《新秦时明月》月流水五千万:动漫公司进军手游的60分答卷 | 游戏陀螺
文/游戏陀螺 猫与海,小不钉
导读:《新秦时明月》首月流水破五千万,这是《秦时明月》IP制作方玄机科技在授权两部同名IP手游后,自己亲自推出手游的成绩。游戏陀螺采访到了玄机COO曾强,他却表示:这样的表现其实只能算勉强及格。动漫公司在业界洗牌调整期进军涉足手游,这透示着怎样的信息呢?
《新秦时明月》首月流水破五千万,官方评价:勉强及格
据玄机官方10月10日公布,《新秦时明月》于9月17日及9月29日先后开启iOS与安卓渠道测试后,上线尚不足一个月,《新秦时明月》总流水突破5千万大关。对于这样的成绩,玄机科技COO 曾强却表示:这样的成绩只能算勉强及格。
“初步达到了我们当初的目标,但原来的目标希望在8000万到1亿。”曾强说,玄机内部也在分析未能达到预期的原因,主要认为有两点:
一是大的生态背景:整个iOS和安卓平台的用户量在下降,几个大作上线之后吸量是挺大的,就在我们游戏上线前一周就上线了《大话西游》,大作每上一款,对平台的活跃用户没有大的上升,就会霸占一堆活跃用户。后面上线的产品都会面临这样一个问题。
二是同IP手游的竞争,导致用户的不集中:《秦时明月》这个IP本身也面临前面两款游戏上线,成绩也不错,核心用户也可能因为前面也玩了很长时间,不会因为新产品立马就转移出去。换句话说,这些用户已经被洗过了。
动漫IP将做影游互动:《新秦时明月》将推电视剧
曾强介绍,《新秦时明月》前期的推广策略分三条线:
核心情怀线:有动漫贴边和官方资源,比如官方贴吧,在动漫前面做贴边;
动漫用户线:对B站等做了研究。
泛手游用户线:跟垂直媒体合作、请代言人等。
曾强透露,这三条线玄机是用不同策略并行推进,即使不算官方的核心资源,推广成本都超过了三千万。接下来《新秦时明月》将会更多通过用户与用户的投入上突破。从用户成本、安装成本、投入产出比等做精细化的用户投放。他还透露:《秦时明月》还将推出真人电视剧,“档期都决定了,这个将由湖南电视台确定,大概在12月中下旬到1月初。”
对于电视档的档期,曾强说玄机在推手游时也有过考虑,“当初我们面临两个选择:一是电视剧在游戏上线之前上,这是比较普遍的做法;二是游戏上线之后上,这中间大概有两个月时间来调整和优化版本,游戏通过迭代优化,等电视剧出来的时候将是一个更完善的产品。”
对于《新秦时明月》的运营思路,曾强描述:“我们先把它当做一个动漫IP来做,然后用现在比较时髦的词来说,就是影游联动。我们相信到了电视剧推出后游戏将会迎来一个新高潮。用一个不太恰当的比喻来形容,我们希望现在是个《不良人》,两个月后则是《花千骨》。”
从授权到自己做,《新秦时明月》如何处理与前两部同名IP手游的关系?
在《新秦时明月》上线之前,已经有两部同名IP正版授权的手游,游戏陀螺不禁疑问:怕不怕做的推广运营把量导到其他两款游戏去?曾强回答:“实际情况就是导过去了,没有办法,都是正版《秦时明月》,用户有选择的权力。”
那么会不会从前面两部手游导量?曾强则回答:“从商业上讲,我们没有做太多直接定针手段,我们让用户自由选择。”他还提到,授权的两款手游虽然有时间范围限制,但玄机不会用授权时间来作为竞争的手段,“《秦时明月》第一部手游其实快要到期了,但我们还是给它续约,商业诉求只是品牌的一部分,不能只认钱不认合作了,这更多是品牌和口碑的需求。”
从前两部的授权,到如今的自己做,《新秦时明月》有什么变化,如何做出不同于前两部作品的手游?曾强说,从设计之初就考虑了以下几个层面:
第一,从核心玩法讲,《新秦时明月》是手操的战斗策略,这是属于比较新的玩法体系,不是以前的自动卡牌玩法;
第二,因为我们是动漫IP方发行,所以我们跟动漫的结合比较深,包括原画、美术、配音、音乐、手游独创的新角色和新剧情,这是属于我们动漫IP方的优势。
第三,我们在看待这个产品的时候并没有把他做成一个非常粉丝向的产品。我们已经做好准备,以后有一大波来自电视剧的用户。所以我们的玩法和设计其实会兼顾对《秦时明月》动漫没有什么兴趣的用户在游戏本身也能体验到游戏性。游戏竞技的感觉做得还是比较强。做得比较要动脑筋一些,不是一个纯粹数值比拼的产品。
另外从运营角度上讲,反馈时间和收集用户需求也是个优势,因为玄机有官方渠道能和用户进行沟通。
动漫公司进军手游:《新秦时明月》或成未来发展的风向标
玄机是一家动漫公司,这次自己制作《新秦时明月》,实际上是由上海鹿游网络做定制完成,曾强说:“术业有专攻,玄机短期内应该不会做自研,但会找几个开发团队绑定合作。”游戏陀螺发问:《新秦时明月》是否可以理解为玄机进军手游以及未来发展的一个重要方向标?曾强说确实有这样的参考作用。
作为曾经在游戏业打拼过十年的老兵,他指出:现在手游行业竞争非常惨烈,玄机面临的挑战也非常大:作为一家新涉足手游的动漫公司,玄机缺乏手游发行、市场推广、用户采购等基因,目前比较弱,需要培养。“但产品有庞大的用户基础,我们获取用户更加便捷。我们希望在控制成本的情况下运营产品。对于定制一个游戏,成本非常高,如果表现不好会让整个公司回归到更保守的心态。”
虽然对于流水表现,玄机内部其实只是认为勉强及格,“但对于动漫公司第一次做手游,能够达到这个成绩,至少说明我们会玩了,而且也并不是玩不过别人。至于能玩多好,我们也不断学习、锻炼团队,我们的心态还是比较好的。”
对于为什么会在业界洗牌调整期时反而进军手游,曾强指出:以前做动漫的人没那么多,今年开始就很多很多公司参与到动漫领域来,这其实也对玄机带来了一定压力。“对于任何一个产业,上游对下游是互相发散的。玄机在产业链上是IP方,是属于上游的。现在玄机往下游走,所以要发行手游。手游发行也一样,成功的开发、发行团队也会往上游扩展,自己做动漫、购买好IP,定制IP,譬如莉莉丝跟青青树成立动漫公司。”
同样是动漫公司进军手游,奥飞可谓是其中的经典代表,曾强认为:“从做的模式讲,奥飞从品牌和实力是高于玄机的。但我们不会考虑购买别人的IP,我们自己创造自己的IP。我们希望跟一到两家开发商合作。我们开发的频率可能比较低,一年可能才推出一款产品,但我们专注于每款产品做得很好很精致。”
国漫IP手游,如何应对受众相对低龄的付费挑战?
曾强透露,《新秦时明月》是从去年八月开始立项,中间曾经推倒重来。“一个拿IP的公司更多是商业上的需求,粉丝会不会伤害其实收到钱就可以了。我们作为IP所有方,我们收到很多反馈,这些粉丝希望官方能出一个更加符合原作的审美诉求,而不是有钱人的天下。因为《秦时明月》的群体年龄偏低,主要为学生,消费需求也是。”
《秦时明月》并不是低幼向品牌,更是偏青少年、成年动漫定位,但比起海贼王等日漫IP来讲确实还有一些劣势。“像三国、日漫、西游的用户群已经成长,《秦时明月》的年龄会偏低,高中生、大学生群体比较多,在付费上、游戏定价、活动设计等偏向小额付费,让玩家慢慢玩,投入更多时间,而不是采取一天就成为很厉害的用户。”
对于《新秦时明月》,游戏陀螺发现有不少玩家在吐槽,而这种吐槽主要集中在这个游戏“太烧钱”。曾强解释:“对于这样的情况,我们分析下来,可能是用户比较习惯充钱比别人厉害的玩法,但我们的游戏不是这样设计的。我们游戏偏动脑筋的,用户就需要充很多很多钱才能比别人更厉害,才能弥补游戏操作、策略和对游戏理解的差距。”
“但反过来看,也有很多用户反馈:这个游戏如果你不太拼的话其实可以不怎么花钱的。这正是我们原本的想法:我们更希望游戏能长线运营,因为后面游戏还有电视剧这样一个点,中间有三个月时间,游戏设计最希望是游戏付费的渗透率高一点,ARPU值低一点。大家有耐心去玩,去收集。”
玄机的泛娱乐布局,国漫仍为核心
曾强指出,玄机的定位是纯粹的动漫公司,但接下来希望从动漫制作公司,成为一个IP孵化公司。让一个IP横向扩展,能通过动漫来创造一个IP,提高IP运营能力,扩散到各个方面。
玄机科技COO 曾强
“游戏是《秦时明月》这个IP全品牌战略里面的一个环节,我们会自己创造IP,把IP打造成一个全面的品牌。不光是一个动漫,还是电影、电视剧、舞台剧、手办、漫画、手游。用一个原创IP,把IP做得更全面、更立体。手游是这些环节里面很重要的组成部分。”
电影与游戏是泛娱乐变现的两大最大途径,玄机未来的布局是否会往这两面倾斜?曾强回答确实有这样的考虑,“我们会在品牌扩散上倾向于这两个方面,因为这是主流的方式,是喜闻乐见的方式。我们电影也在做,以后可能还有真人电影。”
曾强同时指出:玄机如果做好一个手游产品,但下个IP没有别人好,就本末倒置了。“玄机觉得国产动漫并不是一个成熟、透支的行业,恰好相反,国产动漫在整个国内动漫所占比例小,日漫和海外动漫占比很高。玄机希望跟更多国内公司拓展国产动漫份额。现在很多国产动漫出现会培养很多国产动漫用户,对国产动漫IP的形成、做好是有帮助的。整个国漫品牌和认知没都在逐渐改善。”
手游与泛娱乐的结合,本质是强强联合
对于手游出现的泛娱乐化趋势,曾强指出:泛娱乐这种方式不是有了手游之后才出现的。这是游戏本身主流的推广方式;手游是更泛娱乐的娱乐方式,相对低的门槛和便捷性让用户数远远高于端游页游时期。
“反过来,泛娱乐如何看待手游呢?其实手游带来了一个很好的好处,相比以前对游戏相对排斥的氛围,大家都接受玩手游是个正常的娱乐方式,娱乐公司也更愿意跟游戏公司合作。”
他认为,《花千骨》和《不良人》是手游泛娱乐结合得比较好的案例。因为这两款游戏,让手游与泛娱乐这两个领域的受众实现三个层面上的统一:
营销和运营节奏:上电视剧的时候游戏也能上,如果不合拍就出问题了。
双方对用户的推广和营销做比较好的结合和植入:《花千骨》和《不良人》等于完全共用一个品牌,在用户群上形成一个非常好的认知,看电视剧的人会找一个同名的游戏,对泛娱乐合作更好。如果只是推广层面合作,只是做异业合作效果会弱很多。
双方能保持各自领域的专业性:泛娱乐的合作要想获得成功各自的产品品质也要站得住,一个好的游戏配上一个泛娱乐对象不够好,也不行;反过来也不行。本质上来讲,这是强强联合才能达成效果的。