上线首日空降免费榜第二,B站发行了一款15年IP改编的新作
不止是二次元。文/依光流今天,又一款新品发起了对榜单的冲击。轨迹系列15周年纪念手游新作《英雄传说:星之轨迹》(后文简称《星之轨迹》),在7月3日上线了iOS版,并于当日上午空降App Store免费榜第二位。
这款产品由B站与畅游联合发行,日本Falcom授权宇峻奥汀研发。在上线前,B站官网的预约量就已经超过了50万,这也是促成短期排行表现的直接原因。不过更重要的影响因素,是国内玩家十五年来对轨迹系列热爱。
最经典的日式RPG之一:轨迹系列不管玩没玩过轨迹系列,喜不喜欢日式RPG,只要对早年的角色扮演游戏稍有了解的国内玩家,多少都会听过《空之轨迹》这款游戏的名字,或者是听说过“空轨三部曲”的称号。这个系列第一部作品《空之轨迹FC》于2004在日本发售PC版,2006年推出中文版,而后陆续被移植到了PSP、PS3、PSV等多个平台,而后陆续推出了《空之轨迹SC》《空之轨迹3rd》,以及零轨、碧轨、闪轨等诸多续作、派生作。
《空之轨迹FC:进化版》截止2013年底,空轨FC仅在PSP平台的销量便达到了50万份,而轨迹全系列的销量,已经突破190万份。轨迹系列游戏也被翻译成了多个语言版本,传到了海外,尤其对国内玩家影响深刻。空轨诞生在PS崛起的时代,赶上了日式RPG大爆发后的第一个十年:厂商们越来越追求工艺化,将故事情节打磨得非常细致、剧情量做得非常丰富、逐渐降低玩家的上手门槛。在这样的趋势下,Falcom为旗下“英雄传说”系列的第6部作品,启动了一个新的主题“空之轨迹”,尝试用更加细腻的手法去呈现一个复杂的世界。《空之轨迹FC》不仅是”英雄传说“系列第一款采用3D场景,也成了Falcom旗下第一款配备主题曲的作品。
《空之轨迹FC》设定空轨创造了一个以导力科技为基础发展路线的世界,导力既可以成为能源的驱动力,催生出机械化工业,也能利用这样的能源转化出类似魔法的力量。游戏中承担远程运输工具空艇,就是导力路线下一个非常迷人的设定,虽然拥有空气动力学上不可能飞行的外形设计,但却能实现跨国交通,甚至能成为掌握战争制空权的重要兵器。
《空之轨迹FC》设定如空艇一样,导力不仅贯穿世界中人们的生活各方各面,还左右着各个势力之间的冲突关系,在这种复杂的时代背景下,空轨世界观里更加迷人的一部分,便是人与人的种种纠葛。空轨展现出来最为独到的,就是基于这种复杂关系的群像描写。这种描写可以说是日式RPG的王道套路,但由于第一部游戏空轨FC对线性叙事的细节把控,以及本身世界观的宏大设定,而让整部游戏的剧情表现得很有节奏感。当年最沉迷空轨三部曲的时候,我几乎不会放过任何一个细节,包括每次推进一点主线或者支线任务的剧情后,都会尽量跟所有城镇中的NPC对话一次,以免漏掉什么重要的线索。在玩空轨3rd时,我也曾被每个角色过去的种种故事所震撼,尤其是那个挥舞巨大镰刀身世复杂而沉重的小女孩,“歼灭天使-玲”。
《空之轨迹3rd》玲的剧情截图能让人这么投入的不仅仅是剧情,还有轨迹系列的音乐。其中最著名的一首,就是男主经常用口琴演奏的曲子“星之所在”了。这是Falcom第一次给英雄传说系列游戏配备主题曲,它的歌词也道尽了两位主角之间的波折与情感。“星之所在”承载了空轨老玩家的很多情感,不少玩家买了口琴就是为了学习演奏它,这首歌也派生出多个中文版本,在百度百科上,就记载了11种翻唱、填词的版本。这次推出的手游《星之轨迹》,名字也是源于此曲,B站在上线前还专门邀请歌手陈乐一,演唱了日文版原曲。对喜欢日系RPG游戏丰富剧情的我来说,玩过空轨三部曲就像接受了一次洗礼,仅是它的故事就足以称得上一件艺术品。而游戏本身的玩法,不仅上手简单、可玩性很高,策略深度也非常足。简单来说,轨迹系列的核心战斗是基于行动力顺序的指令战斗玩法,战斗场地采用了SRPG的走格子模式,人物基于武器类型和个人特色配备不同的战斗技能。
空轨的核心战斗场景前面这几点相对来说比较常规,但引入了基于世界观而派生出来的导力器之后,玩法的深度和可玩性产生了质变。导力器系统本质来说是一套魔法系统,可以将游戏中代表七种属性的“七耀石”,所制作成的各种“结晶回路”的能量转化为魔法。但转换魔法不是无限制的,每个人都有各自专属的导力器类型,每个导力器的内部构造又是不同的,这影响了它所能配备的结晶回路,以及回路之间的组合也不一样。
导力器配置界面这听起来很复杂,实际玩起来也很复杂,但根据不同人物的特性和限制条件,配备出一套最有效搭配最恰当的导力魔法,再组成出战阵容,就是空轨三部曲最富有趣味性的地方了。为了更快获得七耀石碎片和大量经验,相信不少玩家都和我一样,想尽一切办法配技能、做料理,在每一章不停刷羊。
游戏中最富有魔兽“小绵羊”除了核心的导力系统,轨迹系列每一代的战斗玩法都在不断的变化,找到更多的可玩点,还有很多关于行动顺序战斗玩法的基础技巧,都让轨迹的玩法变得更加多变。在那个年代,空轨三部曲几乎是日系RPG爱好者必玩的作品,也给很多80、90后玩家留下了难忘的回忆,而轨迹系列不断推出续作,到今天也影响着很多忠实的爱好者。
《闪之轨迹4》如今走过了15个年头,推出的手游新作《星之轨迹》,能取得现在的榜单成绩,自然也离不开轨迹系列粉丝的支持。那么这款新作的表现如何,能否撑起更长久的良好表现?
基于轨迹系列大世界观的衍生品在我看来,新作《星之轨迹》最大的特色,还是在于从另一个视角对系列世界观的解读。轨迹系列由于衍生出诸多作品,为了给续作留空间、埋伏笔,其实并不会每一作都解释清楚所有的要素,尤其是幕后黑手,以及国家间、大势力间的对抗关系。调侃来讲,都是剧情上的坑点,需要更多的官方剧情来填补。而手游新作的剧情容量超过了100万字,并经Falcom监制,如果后期剧情足够深入,那很可能是对轨迹系列大世界观的一次完善。
从目前游戏早期的设定来看,空轨系列主角除了在开场作为引入登场之外,并未在早期剧情中露面。《星之轨迹》的主视角,还是集中在两位新人身上,不过无独有偶的是,这一代的男主也是藏有不少秘密的角色,而女主也是冒冒失失比较阳光的形象。
配合一些经典的桥段,的确容易让人联想到空轨最初的开场。
角色设定方面,还是原来轨迹系列的味道,细节的画风也在向轨迹最新几作靠拢,但这一系列的风格与当下主流萌系还是有很大的差异。对老粉丝而言可能比较容易接受,对新玩家来说,感受就因人而异了。
除了IP设定上的还原,轨迹系列的经典玩法也是一个还原的重点。由于轨迹系列是典型的SRPG,局内采用行动顺序制(AT制)以及指令操作模式,所以还原的重点,应为战中策略如何表现,以及怎样运用不同技能、导力魔法、角色特性达成更好的战斗结果。从纯局内表现来看,《星之轨迹》的确最大程度还原了轨迹系列的局内操作,除了所有的指令,以及相对应的战技、导力魔法系统之外,还还原了AT制的随机附加特效等细节。
随机特效有很多种,比如可以获得回血、回CP、增加攻击力、增加暴击等当回合BUFF。在轨迹系列的这套玩法中,每一个能利用的细节,都有可能让战况变得更加理想,比如借助导力魔法释放延时,让角色行动顺序进行微调,从而让己方获得相应的随机BUFF。
战斗中的回血BUFF只不过与单机系列不同,《星之轨迹》引入了外围的养成体系,所以导致角色等级的提升比较容易,由于数值提升快,所以前期很多关卡对策略的要求非常低。只有在相对中后期时,才能感受到手游战斗体系中的策略性。随着游戏推进到更后期时,会解锁越来越多的玩法,难度也会不断提升,这时候等级带来的优势就不明显了,需要更多的借助到结晶回路的搭配,装备的搭配,以及属性克制的关系,来攻略更多的关卡。
《星之轨迹》在玩法设定上的展开节奏是很快的,而轨迹系列的数值体系又非常的复杂,所以对于没玩过这个系列的玩家来说,学习的成本会非常高。有关导力器、装备、回路的强化,都比较好理解,但回路搭配的思路,如何通过搭配获得更高级别的导力魔法,就比较难懂。这款游戏越到后期,其实给人的还原感会更多,比如玩家可以驾驶飞艇在不同的城市之间穿梭。
飞艇中还有很多建设项目,涉及七耀石碎片、料理、强化素材等一系列道具的生产,建设飞艇也能扩展出更多的功能性区域。
而随着剧情的发展,也能在不同的城市中了解到更多的故事,并且可以在城市中接受相应的任务,探索和完成更多的支线。
只是不得不说,这款产品有亮点也有不足,对于一款满足老粉丝的IP改编作来说,《星之轨迹》在剧情内容量上还是有不少看点的。相对的,3D建模的不足,以及上线初期的BUG,是目前玩家反馈比较多的部分。好在,B站已经修复了相应的BUG。而核心玩法与卡牌养成的结合,让前期策略性的表现不够突出的方面,或许也将是今后产品体验需要考虑优化的部分。
B站并非只能发二次元不论如何,从《星之轨迹》iOS版上线首日能拿下免费榜第二的成绩,也能看出B站发行的产品,正在一点点跳出纯二次元的圈层。轨迹系列并不是一个国内传统意义上的二次元IP,它更多吸引到的,还是那些喜爱日式RPG的玩家,他们与泛ACG群体有比较高的重合度,但与国内二次元圈层,还是有一定的距离。这意味着,B站需要打动另一种属性的用户。不过对于B站来说,轨迹系列这个日系血统纯正IP并不难运作。B站本就吸引了很多日系RPG游戏的爱好者,而游戏也是B站最大的分区之一,用户的基础是已经存在的,所以要做好这件事,关键就是怎么找到老粉丝关注的点。去年《星之轨迹》在B站公开了PV,收获了近34万的播放量,其实已经能看出不少老玩家对这款新作的关注了。
最近,B站又在iOS版上线前一天,邀请歌手陈乐一重新演绎日版《星之所在》,将这首感动无数轨迹粉丝的歌曲,又呈现了出来。
《星之所在》是15周年玩家投票第一位的歌曲,陈乐一也是因翻唱《青鸟》感染力极强而备受关注的新生代歌手。这次放出的先行版翻唱歌曲,就让我这个空轨三部曲的老玩家,有了一种电流窜过全身的感觉。能明确地体会到,B站的粉丝运营已经越来越非常熟练,从早年代理FGO开始,B站就在尝试挖掘一些影响粉丝情感诉求的运营要素。不过在当时,这种模式对于传统商业游戏并不能简单套用,也一度被认为是FGO本身IP独特性带来的运作诉求。但随着《碧蓝航线》《Unheard》《BanG Dream!》等一系列案例的积累,其实这种模式已经演变成针对特定圈层核心用户的,一套更加贴近用户情感的发行方法。只要能够提炼出用户在情感上的诉求点,就能借助B站自身的内容创作力,去放大它给人的共鸣。
B站UP主为《星之所在》制作的鬼畜视频中,不少弹幕都泪目了就像这次《星之所在》的翻唱曲,就是能够戳中玩家回忆的一种内容,而且经历此前几次类似的案例之后,也能看到B站这套模式能适用的范围正在扩大。随着B站年轻用户自身属性的外扩,其实未来能适用的领域也可能越来越多。或许接下来,B站的发行覆盖面,将逐渐超出二次元领域的范畴,影响属性更复杂的年轻用户。不过这时,B站面临的挑战也会变得更多,一方面是来自不同用户对游戏多元化的要求,另一方面是核心粉丝对产品品质更高的要求。不论如何,这都需要B站投入更多的精力和关怀,去维护好用户需要的游戏内容。