欧美PC游戏的一些事,Steam逆袭成王,如何点亮青睐之光?

文/游戏陀螺 Echo

导语:

欧美三大游戏市场:移动游戏、主机游戏、端游。本文重点讲端游市场。

杨文峰,国内最早一批把国内产品发行到欧美市场的从业者,端游时代曾就职于网龙。

Adam Wu,IOA(《Mad Tanks》开发公司)COO,他们的《Mad Tanks》端游版14天内就过了Steam平台的青睐之光评选。

目前欧美三大游戏市场:移动游戏、主机游戏和端游,后两者都为国内从业者所不熟悉。作为从未退出海外发行一线的战斗者,杨文峰拥有丰富的海外端游发行经验,他认为,做端游的老团队,做主机的团队,以及VR的团队都可以关注海外端游市场,做的好的产品依然可以出一个PC版本去掘金。Adam Wu认为,除了Steam平台之外,北美还有几大人气的PC平台值得出海厂商关注。

今年

预计全球PC/MMO占27%的市场份额

据Newzoo全球移动游戏市场报告显示,今年全球游戏市场规模预计达到996亿美元,近千亿美元的游戏市场。前三大平台为:移动(手机+平板,占37%)、TV/主机(占29%)、PC/MMO(占27%)。

尽管移动游戏市场规模最大、增长最快,但手游应用商店是卡位模式,能被发现永远都是排行榜靠前位置或被推荐的极其有限的游戏,畅销榜被大厂F2P模式的游戏垄断,榜单固化。

面对这种情况,有西方开发商或发行商投向了他们更为擅长的Premium模式的游戏,并发布在主机和PC平台,当然也有厂商投向了新兴的VR市场。本文重点讲端游市场。

欧美端游2000年初

网龙做了欧美第一款F2P端游《Conquer Online》

杨文峰从2004年进入游戏行业以来,涉及海外端游、页游和手游,尤其拥有丰富的端游经验。

他提到:“欧美端游在2000年初就已经开始发展,当年的一些火爆产品如韩国在欧美发行的《Maple Story》、我们当年网龙的《Conquer Online》、冰岛CCP Games的《EVE ONLINE》等早期产品;近期的如《TERA》、《RIFT》、《SMITE》等优秀作品。

当时在网龙SVP陈丰的带领下,我们2003年的时候就摸索着把当时国内一款《幻灵游侠》带到英文市场,发现这种中国特色的产品在东南亚做的比在欧美好。2004年把《Conquer Online》带出海的时候,一下子在全球市场爆发,我们用了半年时间把一款崭新的游戏做到了600人同时在线,又用了1年的时间做到了2万人同时在线。

不过我们04年做端游海外发行的时候,很多人嗤之以鼻:老外会玩中国的游戏?大家都在付月费你搞个免费的怎么赚钱?PC引擎那么烂你搞不过那些做主机的过来做PC游戏等等。如果当时我们担心这个担心那个,也用付月费的模式做游戏,那就做不出欧美市场第一款F2P的端游《Conquer Online》,也不会有足够的资金给《魔域》做开发,更不会有网龙的上市。可见我们当时网龙的海外负责人陈丰是很有远见的,我也有幸一毕业就加入了那个团队。

在07年我们离开网龙去创业的时候,英文版《Conquer Online》已是全球7万人同时在线的产品。到今天2016年还有50多组服务器,非Windows的Mac和iPad版本都已上线。”

Steam逆袭成王

15年营收超35亿美元

说道PC端游市场,我们不得不说的就是Steam平台。Steam近几年也风生水起,已经成为PC游戏重要的分发平台,但是据杨文峰表示,Steam平台前几年差点倒闭。

他表示,“Steam平台在2003年左右就有了,不过当时他们不接第三方产品,只专注于做CS(《Counter-Strike(反恐精英)》),从05年开始他们才开始逐渐接受第三方游戏在Steam平台上发行。而前几年,Steam平台差一点就挂掉了,当时在欧美发行端游基本上都是自己发行,不会找所谓的平台去发行,但是随着从业者对于App Store等新兴平台发行模式的熟悉,HTC VIVE和Steam的合作反而救活了Steam这个平台。”

目前,Steam已经成为全球最大的综合性数字游戏平台,包含了大量手机/主机移植的PC产品、原生PC版大作,亦或是独立游戏,聚集了大量的核心玩家及独立开发者。程序员Sergey Galyonkin根据Steam Spy收集的数据发布了一份报告,显示Steam平台玩家2015年在付费游戏上的消费额达到了35亿美元(保守估计,未计算F2P和DLC模式的收入)。而Steam平台活跃用户在去年已经超过1.25亿,同时在线用户超1200万,前三大国家为美国、俄罗斯和德国。

通过Steam青睐之光的产品

获100万浏览保障

对于想发布游戏到Steam平台,先决条件是通过青睐之光。青睐之光是Steam上一个类似众筹的项目,在这里汇集了大量独立工作室的小成本制作,通过Steam玩家对这些作品进行投票和留言选出其中人气较高的作品,正式在Steam上发布。

要想成功点亮青睐之光?首先需要保证游戏品质,否则吸引再多的用户,投的也是“不赞成”票,这样就得不偿失。

如何找到投票玩家?最好的途径是通过海外媒体曝光,独立游戏可以参加展会增加影响力,比如Indie MEGABOOTH、IGF、IndieCade等;也可以找Steam的公会会长帮忙宣传或者是Yoububer等渠道。

Adam跟游戏陀螺表示,“赞成票超过 50% ,总票数达到1万以上一般都可以过青睐之光。”如果是国产游戏,可以充分利用国内Steam平台用户,据前段时间SteamSpy的数据显示,中国Steam活跃用户已经超过1000万。但Steam官方是不允许奖励性质的拉票,所以需要真诚拉票。

Adam表示,上线之后会在多个页面推荐(包括新游戏页面),直到达到100万次浏览。但后续就看游戏表现了。

学习了解自发行端游

其它北美人气平台可关注

“对于任何游戏厂商而言,产品都是其核心竞争力,而端游海外发行的三大重点工作是做PR,买量和产品运营。”杨文峰如此表示,“对于没有端游发行经验的团队而言,把产品交给Steam是比较合适的一步,毕竟上Steam更类似于上手游的App Store,你只需要做好产品,剩下的交给Steam就行。”

他同时也建议团队去学习和了解端游作为一个独立产品怎么去进行发行,“PC上做的好的游戏大多都自己发行,不依赖于Steam平台。端游获取渠道除了Steam之外,其实大部分厂商有自己的独立官网进行游戏发行,这个和他们2000年初的端游发行模式没有区别。

因为如果你没有Steam平台以外的用户获取能力,不知道怎么做PR和媒体打交道,不知道如何让自己的利益最大化,那你的游戏营收的上限是看得到的。还有Steam平台需要拿走30%收入分成,当你发现市场投入远低于这个利润分成的时候,在Steam平台上发布游戏就没有太多的合理性了。”

Adam 也表示,“想走海外Steam的朋友不要局限在一个平台,北美的其它平台如 Green Man Gaming, Humble Bundle 和 GOG 都是人气很高的。以免费合作加收益分成的形式帮你发布游戏。只要你的游戏品质达到他们的要求。”

“端游因为手游等新兴平台的崛起受到一定影响。不过10年前赚钱的端游产品现在依然在赚钱,比如《Conquer Online》现在依然有百万美金的月营收、完美世界旗下的一些端游现在在欧美的月营收也很稳定。做端游的老团队,做主机的团队,以及VR的团队都可以关注海外端游市场,做的好的产品依然可以出一个PC版本去掘金。”杨文峰如此表示。

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