即使《宝可梦》新作全球都说真香,但GameFreak依然不配得到感谢
我多么希望,如今的GF没有得到宽容。文/菲斯喵砸了口碑,赢了销量,《宝可梦剑/盾》最后应验了大部分人的「真香」预言。全世界的玩家都曾脚踩GameFreak(下文简称GF),但真到了《剑/盾》摆上货架,便使劲向开发商递出钱包。首销3天,游戏卖出超过600万份,毫无意外地成为了Switch平台上首周销量最高的游戏。而且「我买XX就是为了玩《宝可梦》」真不是玩笑话,因为按照Fami通的统计,任天堂Switch硬件当周在日本也跟着出货了18万台,销量大涨。
首周销量刷新Switch平台上的最速记录什么叫全天下第一的游戏IP啊?骂得越狠,卖得越猛。有意思的还在于,IP缔造者被人登上「大字报」的窘况下,我们也还能听到呼啸而来的应援声。这不,在「#ThankYouGameFreak」这条一度停留在美国趋势榜最高位的标签底下,依然有玩家将结下「断代之仇」的宝可梦开发商揽入宽容怀抱中。
一位推特用户感慨到:真抱歉,我不该急着给《剑/盾》下评断。在玩了游戏之后,我可以说这是自《黑2/白2》以来最好的《宝可梦》游戏,我可以原谅它们的瑕疵。谢谢你GF。这剧情展开就像美队与灭霸从互殴改成握手言和了。可宝可梦忠粉们似乎并没有注意到,在同样登上过趋势榜第一的「还我全国图鉴」、「GF撒谎」、「去你的GF」等标签下,还是有人在不断控诉着《剑/盾》的内容阉割和品质倒退。我知道,《剑/盾》的开局销量已足够说明,对GF的争议选择性忽视的人,比比皆是。而人们之所以能够「真香」也很容易理解——毕竟,除了「与时脱节」的小问题之外,《剑/盾》也很难被挑剔出触及核心的大毛病。
就核心体验来说,新作还是内个香味儿不过,葡萄君还是想说,如今的GF虽没有到达不可饶恕的境地,但也未必配得起人们的集体感恩。谁在抽走宝可梦的灵魂?GF的「二流」技术力被人诟病已久,这一回,有愧期待的他们更是打出一声「响指」,让超过半数的宝可梦永久告别第八世代舞台。不过,宝可梦的消失并没有严重到令所有人信仰崩溃,包括葡萄君在内。毕竟,它没有打破「收集」、「培育」、「对战」和「交换」这四大乐趣循环。而我个人比较难接受的,在于GF有意无意抽走了心爱之物的灵魂,然后留下满地机械,让老玩家没办法投注感情。
僵硬的技能动画《剑/盾》或许具有历代最光鲜、可爱的卖相,但在一些秋毫之处,它的表现力会让玩惯了各种3A大作的玩家觉得出戏。而我第一次察觉到违和感,是在一次战斗之中。当时反派看我不顺,便扔球就干,可没想到的是,眼神对上后的下一秒,旅店化作空虚幻境,周围一切烟消云散。这一刻,就像是孙大圣破了妖精的障眼法,豪宅霎时现出废墟原形。
对战后,NPC台词更令人感到出戏而突然幻灭的场景并不止一处。玩家如若在岸边钓鱼,那么水系宝可梦跃出水面的功夫,也会将人拉回至一片混沌之中。我不知道GF是否有像传闻中多么努力,但依我所见,这群人的「幻术修为」显然有负盛名。如果你是宝可梦新手,或许肉眼还不足以识破「假象」。不过,我倒是可以额外教你一招。当行走在野外时,我们总会遇到一些看似平常的梯子。而这些梯子从宝可梦3D化开始,都是GF支配整个「幻术」世界的重要法门。伸手爬上去,一切没有灵魂的表演登时停止。而此时你应该会发现,这里唯一能够让人信以为真的,只有爬上爬下的你。
一爬梯子,其他活物全静止了我原本希望,《剑/盾》的剧情至少能让玩家有所沉浸,希望继《黑/白》之后,能有些名副其实的阴谋和反派,领着我完成刻骨铭心的冒险。可我未曾想到,新作中反派NPC们说出的每一个字,都不值得玩家停下来品读。为什么?这帮一脸「靶子相」的人,虽然处处跟你对着干,却很少有到处破坏的行径,更别提心生一丝「征服世界」的野心。在GF「幻术」遮蔽之下,岁月静好,无需英雄。
呐喊队的本质是一群癞皮狗这么看来,也只有「宿敌」能让我们提起干劲了。可是很遗憾,对面回眸的紫衣少年,那撩卷发的刻意举止,就已经暴露了他色厉内荏的本性。几次交锋过后,他的气势就已被我完全卡死,没有针锋相对的较量感。我开始怀念《黑/白》里的N,他是GF塑造的成功宿敌之一,其对宝可梦世界的不同理解,曾激发了我在「理想与现实」之间进行思想对抗。
另一名劲敌是呐喊队的头目。别看她造型朋克,打扮乖张,但本性就像她随身携带的宝可梦一样,人畜无害。由于没有遇到立得住的反派,我就没有了太大动力去推进剧情,其中的故事也就没有深刻的记忆点。待完成冠军战之后,如果没有其他二周目目标,想必有些玩家也会和我一样贤者附体,一切云淡风轻。
大家都说「旷野地带」是《剑/盾》的创新之地:这里有绝世风景,还有前所未有的自由视角,和无与伦比的巨大化宝可梦,以及横空出世的四人PvE......甭管宣传如何天花乱坠,当真正走进旷野之后,我才发现这里实际上是GF「幻术」未能覆盖的地方。在旷野地带的局部地区,显露着《宝可梦》世界里最真实的频发、凄清、缺乏生气和昏天黑日。如果我还有其他负面印象,那便是自由骑行时的掉帧、遇到极巨化精灵时的断线以及打副本时的成就感匮乏。
从满心期待到肉眼可见的敷衍在旷野地带中遇到的一些景象,真有点像生灵都被吸走了精魄一样。如黑云压城、土地贫瘠、树木枯萎,而此时突然闪现而出的宝可梦,有些也会像尸鬼一样,对玩家穷追不舍。我并不是说这一切有多糟糕。只是现实与想象中的落差让我觉得无比遗憾。因为「旷野地带」的开放世界玩法本可以拓展为《宝可梦》的又一大乐趣。但碍于GF的修为和能力,「旷野地带」不仅没有被注入足量的灵魂,反而被缩水至干瘪的地步。而且你需知道,「旷野地带」的实现是以以往「迷宫」要素的消失作为代价。这就是被人集体感激的GF,在《剑/盾》里呈现的决策和作为。对此,我一方面没法跟其他人心安理得地说出真香;另一方面也没办法对GF回以谢意。他们不仅抽走了《宝可梦》的灵魂,就连自身的匠人气质,也在逐渐丢失。谁应该是被感激的对象?葡萄君曾有过怀疑,觉得「#感谢GF」是被蓄意挑起的反向讽刺。虽然的确有小部分人在唱反调,不过发起人@MysticUmbreon94的初衷,真的就在于向批评、攻击GF的人,表明《宝可梦》缔造者仍值得尊敬。至少对他而言,如果没有《宝可梦》,其童年岁月或许将会更加艰难。
这位视频主播看不下人们对GF的嘲讽乍看之下,不就是为爱呼吁嘛,为何能一呼百应?而今天是看「产品说话」的年代,玩家其实很难被情怀所牵动。别的不说,《剑/盾》在今年E3大展期间,就已经因为「断代」给粉丝留下糟糕印象。虽然制作人增田顺一给出的理由是「选择品质」,但玩家们将四个字读出来后,无不是「偷工减料」。GF的「懒」都有点不加掩饰了,可偏偏就在这种似乎无可饶恕的状况之下,人们泛起了同理心。愤怒暂时被搁置了,取而代之的是对GF的心存感激:感谢他们创造了宝可梦与训练师共存的世界;感谢他们让自己孤独的人生有了依托;感谢他们带来了意外而珍贵的友情;感谢他们指出了自己的人生方向……
一位推特用户表示:如果我的生命中没有《宝可梦》游戏,我今天绝不会遇到那些我自豪地称之为朋友的大好人。一时之间,真情满溢。但葡萄君觉得,大多数人的告白,表错了对象。又或者可以这么说,人们有所感怀的,是彼时领你走进游戏世界的家长和朋友;是不同于今时的宝可梦世界;是十几、二十年前的GameFreak;也是童年时期里难得一遇的同好。而如今主创更替、心态变迁的GF,不配接受这番感谢,也没有可能为玩家复制出「最初」的感动。
GF这回在宝可梦设计上,似乎有些随意和放飞还记得是谁把你领进宝可梦游戏的世界吗?是必玩单机游戏的搜索结果,还是社交网络上的热门推荐?我想对过来人而言,在那个没有互联网的时代里,必然会有一个人,领着你打开新世界大门。在我的生命中,也有一位「宝可梦启蒙者」。他是我小时候的邻家哥哥,也是我眼中的《宝可梦》高端玩家。比起GF,我更应该感谢的人,则是他。如果没有小哥哥的引领,后续的缘分就不会顺理成章。那些在感言中提及「童年」的动容者,看起来也都是些老玩家。也只有出生在娱乐选择匮乏的年代里,小孩子们才会有种被《宝可梦》开过光的感触。而对我个人而言,第一次玩《宝可梦黄》的时候,无异于人生进入高光时刻。因为当皮卡丘生动呈现在掌机屏幕上,还能听从指挥使出「十万伏特」之时,没有哪个小孩不会被「触电」到欢呼雀跃。所以,我会感谢带给我这番感动的宝可梦。
当年的《宝可梦黄》我也会感谢GF,特别是二十年前的GF。当初之所以会有强烈的情绪触动,正是出于小孩子内心中的冒险欲和孤独感,被一个名叫田尻智的游戏制作人,准确捕捉到了。「互联网土著居民」或许对此难以体会:因为从未经历过捕虫、培育、摘蔬果、乡间骑行等快乐的人,其实很难触碰到老玩家的共鸣点。都说这一系列有四大核心乐趣,可假使你是「自闭」玩家,体验必然不会完整。而在过去很长一段时间里,国内的宝可梦玩家们,其实都活在孤岛上。因此,由对战和交换得来的快乐绝对来之不易,每个在现实里跟你联机过的人,也都是足以信任和珍惜的挚友。
以前需要一根线才能实现奇迹连接这样的朋友太难得了。葡萄君到目前为止,遇到过的「原来你也玩《宝可梦》」的人,也只是屈指可数。我的大学班长就是其中一位。大家建立起宝可梦唯一好友关系的开端,是在一堂无聊的课后。当时,我躲在教室后头玩《宝可梦蓝宝石复刻》,他牵着女朋友的手从我身后转过,慢下脚步然后停住,渐渐把脸蛋靠近,并发出「遇到战友」的惊呼。她女朋友站在旁边说了一句这是什么手游?班长歪过脸,没好气地冲她说:你懂个屁。能为《宝可梦》「教训」自己女友的人,绝对比今天的GF更值得尊重和感恩。如果你有关注推特的趋势动态,其实会发现,「感谢GF」这条标签火了不过几天,就被「GF撒谎」给完全封住了声势。今天依旧有人在对GF说谢谢,但有更多的玩家站了出来并提醒道:这个满嘴谎话的开发商不值得你向其释放善意。
「感谢GF」与「GF撒谎」趋势对比对我来说,「谢谢」更应该说给站着的人,而不是躺着的人来听吧。最糟心的还不是游戏一成不变断代、一成不变的《剑/盾》为何还能够应验「真香定律」呢?我觉得答案其实就浮在水面,谁都能清楚地看到那两个大字——情怀。在听了那么多言辞激烈的批评后,你可能会怀疑IP效益是否还会发挥作用。但葡萄君认为,《宝可梦》系列这二十来年,早就在全球各地形成了若干个稳固的社区,而那些建立在社区内的缘分和交际,如何让人轻易断舍离?更何况,GF再怎么偷懒,也还没有做出背叛核心玩家的行为。而如果你至始至终都只是通关型玩家,从来没有跟朋友「面基」过,也没有将情感拓展到游戏之外的人,或许就无从理解其中的牵挂。我想起今年6月份期间跟朋友的一次交流。当时,我与他讨论《剑/盾》值不值得购买,对方坚持不会取消预约中的订单。他的理由轻描淡写:只是宝可梦断代而已,又不是让玩家断绝往来。
《剑/盾》里的联机变得越来越方便了朋友当时反问我:《宝可梦》确实一成不变,核心乐趣从来都是收集、育成、对战和交换;而你作为系列老玩家,不觉得最让人糟心的其实是物是人非吗?对朋友的这番话,我最初是没有感触的,以为就是牢骚。直到在玩《剑/盾》的某个夜晚,我想起了那位引我走进宝可梦世界的邻家小哥哥。他也是我最初的《宝可梦》联机对象,带着我完整体验了游戏的四大核心乐趣。当时,也只有这位高玩懂得如何进行双打,还传授了我「断电复制法」、「生蛋」、「不用大师球抓神兽」等高阶技巧。而如果没有小哥哥的介入,我恐怕永远没法让最爱的鬼斯通进化为耿鬼。
《剑/盾》里的奇迹交换后来,我们都迷上了电脑游戏。他每天把自己锁在房间里,玩一款叫做《奇迹》的网游;而我则痴迷于在《CS》里和人对狙。就这样三年未曾联系后,他突然有一天来到我家里向我告别。我当时还在玩CS,手里放不开键鼠。小哥哥立在我身旁,说高中毕业后要去阿根廷了,就过来叙叙旧。聊起过去,就难免谈到了《宝可梦》;但我记不得他具体说些什么了。最深刻的印象在于,我当时冲麦克风吼着「去A门,去A门」。那一次告别就是我与小哥哥在《宝可梦》游戏上建立的最后联系。后来从我妈口中得知,小哥哥去了阿根廷的第二年,得癌辞世了。刚好是二十岁的年纪。在我读大学期间,邻居家的阿姨趁着暑假回国探亲,顺便把小哥哥的一对双胞胎弟弟领回老家看望奶奶。我爸妈问我给两个孩子买什么礼物好。我说要不然买任天堂NDS游戏机吧,那对兄弟一定喜欢。我后来见到了小哥哥的两个弟弟,给他们人手一台的NDS安装了《宝可梦黑/白》,教他们如何联机,如何对战,而两兄弟其实也挺轻车熟路的。我最后跟他们说,这是我跟你哥哥最喜欢的游戏。之后七八年没联系了,更别提一起联机。我也不清楚,当时在兄弟俩的精神世界里,是否有扇名叫「宝可梦」的大门被人开启。同时也不知道,如同他们今天玩起了《剑/盾》,到底怀着感谢还是抱怨的心情。不管怎么说,对开发商GF来说,《剑/盾》真香之后,未来更值得追求的或许是全球玩家都说谢谢。