上线两年依旧月流水过亿,程良奇:《少年三国志》如何以少年之名重塑三国
整理/游戏陀螺 罗伊
1月15日,游族网络《少年三国志》两周年庆典在上海举办。本次活动以“煮酒话少年”为主题,游族网络联合创始人兼首席运营官陈礼标、首席创意官崔荣、游族网络副总裁兼无限工作室总经理程良奇及《少年三国志》执行制作人孔浩等嘉宾出席现场,并在现场分享了国产自研手游的成长历程及未来发展规划。与此同时,游族网络发布了《少年三国志·热血版》,孔浩针对新版本内容做出了详细介绍。
作为游族网络的第一款自研手游,《少年三国志》上线两年来了依旧保持月流水过亿,同时注册玩家总数突破8000万,并且在影游联动、IP泛娱乐、海外市场等多方面都有着立体化布局和显著成绩。
为何要以少年之名重塑三国
程良奇表示,面对过去两年所取得的一系列的数字,自己的内心非常激动的,两年前其实根本想不到会取得今天的成绩,这还只是第一代产品。当然产品成绩离不开媒体朋友、渠道朋友和玩家朋友的鼎立支持。
以下为游戏陀螺对活动现场内容的整理:
程良奇谈到“煮酒话少年”,其实两年多以前,团队刚开始准备做这个项目,当时立项的一个宿愿有这么一句话,叫做以少年之名重塑三国。其实有很多朋友问过我,也有很多朋友问相似的问题,为什么你们的游戏叫《少年三国志》,少年跟三国志结合在一起究竟是什么意思?其实这个问题自己从来没有很确切或者很详细的解答过,那么今天让我来给大家做一个解答。
这张老照片是2014年年底,《少年三国志》即将要公测之前我在朋友圈发过的一段话,这段话是这么说的,“世人都云刘表懦弱,刘表少年时,匹马入荆州,旬月定荆襄九郡,英武不凡;世人皆说董卓残暴,董卓少年时,单枪入大漠,战马匪救百姓,威震西凉;世人传言周瑜妒才,周瑜少年时,助孙策定江东,羽扇纶巾,英姿勃发。”这就是我心中的《少年三国志》。
大家平常所看到的每一个三国的英雄人物,对他的形象基本上都来自于《三国演义》的书、电视剧,或者是相关的一些周边的,比如说像漫画、动画片等等作片。《三国演义》其实非常好,但是有一个不好的,它给每个人物贴了一个标签,比如说大家熟知的曹操是很奸诈的、刘表是很懦弱的、董卓是很残暴的。但事实上是这样吗?真正的三国人物是这样吗?当时我们做深入研究以后发现,其实并非如此,其实就像刚才讲到的这三国人物的范例一样的,每个三国人物在他少年的时候都有一段非常辉煌的过去,他们是非常勇敢的,他们是热血的,他们是进击的,而且他们都是非常阳光的。我们想在这款游戏里面,把《少年三国志》这款游戏里面,把这种不一样的三国人物,把他少年时候最辉煌、最闪光的一段历史表达出来,塑造一个完全不同的三国的世界,其实这就是《少年三国志》这个名字的由来,也是我们当时的初心,叫做以少年之名重塑三国。
做勇敢的少年、进击的少年、亲切的少年
说实话,在这两年多的时间里面,围绕着以少年之名重塑三国,我们做了非常、非常多的事情,想要去塑造这个不一样的三国世界,未来我们也会沿着这个轨迹做更多的事情。这些事情千头万绪,但是我们总结下来,发现我们现在要做的,以及未来要做的这么多事情,它其实可以提炼为三个形象的少年,那就是勇敢的少年、进击的少年,以及亲切的少年。
1、勇敢的少年
《少三》这个项目立项的时间是2014年,在2014年的时候其实整个行业有这么一种声音,大家都认为卡牌游戏大势已去,而三国这种题材的游戏更是烂大街,所以你们又做卡牌、又做三国,这不是九死一生,这是十死不生。但是我们整个团队每个人的心目当中他们都有一把火,都觉得初中的时候玩儿街机上的《吞食天地》,在座的很多朋友肯定很多玩儿过,这是日本出的三国游戏。高中的时候玩三国志系列,这是日本光荣出的三国游戏,大学的时候玩《三国无双》,还是日本出的三国游戏。为什么我们中国的游戏界、中国的游戏开发者,我们不能够沉下心来,花5年、10年,甚至更长的时间,来做一款属于中国人的、国产的,最优秀的三国游戏呢?这是我们当时的一个初心,其实这也代表了一种勇敢无畏,挑战权威的一种精神,正是这种精神支撑着我们整个《少三》的开发和发行团队,他们很快的完成了立项,然后在不到10个月的时间里面,完成了这款游戏的开发。
我们在2014年的9月底第一次对外的测试,说实话,第一次对外的时候的数据真的是超出我们的预期,当时我们已经做到了7日留存达到了60%多,14日留存达到了50%多,这都是货真价实的数据,其实回头我都可以把后台的数据拿出来给大家看。这给我们大的信心,这是《少年三国志》第一次面向市场,让我们发现,只要我们秉持当初这种勇敢无畏、挑战权威的初心这种少年精神,其实是可以取得成功的。说实话,今天讲到的《少年三国志》这只是我们的第一代产品,而第一代产品就能够取得这个成绩,这给了我们非常、非常大的信心。我们认为只要我们保持这种少年精神的初心,未来我们肯定会一步一步接近我们当初想要达成的那个目标,做最好的、国产的三国游戏。这是第一个少年形象,叫做勇敢的少年。
2、进击的少年
我们还是先来看老照片,这张老照片是2014年的10月份,《少年三国志》的进击第一次对外的时候发布的一张图片。
其实看到这张图片,我估计有同学可能会笑,他觉得这么粗糙的原画你也好意思拿出来秀,大家可能心里面会这么想。但是大家请注意,这个是2014年的照片,2014年的时候,的确《少年三国志》并不是一个以美术见长的游戏,当时的画质其实也没有到现在这种高度。但是我们整个团队,其实就是就像一个晋级的热血少年一样的,他们在飞速的、非常勤奋的改进,把游戏的品质进一步,一步一步的往上拔。我们基本上保持每半个月一次小更新,每个月一次大更析,我们的美术风格晋级了5次,前面提到,其实我们经历了几百次的更新,这也让我们的品质一步一步的拔高。
大家来看一下我们的赵云原画的一个进化过程,这个是第一版,这个是第二版,这个是第三版,这个是第四版,说实话到第四版的时候玩家对我们的评价已经非常高了,当然我们自己认为,距离目前最顶尖的日本产的各种三国题材的游戏其实还有差距。但是大家通过这个过程可以清晰的感觉到这个晋级的少年,它正在一步一步走向更好,一步一步的去往当初的目标去迈进,这个就是我要跟大家讲的一个进击的少年的故事。
3、亲切的少年
我们还是先来看老照片,这个老照片是我们2015年12月份的一个很特殊的资料片,为什么说这个资料片很特殊呢?因为这是第一个由玩家参与策划的《少年三国志》的资料片。
我们从头到尾,我们都认为要打造最好的国产的三国游戏,光靠团队的力量其实是不够的,一定要玩家的深刻参与,所以我们非常重视玩家提出的每一条建议,也一直把玩家的参与感放在第一位。正因为如此,玩家群策群力给我们贡献非常好、非常非常多的点子。《少年三国志》的玩家当中流传着这么一句话,叫做我们一起玩儿的游戏由我们一起打造,他们为《少年三国志》走到今天贡献了非常、非常多的力量。当时这个群策群力的资料片,说实话最后它的数据、它的效果,以及它在玩家当中的好评度远远超出我们的预期。
我们来看第二个范例,这个是2015年的10月份,当时我们做了一个运营活动,这个运营活动的内容是向所有的玩家征集同人的内容,同时会把里面同人作品做的比较好的一些东西做到游戏当中去。而这个活动参与的玩家其实也是非常、非常多的,它最终的效果其实说实话跟我们最早预定好的那么一个效果,其实它是远远的超出我们当初的预期。
其实上面这两个案例充分的说明了,我们《少三》这个团队,以及《少年三国志》这个游戏,它是非常开放的,它对玩家是非常亲切的,它是非常重视玩家参与感的。正是因为这种亲切的少年的形象,所以我们的玩家对于《少年三国志》,以及它背后的团队的评价都是非常高的。而曾经我印象最深的是,我跟玩家在QQ群里聊天的时候,有一个玩家是这么跟我说的,他说玩儿这款游戏已经2年多的时间了,因为他从没有公测之前就开始玩儿了,他说感觉不像是在玩儿一款游戏,感觉像是在跟这个游戏,跟这个游戏背后的团队一起在成长。所以正因为我们这种亲切的少年的态度,所以短短的两年时间,《少年三国志》已经获得了超过8千万玩家的支持,其实真的非常、非常感谢这8千万玩家对我们的支持,让我们走到了今天的辉煌。
我们现在只是达到最好的国产三国游戏的第一步,只是第一步而已,我们一定会继续努力下去,不辜负这8千万玩家对我们的期望,一步一步的走向我们当初的那个目标。其实在过去的时候,我们曾经跟玩家一起憧憬过,我们要做手办,要跟玩家一起玩配音,要有同人的作曲,还要有动画,还要有漫画,还要有我们自己的影视剧。其实现在我可以跟大家说,这些内容正在逐步的一一开展,在将来会一一战线在大家面前,我也郑重的向一直支持我们的8千万《少年三国志》玩家在这里承诺,当初我们约定好的一切终将实现。
其实回顾《少年三国志》这两年多来,它的一个历程,我们跟着这么多玩家一起,经历了24个资料片,经历了无数次更新,也我们走向海外的港澳台,走向新加坡、马来西亚,走向日本、走向韩国,也取得了一个又一得新的成绩,到现在它还维持在一个非常好的成绩上面,说到这里我心中有点感慨。所以,我想跟大家说,我们《少年三国志》这款游戏,以及《少年三国志》背后的团队,他们会继续做好勇敢的少年,做好进击的少年,做好亲切的少年,一步一步走向我们当初的目标。
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