刚刚,莉莉丝向全球首曝了一款做了2年的新游戏!
「我们尝试做了一款不那么氪金的游戏。」
在今年的Unreal Open Day上,王信文受邀进行分享,他向全球首曝了一款重磅产品,一款莉莉丝从2018年就开始做的射击游戏——《末日余晖》。
(你可以在文末找到这次分享的完整视频)
简单来说,这是一款的废土题材射击游戏,游戏框架的可塑性很强,而莉莉丝今天公布的是其中一个竞技类的玩法模式。
《末日余晖》承载了莉莉丝许多的「第一次」。
第一次用UE4引擎开发,第一次做包含建造和生存的射击游戏,第一次实现支持百万玩家同时在线的持续运营世界,也是第一次尝试PC/手游双端互通等等,它对莉莉丝来说有着非凡的意义。
(游戏概念视频+引擎内录)
跟《小冰冰传奇》《剑与远征》《万国觉醒》这些成功的主流商业游戏相比,《末日余晖》看起来很不莉莉丝,但也正因如此,我们可以通过这款游戏看到莉莉丝的另一面。
趁着这个机会,我们找到了《末日余晖》的制作人Max,和他聊了聊隐藏在首曝视频背后的一些故事。
《末日余晖》制作人Max
一、两年历经3次大改
作为话题的开始,Max向我介绍了莉莉丝两年前启动《末日余晖》这个项目的初衷。
「做这款游戏的想法来自于莉莉丝的一款独立游戏。」他同时也是那款游戏的制作人,「《Abi》构造的废土世界受到了很多玩家的好评,因此我们希望借助UE打造一个更真实的废土世界。」
《Abi》
尽管《Abi》至今都还没有回本,但在口碑和下载量上出人意料的表现,却给了团队很大的底气,他们决定在《Abi》的基础上赌一把大的。
只是当时谁也没想到,从「Abi」到「末日余晖」,莉莉丝的这个团队经历了3次大改。
第一版的《末日余晖》更多是实现了对《Abi》的继承。横版生存射击游戏、单机独立向、近未来的科幻废土世界、发布在Steam上,这一切看起来都相对保守,而当时莉莉丝对这个项目的要求,也仅仅只是避免做成一款让大家觉得是「画面好」「美术团队开发」的游戏。
但转变发生在了这个项目引进了越来越多的人才上。
随着擅长世界观设计的跨界设计师、有参与过许多3A主机项目概念设计的艺术家、以及一些有丰富主机游戏开发经验的人才的加入,这个团队搭建起了一个可长期扩展的世界观框架,并且为了配合开放世界的玩法,将横版改成了俯视角。
这个时候,开放世界的雏形就已经开始显现了。也正因为此,莉莉丝对于项目的预期和预算都提高了不少,他们决定,干脆再迈出一步,做一款真正的3D开放世界生存射击游戏。
于是之后花了大概半年的时间,在2019年初,他们终于做出了这款游戏第一个可试玩的demo。
(早期版本)
一个完整的核心玩法循环已经形成:
包括城镇、郊区、荒野、海滩等丰富环境等开放世界地图;
角色可以捏脸,实时更换从头到脚的衣服和护甲;
可以拆解、收集、制造和建造武器装备;
可以驾驶、搬运;
并且有一套多维度的世界规则;
再结合搬运抓取,投掷等属性,能产生非常多样化的玩法选择。
对于很多游戏来说,做到这里,基本就进入到了一个稳定的阶段,剩下的就是沿着这套思路完善每个部分的内容。但《末日余晖》不是。
面对那样一个单机的版本,似乎大家又有了再次向上挑战的决心,而这一次的挑战可以说是让整个项目迎来了最大的改变,几乎需要重新设计和开发。他们决定将「单机」做成「大型多人在线」。
显然这是在挑战一个上限更高、但前景也更广阔的领域,Max说「这次之后再也不改了」。但那个时候已经是2019年的7、8月份了。
好在过去demo阶段在开放世界和TPS玩法上,团队确实有了足够深的积累,这也让他们能够迅速调整,完成突破。如今这个团队已经有120人,他们当中有参与过黑魂3、荒野大镖客2、辐射4、使命召唤、farcry、无主之地等许多知名3A项目的资深开发者,而为了能带来主机级的游戏体验,他们还在持续招人。Max告诉我,这款游戏的目标规模是200人。
那么历经2年多次大改之后,今天的《末日余晖》到底怎么样?莉莉丝能否用UE4做出他们想要的开放世界?带着这个疑问,我们继续往下聊。
二、独有的射击玩法:喷射飞行系统,主打载具战斗
经历两年三次的大改后,《末日余晖》最终被定位为一款废土题材的射击游戏。
「我们会提供非常多样的在线玩法和社交方式。」Max告诉我,「它是一款能够让许多玩家在世界观丰富的开放世界里,进行驾驶、射击、收集、建造以及竞技或协作的游戏。」
我开始意识到,莉莉丝对《末日余晖》的期许可能比我想象中的还要更多,他们不只是想通过这款游戏来做一次引擎技术的尝试,而是真正地想要做一款更具创新意义的游戏。
随着与Max对话的深入,我发现《末日余晖》对射击游戏的许多细节设计做了创新,比如加入一套喷射飞行的动作系统,把载具作为主要战斗内容,加入多足爬行和悬浮类载具等。
如果你了解莉莉丝,那你应该能看出这很符合他们“品类进化”的研发思路——通过大、小创新点的组合和叠加,构成一种独特的游戏体验。比起一味地追求创新,这更贴合市场的需求。
「游戏机制上创新度较大的是电力系统。」Max说,「玩家在使用喷射飞行、能量武器、载具技能等功能时,都需要使用电力;游戏内提供了太阳能、充电桩等获得电力的手段。」
可以预见的是,在《末日余晖》里,游戏对局的初、中、后期,电力会分别起到不同的战略意义。与此同时,由电力系统所影响的功能,也成为了这款游戏独有的体验。
比如喷射飞行系统,就可以让游戏角色快速移动。非战斗状态时,你可以用它来飞檐走壁快速赶路;战斗状态时,你可以用它来左右腾挪突进撤退。
「喷射飞行系统相信能为玩家带来不错的游戏体验。」Max告诉我,「我们经过了多个版本的打磨,现在这个系统对玩家战斗节奏的差异性以及爽快度感受已经非常完善了。」
又比如载具系统,是游戏提供多元化战斗方式的基础。轮式载具、多足爬行和悬浮类载具,每台都有着不同的战术倾向,你可以用它来战斗/防御/侦查/越障等。
「载具跟人物之间不是无脑碾压的关系。」Max对我说,「我们在给予载具更强的能力之外,也平衡性地给不同的载具设计了鲜明的弱点。」
值得一提的是,在武器方面,《末日余晖》为每把武器设计了一个与自身特性高度相关的武器技能,并且把一部分投掷武器整合进了武器技能,提高射击体验的可玩性。
「团队配合方式产生了很大改变。」Max坦言,「这些人物、武器、载具和机制的改动和创新内容,已经比较直接和大幅度地影响和改变了一局游戏中玩家的战术打法和战斗策略。」
需要再一次说明的是,《末日余晖》目前公布的只是第一种玩法模式。而就像王信文今天所说,这款游戏不仅仅是竞技类玩法,后续也将包括建造和生存。对此,他们也已经做好了准备。
三、制作工艺:莉莉丝的第一款UE4游戏
「策划给我提了一个变态的需求。」技术分享会上,项目主程罗林对着镜头说,「他们希望有一个支持百万玩家同时在线的持续运营世界。」
简单来说,《末日余晖》想要尝试的,是在UE4内实现水平负载均衡来支持成千上万的同时在线玩家,让他们在大世界的不同区域进行实时交互和竞技。
基于这个需求,他们把大世界切分成很多不同的区块,每个区块由一系列的原生UE4的服务器来进行模拟,并且在后端实现了统一的调度算法框架,让玩家在世界之间无感切换。这样,这个服务器架构就在理论上完成了支持无限水平扩容,让支撑百万玩家成为了可能。
《末日余晖》对UE4的探索还不止于此。比如在载具方面,莉莉丝就基于虚幻引擎做了大幅度的创新。
游戏的多足载具和悬浮载具的技术创新,一方面是基于UE4角色实现,应用自定义的载具组件让它具有载具的公共属性;另一方面是原生UE4角色控制、移动、以及网络同步的特性。
像技术分享中看到的,多足载具在移动的过程中,随着爬坡的进行,载具身体会有一个随着坡度的倾斜,并且在载具失去平衡的时候,也会模拟出一个掉落的效果。
悬浮载具的实现,是基于真实物理的模拟,它的移动特性是悬浮的。游戏内通过一个看不见的悬挂产生悬浮的效果;移动的时候,再通过一个看不见的推进力,达到真实物理的移动。
与UE4的原生载具是不同,悬浮载具本身的移动可以在没有前后速度的情况下做左右平移和旋转,同时也可以与其他物体产生真实的物理碰撞以及相应的反馈。
另外,《末日余晖》还有许多细节的变化。比如在人物的控制方面,莉莉丝就利用了IK、注视和布娃娃等技术,使人物在各种状态下的表现更加细腻,更接近主机游戏的品质。
打个比方,当游戏角色站在台阶上时,动作会真实地呈现一脚高一脚低的状态,而不是半个身子浮空。又比如,如果你在游戏里面观察队友角色,你能够清晰地看出他所注视的方向。
这些都是莉莉丝基于UE4所探索的前沿技术。可以说,《末日余晖》是莉莉丝在UE4领域技术积累的综合体现。
「游戏里的多足载具,悬浮载具等各式各样的载具,是我们建立在UE4引擎的基础上做了创新。」Max说,「开发上最大的困难是需要在UE4提供的庞大的框架基础上做非常多的自定义实现,这些实现需要满足我们自己的需求的同时,也需要和原生UE4的其他相关系统保持兼容,并且还要兼顾到由于引擎升级带来的潜在冲突。」
四、一个更强的莉莉丝?
在对《末日余晖》的使命和对莉莉丝的标签上,王信文很坦诚。
「过去大家知道莉莉丝,主要是通过我们的卡牌游戏和策略游戏,但是这类游戏有个问题,就是比较氪金,所以从2018年开始,我们尝试做了一款不那么氪金,能让更多人玩到的射击游戏。」
确实,它跟我们过去看到的莉莉丝的产品很不一样,不管是卡牌类的《小冰冰传奇》、放置类的《剑与远征》还是SLG类的《万国觉醒》,它们代表的都是莉莉丝在主流商业游戏上的高度成功。但《末日余晖》,恰恰更符合莉莉丝一贯的理念——「做好玩的游戏」。
这其实承载了莉莉丝更大的野心。我们知道莉莉丝的这些产品足够强,甚至大众对他们的欣赏和喜爱也大多出自他们在「品类进化」这一思路上的接连成功。几款游戏下来,莉莉丝已经成为了游戏圈中当之无愧的「明星企业」。
但时至今日,大众对莉莉丝的期待已经不只是会做漂亮的主流商业游戏了。「真正创新且好玩」的游戏,那种让人眼前一亮的玩法,是大家一直在等待的。
我不知道《末日余晖》最终能不能做到这个水平,但这一定会是莉莉丝持续努力的方向。因此这款游戏给了我们一种很奇妙的感觉,它看起来不那么莉莉丝,但同时你又会觉得,这是一款的确应该由莉莉丝来做的产品。
我想这或许就是莉莉丝如此重视《末日余晖》这个项目的原因。
实际上,这一批厂商早就有这样的觉悟,不管是米哈游还是莉莉丝,他们都已经在打破过去国产游戏的制作套路,转而向主机级游戏体验突进,将更高级的游戏推到更广泛的人群面前。
我同时也了解到,为了能真正达到这种制作工艺和制作氛围,莉莉丝开始在内部推崇「工程师文化」。
罗林告诉我们,「工程师需要对架构和设计有比较高的要求,做真正有技术价值的工作,而不是一昧地完成策划的需求,做策划的“工具人”。」于是他们引入了新的开发理念,重视规范的开发流程,包括需求分析、技术设计、代码的实现、代码的审核、以及自动化的测试和最后持续集成等方面。
《末日余晖》只是这套「工程师文化」下的其中一款游戏,未来莉莉丝还将继续推动高效高质的开发变革。
可能到时候,我们又要对莉莉丝另眼相看了。