《梦幻诛仙手游》制作人:为什么回合制游戏更乐于谈社交?

“希望《梦幻诛仙》形成星座团、吃货团、旅游团等等更个性的团体,让玩家互动的内容更自由,而不拘泥于游戏内容本身。”上线了一个半月的《梦幻诛仙手游》,作为一款回合制MMORPG,同时也是一个经典端游IP的作品。在同类型头部产品处于绝对领先地位的情况下,推出后仍然能够一直稳定在App Store畅销榜前十的位置,已经是非常理想的成绩了。

对于这样一个产品,我们也看到了几个现象:1. 回合制市场或许比想象中的还要大。2. 一款游戏打入红海市场应该如何做定位。3. 游戏内社交的重要性或许比想象中的还要大。近日,带着这些疑问,我们专访了《梦幻诛仙手游》制作人赵同同。

关于回合制葡萄君:就现有的成绩来说,是否符合你们的预期?赵同同:基本符合,并且略有惊喜。但我们还是更关注游戏长期的数据,我们希望能做出一款长线的产品,这是最重要的。葡萄君:目前的表现来看,你对产品最满意的地方是什么?赵同同:目前手游的表现,让我看到《梦幻诛仙》这个IP又再次焕发了新的生命力,目前最满意的地方是整个游戏的成长生态,我们尽我们的努力在照顾更多数玩家的感受。在游戏里免费玩家通过各种活动也可以获得比一般回合游戏夸张的多的游戏资源。葡萄君:如果全面复盘一下《梦幻诛仙手游》这款游戏,你认为哪些要素促成了它现在的成绩?赵同同:首先,作为研发团队,我们的优势在于团队和祖龙的技术平台支持。《梦幻诛仙手游》的开发团队是《梦幻诛仙》端游的原班人马,手游在不断创新的同时仍保留了端游的核心体验。另外就是祖龙本身有完整的技术平台支持,包括引擎研究等各种平台,这保证了我们不管出现任何问题,都可以快速的拿出解决方案并落地执行。其次,我们恰逢一个很好的上线时机,今年是端转手的经典产品相继爆发的一年,依靠端游时期沉淀的用户和口碑,手游能够快速的获取关注,而同时“诛仙”IP的再度火热,也是我们吸引更多用户的因素之一,在这里可以透露一个数据,目前《梦幻诛仙手游》的用户中,97%以上是对“诛仙”IP有认知的用户,可见IP的强大力量。此外,还需要强调的一点是,《梦幻诛仙手游》上线的成绩离不开腾讯运营团队和市场团队的强大支持。我们双方的合作十分紧密,无论是研发内容设计调优,还是产品运营和市场宣传,在我们看来,都是业界超一流的水准。另外腾讯本身强大的平台对用户的精准触达,借助微信手Q关系链的影响力扩散,很大程度上为梦诛手游提升了影响力。葡萄君:那还有哪些地方做的不够好?赵同同:目前,我们觉得上线时间较短,推出的内容还不够丰富。最新的版本里,推出了家园、坐骑、集体婚礼玩法,跨服互动等更多社交玩法正在准备中,希望给玩家更多更好的体验。葡萄君:现在回合制游戏在榜单表现这么突出,我们也看到腾讯刚在TGC上发布了一款回合制端游。在你看来回合制游戏的盘子还有多大空间?赵同同:过去十几年的端游市场其实已经证明了这一点,回合制游戏拥有非常好的用户基础,回合制的玩法在不断的迭代过程中也更加趋于成熟,并且培养了很好的用户习惯。而对于手游来说,回合制更加轻度的操作、更轻松的玩法或许更适合用户在移动端的习惯,因此我认为回合制手游的市场前景还是很广阔的。我们也相信只要保持初心,深挖用户的需求的同时用心做好产品体验,就有机会在回合手游市场上占有一席之地。关于《梦幻诛仙手游》葡萄君:不仅《梦幻诛仙手游》,其实研究各个回合制游戏的时候都会发现“社交”摆在很重要的位置。为什么回合制游戏更乐于谈“社交”这个概念?赵同同:对于为人们建立起虚拟世界的网游来说,“社交”更是促进其发展的一大重要因素。同时我们也发现,“社交”是促使用户在一个游戏中留存的主要原因,因此,我们在开发任何一款游戏时,都将“社交”这个概念放在极其重要的位置。不过对于《梦幻诛仙手游》以及其他回合游戏来说,有天然的优势,比如操作比较轻度,又带有较强的策略性和互动需求,这些给“社交”提供了更多空间和话题性。葡萄君:这次把社交作为游戏的核心卖点,能否谈谈你们是如何看待社交的?赵同同:前面提到,社交是很多玩家的核心诉求,也是能把玩家长期留在游戏里的核心系统。如果希望做长线产品,那么这个系统一定是要深入设计的。我们将《梦幻诛仙手游》的社交定义为“亲密社交”,目的是希望鼓励用户在游戏里与其他用户培养更多的亲密关系,比如师徒、兄弟、恋人、夫妻、帮会等等,通过游戏找到更多亲密的朋友,形成自己的圈子,从而在游戏中更长久的活跃。

葡萄君:把社交系统做成的人会觉得社交没那么难,但是对没做成的人来说,这里面存在一个巨大的鸿沟。你觉得做社交的难点在哪?你们是如何克服的?赵同同:首先还是要明白玩家的需求,尤其是产品的面向群体的核心需求。针对核心需求营造出来的玩家圈子以及关系培养才是最有效的,这个在不同的游戏是不一样的,有的针对帮派,有的是针对好友或者队伍。我们在立项初期就要做面向群体的画像,做精准定位的社交体系。葡萄君:把每个游戏都看做是一个社区的话,这些社区的差异还是蛮大的。你觉得《梦幻诛仙手游》是一个怎么样的社区?赵同同:《梦幻诛仙手游》的社区系统相对复杂一些。我们主要还是针对帮派来做,开发了大量的帮派内容,玩家在帮派里互需互助,一起活动,一起PK等等。但也加入了更多维的系统,比如婚姻,师徒,情缘等等,希望玩家可以通过这些系统找到自己感兴趣的社区团体。在最新的版本里,我们引入了玩家自定义团体的系统,玩家可以在加入帮派的同时,自己组建社团,系统给自定义团体开发了专门的聊天组等功能,后续还会加入团体内各种互动内容,希望能形成星座团、吃货团、旅游团等等更个性的团体,让玩家互动的内容更自由,而不拘泥于游戏内容本身。葡萄君:在社交规则上面,你们会制定一些原则么?比如哪些是一定不能做的,哪些是可以做的。赵同同:也会有一些原则,比如会导致社交关系不稳定的不做,强制引导社交关系的不做等等。我们不期望做泛泛的社交,更希望玩家形成的社交关系能更稳固一些,深入一些。

葡萄君:你给目前游戏内的社交生态打多少分?赵同同:目前的话,打8分吧。基础的社交体系已经搭建的比较完善了,玩家也可以在游戏内找到自己的圈子,但周边的配套系统还不够完善,我们近期会针对师徒系统、帮派系统等层面的社交再做更进一步的深化。葡萄君:手游玩家和端游玩家在社交上的需求有什么不同?赵同同:手游玩家的时间相对不那么集中,这对开发社交内容带来了更高的难度,需要考虑和设计大量异步社交,这也是我们最近研发内容的焦点之一。葡萄君:在你看来好的社交体验需要满足哪些条件?赵同同:需要慢慢引导玩家加入社交体系,但又不能太强制,这个度需要把握的比较好。让玩家自然的拥有各种丰富的关系,同时还需要有自己的空间。葡萄君:《梦幻诛仙手游》通过QQ、微信导入的熟人关系链的打法对游戏产生了多大的影响?赵同同:熟人关系链的导入大大降低了这部分玩家的社交门槛,甚至关系链本身自带社交体系,这两点对我们游戏都非常重要。葡萄君:从体验上,《梦幻诛仙手游》的付费设计似乎很刻意的在做平民化。你们是有意为之的么?赵同同:是有意为之的。我们认为回合游戏本身的策略性比较强,所以并不合适把玩家的属性差距拉开过大,希望免费玩家可以通过时长玩法慢慢追上中等付费玩家的属性水平。就像之前所说的,《梦幻诛仙手游》里主要消耗货币-金币的每日产量,几乎是其他回合游戏产量的十倍以上,这对付费其实是不利的,但可能更适合我们游戏的状况。关于祖龙葡萄君:祖龙似乎很擅长从看似红海的市场中,找到切入点。《六龙争霸3D》从MMORPG中以国战为切入点,《梦幻诛仙手游》又以亲密社交为切入点。你们是如何做产品定位和用户定位的?赵同同:其实我们也不是在找市场的切入点,而是在找产品的切入点。我们的核心团队从业年限都在十年以上,这么多年的端游产品的研发经验大概能告诉我们玩家的诉求是什么,或者什么样的产品更受欢迎。虽然游戏发行的平台从PC搬到了手机上,但我们相信玩家的核心诉求还是保持不变的。葡萄君:这是你们第二次和腾讯合作了,相比上一次,这次合作最大的感受是什么?赵同同:相对于《六龙争霸3D》,《梦幻诛仙手游》与腾讯在上线前的合作周期更长。从我们确定合作,到游戏上线经历了长达一年的时间。这中间彼此的深度信任很重要,这保证了在产品低谷的时候,双方可以齐心协力去调优,这一点很不容易,也是《梦幻诛仙手游》能在上线初期取得不错成绩的最重要原因之一。

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