现在,正是我们需要“受虐”游戏的时代

文丨游戏陀螺 月球叛客

赞美太阳!

导语:

看着“You Died”的画面,你是按继续还是退出?

相信在今天在玩游戏,我们已经很少会有卡在一个关卡,绞尽脑汁,嘴上边咒骂手上边自觉地按下“再来一次”的游戏体验了。随着市场越来越多元化,很多游戏为了吸引更多的玩家,选择了降低游戏难度,用大量重复性高的任务线来撑起游戏内容。这样的游戏在一开始可以引起玩家的兴致,但他们很难会成为经典,因为这些作品的背后,缺失了游戏最本质的东西之一。

快餐化的游戏时代,我们需要更多挑战

不可否认在进入千禧年代后的十年间,游戏作为一个新的文化载体经历了天翻地覆的变化,”快餐化“作为一种文化形式在发展阶段必然会出现的性质,像电影、像音乐,在游戏这里也不能避免。随着技术的发展,我们有了更加逼真的画面,更加震撼的音效,更加好的操作手感;但同时我们的游戏有了更低的难度、更简单的操作、更少的死亡惩罚。有多少毫无诚意的3A大作让人感觉像吃了一顿肥腻的大餐,过后再也不会想去体验第二次。在这个商品化随处可见的年代,回归本质的游戏往往能引起玩家更多的共鸣。

《黑暗之魂》与《茶杯头》简单粗暴的死亡画面

但这可不是说,把游戏难度调高就能成功吸引到大批玩家。前段时间新出的类“恶魔城”和”银河战士“的横版动作游戏《分离》就是一个反面例子。游戏有着不错的美术风格和故事背景,然而他们显然没弄明白,真正能吸引人的难度并不是靠着无脑堆怪就可以实现的,这种难度只会让玩家感觉不合理且没有继续下去的动力。

《分离》上线后受到的评价褒贬不一,大多数玩家认为这不能算真正的硬核游戏

而真正成功的硬核向游戏,一般都是先以独特的艺术风格和故事背景把玩家吸引进来,再结合有深度的游戏性设计,让玩家感受到虽然很难,但你在死亡中还是能享受到乐趣,更别提过关后得到的成就感了。近几年来,随着独立游戏的风潮,我们有机会接受到更多地不是以画面逼真来做卖点,而是以创新的艺术风格和游戏性来取胜的硬核游戏。

2012年的快节奏复古游戏《迈阿密热线》,用像素风格的画面与上世纪的迷幻电子乐,结合俯视视角的射击玩法和悬念迭出的故事线,将玩家带回了80年代的毒品之都迈阿密。游戏在2015年推出续作,依旧好评如潮。

而2015年的《奥日与黑暗森林》的画面则显得更加有”欺诈性“了,你不会想到,在这个一个清新唯美画风的横版过关游戏中,不死个成百上千次你是很难可以通关游戏的。但吸引玩家的正是这种艺术风格与玩法的完美结合。

今年9月29,在Steam一经上线就获得98%的好评率的《茶杯头》是一款以BOSS对战为主的经典横版卷轴类射击游戏。受上世纪30年代动画片的启发,游戏无论是画面还是音效都努力再现了当时的技术,如传统的赛璐璐手绘动画、水彩背景还有原声爵士乐录音等。

在《茶杯头》底下的评论里,能看到不少玩家都表示:“终于又想起来了被黑暗之魂统治的恐惧了。”这两款游戏着实有着不少相似的地方,当然最主要是游戏里面在不友好得像是要逼退玩家的难度下,还能吸引玩家心甘情愿地继续“受苦”的核心玩法。

请把真正的游戏端上来

这是最好的时代,也是最坏的时代。6年前的《黑暗之魂》,让一大批厌倦了大作轰炸的玩家找到回了游戏本质的乐趣,也让制作者们看到,游戏并不一定要让玩家体验到“一刀千血爆神装”才叫满足玩家的需求。我们看到了越来越多的硬核游戏出现。从《恶魔城》到《黑暗之魂》,从《银河战士》到《茶杯头》,变的是类型、风格,不变的他们都回归了游戏的本质——成就感需要用一次又一次的挑战去获得。在游戏轻量化同质化严重的今天,我们更需要这样的游戏来提醒我们,是什么让我们成为“第九艺术”追随者的原因。

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