounce弹力
dynamic friction 动摩擦力
static friction静摩擦力
orbit 旋转控制
Axis 旋转轴
center旋转轴心
radius 旋转半径
speed旋转速度
orbit index 旋转索引值
常用的有uniform scale统一缩放
scale 单独缩放
drag拖拽力属性
force力节点(常用于模拟重力)
force控制力的大小和缩放
scale力的缩放,同时缩放noise中的力
ignore mass忽略质量
override mass 覆盖质量(重新定义质量)
nosie添加紊乱值
对应这种3D紊乱效果
frequency和amplitude可以只开启一个通道(XYZ)
比如frequency 001,amplitude为010,那么可以看到紊乱在y轴上以z方向频率发射变化
exponet 衰减(形成sin函数效果)
08使用力把蝙蝠粒子吹散
fan风扇节点和wind 分节点对比
fan风扇力
angle 风扇角度
delta 衰减为0的范围
rolloff衰减速度
maximum distance 最远影响距离 0为没有限制
strength力度
scale 力度缩放
show fan in guide 在示图显示图标
gudie scale 图标缩放
show acceleration in guide 在粒子中现实加速度的方向线
location 风扇坐标
控制位置和方向
defualt 默认
nosie 紊乱
wind 风
简化版的fan(没有范围,可以覆盖拖拽和忽略速度)
给蝙蝠粒子在第37帧添加wind风力和fan风扇效果
09 星星系统(使用orbit控制旋,角速度)
orbit节点(旋转节点)
设置选择轴,旋转半径,选择速度和
scale值控制物体多快进入旋转轨道
center标签
随机设定
radius旋转半径设置
使用最开始每个点到旋转点的距离做为radius半径
方法
distance($TX,$TY,$TZ,0,0,0)
或者是使用sqrt(pow($TX,2)+pow($TY,2)+pow($TZ,2);
实现效果
设置不同的速度
rand($ID)
设置不同的旋转方向(正反旋转)
先对粒子分组,然后分别设置 axis
group节点
默认就有一个random标签可以制作随机分组
然后把axis设置为0,1,0和0,-1,0
本来可以设置不同的轴向,但是小球运动会抖动很厉害
添加自转效果
torque节点
force为扭距力
position为扭距
分别设置为
0,0,1
位置为1,0,0
但是自转会越来越快,力一直存在
查看w[y].
要限制这种选择速度,添加drag节点,激活 apply to angular velocity,应用到角速度
那么自转一直上升,直到某个为止就会限制在某个范围里
另一种方法是使用
angularvelocity节点
可以直接设置自转的轴向和自转速度,这样设置的好处是旋转速度不会变化
10 粒子碰撞
创建杯中气体上升
创建粒子
设置表达式,添加properties,当年龄小于0.04的时候保持不动,如果大于0.04不断叠加pscale
if($AGE<0.04,0.0006,0.0006+$PSCALE)
添加向上的力
force节点
if($PSCALE<0.04,0,0.4)
如果$PSCALE小于0.04,力度为0,否则添加向上的力0.4
collision节点
collision碰撞物体
选择碰撞源,和发射源类似
ignore transform object忽略变形物体
collision tolerance 碰撞容差(可以提高防止穿插效果)
behavior 碰撞后行为
hint提示 使用碰撞物体是
粒子与动力学物体碰撞(旧版本)
选择粒子,命令 pop object 可以使得粒子与刚体互动
—— CG猎人——
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