全球化的关键一步?莉莉丝自研射击游戏《末日余晖》正式亮相

“我们做了一款射击游戏”

11月27日,莉莉丝游戏的创始人王信文在今年Unreal Open Day大会上带来了游戏《末日余晖》的首次曝光,并就开发维度分享了不少经验干货。

《末日余晖》是一款风格鲜明的射击游戏,主打废土世界中的生存和竞技玩法。极富辨识度的美术风格和科幻设定,配合热闹的战场呈现,似乎又有一款表现突出的国产射击产品要应运而生了。

《末日余晖》预计明年上半年优先上线海外,暂以“生存模式”为主要玩法,并在后续逐步搭建完善整个内容体系。

为什么是一款射击游戏?

作为莉莉丝第一款用UE4引擎开发的产品,《末日余晖》可以说是瞬间吸引了行业的目光。毕竟这样大制作的射击游戏,似乎与莉莉丝一直以来给人的印象有些许出入。那么制作团队究竟经历了哪些思考,才踏出了这突破性的一步呢?

为此,游戏陀螺采访了《末日余晖》的制作人Max,并在交流中了解到了不少项目的开发历程。

在制作《末日余晖》前,Max的团队曾开发过一款颇受好评的解密独立游戏《Abi》(艾彼)。这是一款横版解密游戏,玩家扮演一台可爱的小机器人在充满机械和黄沙的世界里体验一个个独具韵味的小故事。

凭借出色的谜题玩法、美术设计和氛围营造,《Abi》2017年上市时曾在独立游戏爱好者之间引发了不小的讨论热度。

完成《Abi》后,Max团队获得了公司更多的资源支持,因此一直打算做一些体量更大、更重玩法的产品,试图进一步提升团队的综合实力。

“因为包括我自己在内的团队伙伴们都是很喜欢开放世界、生存、打枪、末日废土等题材的核心玩家,所以就自然很想要做一款这样的射击游戏。”Max说道:“虽然这个项目无论在团队管理还是制作流程上都是很大的挑战,但如果可以把理念和创意融入更大的项目,让更多的玩家接触到,这会是很棒的事情。”

Max还提到,做这个项目主要就是想做好两大点:一是发挥团队的长处,创建一个内容完整、丰富可信的世界;二是避免做成一款仅仅是画面好、美术好的游戏,而是要搭建出高自由度的核心向玩法。抱着这样的心态,制作组开始了探索。

最初制作组还比较保守,打算传承《Abi》横版玩法的技术积累,开发一款科幻废土题材的横版生存射击游戏,作为独立向的单机游戏发布在steam上。但在开发Demo的过程中,团队逐渐对开放大世界和TPS玩法有了积累。经过讨论,终于决定挑战上限更高的大型多人在线玩法。

于是,大约在2019年的7、8月份,游戏将研发引擎更换为UE4,几乎重新开展了所有设计和开发工作,名称也最终确定为《末日余晖》,后续才有了我们如今看到的“莉莉丝射击大作”。目前,团队人员已从10人以内扩充到了百人左右,开发模式也更偏向于传统主机游戏,在制作模式上可谓已发生了翻天覆地的改变。

《末日余晖》不单是莉莉丝的第一款虚幻引擎产品,更是制作组第一次尝试射击游戏的制作,可以说是充满了挑战和未知。这款游戏无疑将是莉莉丝面向全球市场开展的一次高规格验证,更可谓是其产品全球化的关键一步。

《末日余晖》能否跨越国外玩家多年沉浸养射击游戏养成的审美标准,成为下一个成功走出去的国产射击游戏,着实值得观望。

一个光怪陆离的废土世界

以目前公布的CG及资料来看,《末日余晖》可以说是一款非常“抓人眼球”的游戏。浓重的美式漫画风格,夸张的人设、动作和载具设计都能让人瞬间对游戏形成相应的强烈印象。

游戏以架空的“废土未来世界”为背景,但《末日余晖》走的并非是《辐射》系列那般苦大仇深的核战争路子,而是充满了《无主之地》一般的“不正经”腔调,很容易让人联想起电音、朋克等“歇斯底里”的喧闹流行文化。

在《末日余晖》中,玩家作为世界陷入“电子僵尸危机”后的幸存者,定居在勘光海岸线周围的名为“岛市(Isle City)”的水上移动平台。玩家将会通过水上平台大炮,被发射到未知世界的每一个角落开展战斗、生存和探险,收集不同的物件以建造自己的家园,甚至还能邀请其他玩家来自己家中做客,开展更多的互动。

最重头的战斗方面,虽然目前还看不到太具体的呈现,但其中的部分特点却让笔者印象深刻。

比如玩家可以通过喷气飞行和战场内的能量弹力板快速移动,实现立体化、高机动性的射击战斗,就让整个战场显得热闹非凡。Max对此表示:“我们设计了一套喷射飞行系统,非战时可用来飞檐走壁快速赶路,战斗时可用来左右腾挪突进撤退,经过多个版本的打磨,喷射飞行对玩家战斗节奏的差异性以及爽快度感受已经非常完善了。”

此前《Apex英雄》、《超猎都市》等游戏都在立体移动射击上做过文章,有效提升了战斗的快感和深度。《末日余晖》还能在这个维度玩出什么花样,相信会是玩法层面的一大看点。

武器方面,《末日余晖》在保留玩家熟知的常规实弹武器之外,还提供了一批科幻风格的能量武器。这些武器与实弹武器的射击手感略有不同,且每把武器都有一个与其自身特性高度相关的武器技能。这些技能还涵盖了一部分投掷武器的功能,让玩家不必切换武器可快速使用。

除此之外,《末日余晖》在载具方面更是做了大幅创新。除轮式载具外,还加入了多足爬行和悬浮飞行类载具,并为每台载具都设计了不同战术倾向的载具技能和攻击、防御手段。

我们希望让玩家对载具的印象从单纯的“赶路工具”发生转变。游戏里不同的载具会拥有相应的战斗/防御/侦查/越障能力,游戏也会因此从常规的人与人对射逐渐转化为人对人、人对载具、载具对载具的多元化战斗场面。而在给予载具更强能力的同时,我们也为不同强度的载具设计了鲜明的弱点,确保载具与人物间的平衡性。”Max补充道。

结合今天Unreal Open Day上王信文的分享,不难看出莉莉丝的确为《末日余晖》下了非常大的功夫。游戏中显眼的多足、悬浮风格载具与UE4原生的轮式载具有着较大不同,制作组为此花费了相当多的精力去完善操控、优化交互、验证移动表现。

而为了达成海量玩家在大世界中不同的区域开展各类交互和玩法的体验,《末日余晖》还构建了平行大世界服务器,支撑百万玩家同时在线,让玩家得以在不同的地图平行区域开展实时射击竞技。

作为一款跨PC和移动端的多端产品,要实现如此大规模的战斗呈现、服务器搭建和玩法设计,对制作组而言无疑是一次重大挑战。

而我从《末日余晖》看到的,也不仅是莉莉丝意图进一步拓展品牌国际影响力和产品线的野心。游戏自身蕴含的价值,还远不止于此。

射击,但不止于射击

做射击游戏是一门技术活,而在玩家口味越发刁钻的今天,如果没有什么独门绝技,想要打开市场局面想来也并不容易。

但就笔者的观察,《末日余晖》目前有两点让我感受到了产品的匠心所在。

首先,作为一个主打多人竞技的游戏,《末日余晖》较为罕见地将“世界观构建”放到了一个非常重要的位置。

虽然不少多人射击游戏也会设定一些故事背景,但由于快节奏对战的玩法特质,玩家很难把注意力分配到游戏的世界观层面上。游戏背景最多也就提供一个“为什么而打”的理由,而很少再多作强调。

毕竟无论是大地图吃鸡还是小场景刚枪,多人竞技都很难来带《使命召唤》单人战役那样的沉浸感。相对来说,《守望先锋》已是多人射击游戏中将世界观呈现得较为深刻到位的产品了。

但正如前文所言,《末日余晖》的制作团队一开始就决定要让玩法与世界观做深度结合,构建逻辑自洽的世界背景,力求将世界观贯彻到玩法内容的方方面面之中。

《末日余晖》废土世界的诞生是源于电子脑病毒席卷全球,使得脑联者(脑部接入统一网络的人类)被感染而丧失了高级行为能力,成为了僵尸一样的生物,人类社会文明也因此毁灭。而游戏的“胶囊人末日求生”、“太阳能电力”等玩法模式和设定,都与这一大背景做了极为紧密的衔接。

在此基础上,制作组还对整个世界做了事无巨细的设定。宏观上包括了虚构的编年史、重要企业和组织、政治形态、主要科技发展程度等等,细节则包括大众娱乐方式、汽车、机械、食品、日用品厂商等等。

比如游戏中的武器就出自于棱镜军工、9A军工、墨菲安保、废土民间自制等几家兵工厂,而性能风格多样的各类载具则出自墨菲安保、田氏重工、日冕汽车,民间改装公司之手。完善的世界观设定与玩法内容相结合,不断向玩家灌输着这个世界独有的信息和体验。

其次,则是《末日余晖》目前展露出来的多元化体验。

虽然游戏预计上线初期仅会开放生存玩法,但《末日余晖》更偏向于综合体验的玩法构架,并非是“吃鸡”这样单一的类型定位可以概括的。

简单来说,《末日余晖》希望为玩家提供的是一个“在大世界实时开展交互和竞技”的多元体验平台。让许多玩家在一个世界观丰富的开放世界中进行驾驶、射击、收集建造、竞技及协作等各类活动,提供丰富多样的在线玩法和社交方式,是制作团队最终希望呈现的。

未来游戏除了持续打磨基础操作,还会围绕核心世界观设计更多的玩法模式。依靠家园建造、武器制造、载具改装和玩家互相访问等玩法打造一个活灵活现的废土世界。

很多射击游戏往往只是着眼于较为单一的核心玩法呈现,虽然完成度足够高,但后续为了持续吸引用户、追逐热点,又不得不强行嫁接其他玩法模式,这样生硬的叠加,其实并不容易为玩家所接受。

相较之下,创作初期就立足于“世界构建”的《末日余晖》,要做相应的拓展无疑就会容易得多。它是一款射击游戏,但并非仅有生存或对抗玩法,玩家完全可以期待更多如社交、探索层面的乐趣。

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