《人类》:“文明”类策略游戏可以怎么自我表达?
以文明发展为背景的回合制策略游戏为什么令人着迷?也许是因为人类历史本就是那么壮阔而复杂。当你在第一回合还在指挥游牧部族合力狩猎麋鹿与猛犸,在第300回合就能够目送飞船殖民火星,这种反差与跨越往往给玩家带来无比的成就感。
由世嘉旗下的Amplitude Studios开发的《人类》(Humankind)就是又一款以整个人类史为背景的历史策略游戏。游戏中,玩家将引导自己的部族从新石器时代开始成长,历经各个标志性的时代,努力尝试在所有文明之中脱颖而出。除了单人模式,游戏还支持至多8人联机。
游戏开局固定为新石器时代,玩家需要指挥自己的部落加紧探索地图,通过发现新地点和新知识获取加成
《人类》将在明天(8月18日)正式上架Steam,我们事先得到了游戏的媒体版本。在基本玩法上,《人类》与同类游戏区别不大,虽然需要考虑的发展要素繁多,乍看上去有些眼花缭乱,但上手度相当友好,基本跟着提示走一遍就能掌握。游戏支持中文,然而我因为设置问题全程只能用英文试玩,因此部分名词翻译可能会与正式中文版有所出入。
更为灵活的发展方向
和大部分历史策略类游戏让玩家选择某一个文明开局不同,《人类》提供了更为灵活多样的发展路线。最初新石器时代的游牧部族没有任何特性,基本上属于开疆拓土的阶段,且只能建立据点(Outspot)而非城市。据点没有生产能力,只能暂时划定疆域。从远古时代起才能选定文明,以及将据点升级为有自主生产能力的城市。
每个文明有符合自己气质的加成和特殊单位设计
决定玩家的文明是否可以继续发展的重要因素有两个。其一是影响力点数(Influence Stock),在屏幕右上角用紫色五角星表示。在地块建立据点、将据点发展为城市,以及后期合并据点、融合城市等等重要的操作都需要消耗影响力点数。在具有资源和地形优势的地块上建立据点通常会更贵一些。
其二是每个时代获得的时代之星(Era Stars),在屏幕左上角用金色五角星表示。每颗星对应一个阶段性任务,如达到特定人口数量、发现自然奇观、建造奇迹建筑等等。每个时代有21个这样的任务,获得7颗星才能前进到下一个时代,否则科技树会一直停留在当前时代,无法继续发展。
我对游戏的UI设计相当满意,简洁明了,毕竟策略游戏要看的东西实在太多,最怕屏幕上的数据和图标过于堆积
《人类》赋予玩家的灵活性则体现在时代交替之时。每触达一个新时代,玩家就能重新选择一次文明。假如玩家在远古时代选择古埃及文明,在古典时代可以更换成罗马文明,在中世纪又可以换成西班牙文明,当中没有任何限制。玩家也可以选择继续使用原来的文明。每个文明有不同特性。比如古埃及偏向建造,古希腊偏向科技,古罗马则偏向领土扩张,这些文明分别在工业、科技和影响力点数上有加成和对应的特殊单位。
这种灵活不仅能让玩家在同一局游戏中轮流侧重于不同的发展方向,还能在多人模式中用来抢夺先机。如果能尽快进入下一个时代,就能先人一步获得在对应时代更具优势的文明(不管单机还是联机,一旦你抢先获得哪个文明,其他对手就不能选这个文明了)。想想看,如果有玩家在大航海时代到来的中世纪率先选择了西班牙或者明朝,随之而来的影响力点数加成和海上特殊单位,将会让他们比别人更快地在新大陆建立据点以及获得新资源。
当游戏进展到需要在新大陆开辟版图的时候,海上单位的能力就陡然变得重要了
在文明的发展观念上,游戏为玩家提供了4个维度,涉及经济、社会、秩序和地缘政治。玩家选择不同的政策(Civic)或者在随机事件中做出不同抉择,都会改变文明的发展观念倾向。不过,在默认的“城镇”(Town)难度下,我尚未发现不同发展观念倾向会对流程造成很大影响。
发展观念的倾向可以通过政策和随机事件控制,改变政策需要额外花费影响力点数
一局游戏在默认模式下最多有300回合,到达300回合即宣告结束。除此之外,消灭其余所有文明、有文明研究完所有科技树、有文明获得“当代”的全部时代之星,以及环境污染程度不再适宜人类居住等情况会使游戏提早进入结局阶段。最后的结算以玩家在各项探索、建设和征服活动中获得的“声誉值”(Fame)为准,数值最高者胜出——这意味着玩家的文明在历史上留下了最深刻的印迹,不管这印迹是好是坏。
游戏提供了多种结局条件,玩家可以根据需要直奔某一特定结局
需要平衡的多种要素
历史策略游戏最大的快乐除了迅猛发展带来的成就感,还有在游玩过程当中运筹帷幄、操控全局甚至手忙脚乱的感觉。在这一点上,《人类》做得还不错。玩家需要平衡的要素相当丰富。
城市和据点的关系应该是《人类》中比较有特色的系统。玩家不需要单独管理每一个定居点。有些据点没有自主生产能力,但可以花费影响力点数让它们像卫星城一样围绕中心城市发展,为中心城市提供资源和生产力。玩家可以用这种方法大幅度节省单独经营每个城市的精力,也可以为周边资源相对匮乏的城市或据点提供支援。
据点的附属和城市的融合机制大大减轻了玩家的管理压力,而且奇观建筑等大型工程可以在城市间展开合作,加快进度
但随着城市的扩张和设施的增多,区域稳定值(Stability)会逐渐下降,降到一定程度就会发生动乱。玩家必须合理控制城市规模,并且在专注发展生产的时候兼顾各种公共基础设施。
外交系统是游戏中另一大不稳定因素。玩家可以与其他文明签订条约,规范交易物品、共享地图、开放边界和结盟等,不过这些关系并不稳固。任何有好战特色的文明都有可能出其不意地撕毁条约。决定外交形势的除了双方的发展观念、宗教信仰,还有双方民众的战意以及是否过度依赖进口战略物资,这些影响因素都在外交界面显示。如果你的文明排名靠后又高度依赖进口,就很有可能被其他文明视作猎物。
外交界面用来管理战争和贸易事宜,还可以互相谴责或者互相谅解
《人类》的战斗系统比较复杂。虽然有综合实力评估和自动战斗系统,然而我经历了数次明明综合实力较强却在自动战斗后惨败的战役,最后只能回归手动布局。玩家可以将数个兵种合为一个战斗单位,在战斗时根据地形和攻击特色进行布局,还可以让附近的战斗单位进行支援。
在军事实力之外,民众士气也会影响战役结局。如果民众士气过低,很可能在僵持状态被强制投降并全盘接受对方提出的停战条约,对一局游戏的形势造成重大打击。
游戏的手动战斗机制还是比较麻烦的,一定要合理部署各单位位置且在附近准备好增援部队
由于我的两局游戏都比较和平,我尚未完全摸清楚《人类》的战争机制。不过和同类游戏差不多,战争会极大地拖慢进行基础建设的效率。如果不是特别擅长打仗,或者不是从初期开始就选择优势文明策划征服路线的话,也许还是尽量规避战争比较好。所以我这样的种田流玩家会把重心放在先期抢占战略资源和开拓版图上。
《人类》中相当友好的一点是,马、铜、铁乃至后期的煤炭、石油等战略资源一但探到就会在地图上标明,哪怕后期才能解锁也会以问号显示,为跑马圈地提供了相当清晰的指引。
结算阶段会依次显示玩家在每个时代取得的成就
有点好笑的是,结局夸我环保做得好,其实是因为我进度太慢基本没来得及发展当代重污染科技……
要说有什么遗憾,大概是游戏中的一些要素,比如叛乱、商路、政策对游戏全局的影响似乎不是很大,显得有些可有可无,不清楚高难度下的情况是否会有所不同。另外,在玩家获得某些较大的成就,比如发现自然奇迹或者建成世界奇观时,系统只会弹出一个普通通知,仪式感和满足感略显不足。
总的来说,虽然整体上有些缺乏个性,我在《人类》中的游玩过程还是很开心的。在回合制天然让人停不下来的特性之外,游戏的美术和音乐给人感觉相当舒适,开新游戏时能调整的要素,比如地图大小、游戏速度、难度之类的都设计得很全面,是相当灵活自由的体验。热爱历史策略游戏的玩家们不妨一试。
《人类》想要自我表达的是什么?
撇开以上种种细节方面的设计,如果要我描述自己完整地试玩了两局《人类》之后有什么感受,我会说它确实很像“文明”系列——连“肝”度都差不多,一局游戏基本上能让五六个小时如水流逝。“文明”系列的开发商Firaxis Games也发话称,《人类》是一款“优秀的竞品”(A Smart Competitor)。
不过我能感受到《人类》有自己想表达的东西。游戏有一个很耐人寻味的设计,第一个研究“书写”科技的文明会获得一颗时代之星,随机事件中也会询问怎么做才能让人们的记忆跨越时代。在过场CG以及各类选项的语音提示中,游戏反复强调玩家书写的是与实际情况不同的、更理想的历史。在表彰与结算阶段,游戏告诉玩家“你会以无名统治者的身份被人铭记”。我想这就是《人类》隐藏在复杂系统背后的初衷——去反复地展开与记叙一段又一段关于人类的叙事,而且在游戏里,这种叙事应该可以做得比现实更好。
(游戏体验码由开发商Amplitude Studios提供。)
优点
+ 机制丰富,灵活度高
+ UI设计和整体风格舒适
+ 有史诗感和成就感
缺点
− 个别要素对整体策略的影响有限
− 个别重大成就缺乏反馈
− 是时间黑洞
编辑丨祝思齐
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