7+4=6PLUS,《生化危机 村庄》|别看村子不咋大,有山有水有树林
作者:Ryoma
正文之前,首先需要道个歉。虽然和往常一样获得了宝贵的售前体验机会,但个人时间因素,没有能够在第一时间分享《生化危机 村庄》的这篇体验报告。与此相对的,以“游戏已经发售数日”为前提,让我在本文中可以更肆无忌惮的讨论一些更细节、更具体的部分,对我这种写惯了售前评测的人来说,倒也不失为是的一种解脱——这一次终于可以不当谜语人了。不过不用担心,涉及剧透的部分依然会进行保护,以便读者可以选择性阅读。
《生化危机 村庄》充分总结了已经十分优秀的前作之不足,游戏中有更丰富的武器和敌人、更多样化的场景、更高质量的关卡设计、以及全平台的优秀性能表现。所以从结论来说,本作无疑是一款高质量的游戏。简单概括的话,《生化危机 村庄》整体设计思路就是在《生化危机7》的框架之内融合进《生化危机4》的玩法要素。不过如果你抱着要玩一款“伊森温特斯版生化4”的心态进入本作,那恐怕你多半是要失望的。因为这个游戏虽然是“生化7+生化4”,但从体验层面来说,它最像的其实是《生化危机6》——当然,是高配版的。
如果说《生化危机6》是想要在一款游戏中融入太多元素,结果导致哪个都没做好的话。那么《生化危机 村庄》与其相比有一点非常厉害,那就是在这款游戏中被互相糅合的几种玩法要素的质量都相当高。“系列集大成”固然是一个俗气的形容,但放在本作身上还是非常贴切的。“四大家族”的四个区域分别拥有独特的风格,这种风格不仅是设计和美术上的,同样也是玩法上的。玩家可以接连体验到一代二代的探索与解谜、三代的强敌紧追不舍、四代五代的火爆战斗、七代的密室逃脱、以及主视角恐怖游戏中的一些经典环节等等。而且正如我前面所说,与6代不同的是,所有这些部分虽算不上顶级,但都以较高的质量完成了。
对于《生化危机 村庄》的评价你最常看到的一句话恐怕就是“无论是喜欢恐怖生存游戏的玩家还是喜欢动作射击游戏的玩家,都能在这款游戏中找到自己喜欢的部分”。然而这句话同时也代表着另一层反过来的意思:对于只喜欢这其中一种类型的玩家来说,这款游戏中也都有一些他们那么不喜欢的部分。《生化危机 村庄》完成了一个很有价值的实验,那就是当我们批评一些“融合”性质比较明显的游戏“贪多嚼不烂”时,这些游戏往往都是因为要素过多,而导致单一元素的质量并不尽如人意。而《生化危机 村庄》则证明了,纵然融合起来的这些部分都分别保证了过硬的质量,也依然不能回避在实际体验中带来的跳跃与混乱感。
很多玩家反映的FOV(Field of View视场角)过小导致的眩晕问题也是因此而来的——《生化危机 村庄》沿袭了拥有VR模式的前作的FOV设置,而较小的FOV常见于第一人称恐怖游戏中,这样的视距比较适合这类游戏演出。但是小FOV在游戏中的一些激烈的动作射击部分时就不那么合适了,不仅不方便,而且小FOV下的快速镜头移动让很多玩家产生了生理不适。
然而这种体验虽然是真实的,我却不能理所应当地把这当成是一种天经地义的批评。因为“某某游戏就必须要是某某样子”的观点是一种显然的后天建构,它可以是一种个人的审美取向,但却不应成为我们评价一款游戏时的桎梏,更加不应被用来归训游戏设计。所以设计更集中的《生化危机7》也许更加让我喜爱,但这和游戏的绝对质量并没有直接关系。《生化危机 村庄》是一款内容丰富的游戏,而这些各有不同的内容里有多少是你喜欢的,很大程度上决定了你对这款游戏的看法。
不过《生化危机 村庄》并非没有绝对意义上的短板。首先是在恐怖生存游戏中非常重要、但又看不见摸不着的“氛围”。《生化危机7》在这方面做得相当不错,用了一招“借力打力”,将系列的惯性与束缚反而当做了“反差塑造”的武器。因此整体架构延续前作的《生化危机 村庄》在这方面出现问题着实有些令人意外。
哥特风格的使用虽然为游戏带来了一些系列不曾有过的色彩,但这个选择究竟利弊孰多还是一个比较微妙的事情。生化固然从来都不是一个气氛特别严肃的系列,但欢脱的b级片元素和深沉的阴谋论基调一直以一个比较合适的配方调配在一起的。这不单单是一个“从来如此”的问题,而是在这样的情境里,让玩家保持对“到底发生了什么”的在乎是非常重要的。血浆部分负责服务玩法设计和刺激肾上腺素,但一定程度上调动起玩家的恐惧、迷惑、激动、愤怒等等深层情感则要依靠剩下的相对严肃一点的部分。它就像是一个配重,让整个游戏的气质不至过飘。
然而《生化危机 村庄》似乎没有如它的前辈们一样把握好这个尺度,无论是病毒还是霉菌,当它们按照哥特小说里的幻想桥段来对人体发作用时,任你说的天花乱坠,大部分的人恐怕都很难再去严肃面对这些设定了。而当玩家不再在乎游戏里究竟发生了什么事时,这对恐怖生存游戏来说是一件极其危险的事情。好在《生化危机 村庄》Gameplay的部分足够支撑起整个游戏、这也是这个系列可以独步武林的法宝。
这种不好的影响也同样发生在角色的塑造上。游戏刻意将经典哥特恐怖中的一些元素强行添加到设计之中,并将力气都花在去演出这些桥段上,忽视了角色本来的塑造,让《生化危机 村庄》中的反派们矫揉造作有余而实际上刻画极其苍白。也许这些形象通过网络meme会被人记住,但是在丽萨、威廉、克劳萨以及贝克一家这些系列之前所塑造的优秀角色的映照下,本作的几位“Lord”华而不实徒有其表的本质就显得格外刺眼。
当然角色塑造不利还有以另一个原因,那就是欠佳的剧本。(以下小号字体部分包含剧透内容,请酌情阅读)
原则上来说,“男主角为了救出妻女牺牲自己”的故事并没有什么大问题,问题出在操作层面上。游戏里充斥着令人想翻白眼的台词和莫名其妙的演出。比如说克里斯处理米兰达的方式上,对于经历过伊芙琳事件的伊森来说,明明几句话就可以说清楚的事情,非要当着人家面杀人家老婆抢人家孩子还让人别动刀,这种刻意制造冲突和伏笔的桥段,不得让人再次联想起先有“里昂和克里斯拿枪互指的场面”再为了这个场面硬圆出一个故事的《生化危机6》。
再比如,和前作“电锯大战”恰到好处的宣泄相比,“高达对决”的桥段无论在Gameplay上还是演出上都显得有些突兀。游戏后期突然加入的克里斯部分则更是让人摸不着头脑——这个桥段不仅完全游离于系统之外,对叙事和玩法也都没有任何帮助。 至于在背景中与系列故事的联系,只能说是一种很不错的“粉丝服务”,但在叙事上其实并没有特别显著的必要性。就感觉只要游戏继续出,已经死了不知道多少年的斯宾塞就会不停地又会有新的朋友、亲戚、同事、下属、老师、学生bulabula源源不断地冒出来,每一个还都有一个自己的神秘“某组织”。这就好像不断有新的幸存者冒出来的暗夜精灵,让你怀疑是不是在永恒之井爆炸的时候死掉的那些精灵才是少数。
相比前作《生化危机 村庄》的角色台词明显增多,但台词往往既没有信息含量也没有角色塑造作用。主角伊森的情感也非常的不连贯,每一次情感的变化和递进都有一种“你说是就是吧”的被动感。再加之上面说的氛围塑造的缺失,让玩家在整个游戏过程中无法与伊森共情,另一方面,我也似乎没有找到对伊森执着的“无脸”化处理的意图,这也让这个角色的塑造有一种“刻意缺失”的同时,又没有产生足够的意义,在这样的情况下游戏结尾处的煽情就越发显得缺乏着力点。
总之,本作在氛围营造和剧本处理上存在一些令人无法忽视的缺陷,导致故事没有讲得很流畅,这一点可能会成为本作唯一一个比较明显的问题。不过好在《生化危机 村庄》并非小说或影视剧,而是一部电子游戏。所以丰富而充实的游戏过程足以确保玩家的注意力并不会过分集中在这里。
最后,如果不聊聊新的佣兵模式,对于一篇《生化危机 村庄》的评论来说显然是不完整的。这一次的佣兵模式虽然称之为“回归”,但事实上它更像是拥有一些佣兵模式元素的一个全新模式。具体的玩法就不在这里赘述了,还没有玩过游戏的朋友通过网上的一些视频应该可以更直观地了解,这里只聊聊我个人的体会。
以前的佣兵模式是在一个大型复杂关卡中,玩家要结合地形、补给、以及角色特性制定出整套的“计划”,并在练习中不断优化。而这一次关卡变小之后,路线上的选择余地就很小了,那么关键就变成了如何在“跑”这一圈的过程中,确保以最快的速度杀掉所有的敌人、获得所有的时间奖励以及在这个过程中不断连击。其实玩法上的核心要点更接近于speedrun,即我们常说的速通。比起以前的规划和随机应变,这一次更强调的是“背板”。总体来说算是一个有趣且值得一玩的新模式,可研究余地也是有的。但是至于说是不是能够媲美以前的佣兵模式所具有的纵向玩法深度,我个人目前是持保留意见的。
毫无疑问,《生化危机 村庄》又一次证明了这个系列在自己所处的品类中几乎没有对手的地位。但这位领先者这一次似乎也并没有能够进一步扩大这种优势。如果我们把回归本源的《生化危机7》看做是系列初代某种意义上的继承者的话,那么很有趣的一件事是:《生化危机7》、《生化危机2 重制版》、《生化危机3 重制版》、直到《生化危机 村庄》,简直可以说是又把系列打下江山的前四作以重制或“精神续作”的方式又重新拉出来遛了一遍。这就不免令人好奇,下一步,要怎么走呢。
如果用长跑来做个比喻的话,那就是CAPCOM作为比赛的领先者,他已经领先到自己原地转了一圈,除了一个叫三上的中途退赛之外,还没有其他人可以追到目之所及的范围。所以,有威胁的竞争者的最大作用,可能就是帮我们看清跑道的正方向吧。