杀穿地狱——《毁灭战士:永恒》

屠魔战士再次归来

【评测前言】

1993年的“毁灭战士”令它的缔造者id Software走向了业界巅峰,并且在同门作品“德军总部”的基础上奠定了现如今的第一人称射击游戏。但过了千禧年,老派射击游戏的黄金时期似乎也就此终结。随着技术发展,注重剧本演出、团队对抗、沉浸拟真等元素的各类现代射击游戏开始风靡,这些新生代的射击游戏除了带给玩家新鲜感外,更有着较为丰富的游戏内容和体验。而仅专注于“提枪就干”的古典射击游戏很难再满足玩家日益变化、增长的口味和需求,也就渐渐退出了主流舞台。

至于“毁灭战士”系列则在2004年时尝试了新千年后的第一次转型,这款《毁灭战士3》从风格、气质上看更接近《死亡空间》这样的恐怖射击游戏,内容虽然不赖,但并不能算是让Doomguy们非常满意的一次尝试。之后这个系列便沉寂了多年,对于不少新生代玩家而言,Doom像是一块化石或者传奇故事,系列曾经的高度成就甚至玩法内容都显得有些缥缈和遥远。

直到2016年,id Software再次将“毁灭战士”带到玩家面前。尽管开发过程有些波折,但新《毁灭战士》在进行革新和突破的同时又延续了系列的核心精神,既有FPS游戏的爽快射击体验,又能拥有不亚于传统动作游戏的挑战深度,“以战养战”的玩法风格令玩家能享受到最原始、最纯粹的战斗乐趣。而今天我们要提到的主角《毁灭战士:永恒》无论是玩法体验还是成就感等等都在新《毁灭战士》的基础上又迈出了坚实的一大步,

【爽快绝伦的战斗体验①】

“时尚是一个圈”,这句话应用在游戏界似乎也没太大不妥。近几年老IP、老作品重启复刻的风潮似乎也一直没怎么停歇过。“毁灭战士”系列作为FPS游戏中的元老级作品,也顺着这股风潮在近几年焕发了第二春。作为最新作,《毁灭战士:永恒》不仅保持了2016新《毁灭战士》那种快速、刺激的战斗节奏,还带来了不少新的战斗、动作元素,拓展玩法的同时也更加注重策略和技巧性,在游戏十多个小时的单人战役流程里可以说是全程无尿点。

▲彩虹独角兽?这大概就是猛男最爱吧。游戏起始界面玩家可以自定义角色、枪械的皮肤、动作、姿势等等。

和新《毁灭战士》一样,《毁灭战士:永恒》依旧是一款上来就让玩家直奔主题的游戏。经过一段简单的背景交代,穿上那套看起来既复古又有些酷炫的的绿色盔甲,玩家就可以直接上手去杀穿“地狱”了。流程中除了一些节点间穿插的过场外,玩家大部分时候并不需要停下双手驻足观看剧情。新事物的教程也都是通过较为简单的叙述和脚本实操来展现给玩家。至于实战运用?挨几顿恶魔毒打你就懂了。大怪难对付怎么办?攒3格油锯他丫的;被小兵包围了?看看血拳槽满了,一个E我就能打出去...“实战是最好的教学”,这就是本作的设计宗旨之一。在获得新的武器或者动作机制后,玩家会有一个了解掌握到爽快使用、沉浸其中的过程,合理的战斗流程设计以及诸多小技巧、小细节也令摸索的过程充满乐趣。当然这种不算“详尽”的教学也可能会让玩家忽略一些机制或者玩法,比如我有个朋友打了一上午才发现电锯杀怪可以补充弹药...

这年头有玩家喜欢通过精彩丰富的剧情演出,把自己代入、沉浸到游戏的氛围当中;也有喜欢直截了当,上来就直切玩法核心的人。《毁灭战士:永恒》或者说毁灭战士就是满足了这些不需要太多铺垫就想直接上垒的玩家需求,我想这大概也算是游戏市场细分和多元化的表现吧。

虽说游戏流程形式上是直奔主题,射杀、处决特效也大开大合、极尽暴力美学;但这并不表玩家在战场上可以不带脑子般的猪突猛进。畏畏缩缩、停滞不前或者过于莽撞、不知进退都容易导致游戏失败。二手域名转让地图战斗的核心思路依旧是通过不断地移动、二段跳跃、冲刺来观察战场形势以及寻找恰当的时机射击和处决恶魔。在屠戮恶魔的同时,玩家也要不断思考作战策略,杂兵是优先解决还是留到后面作为资源收割,怎么聚起来利用火焰喷枪和血拳清掉获取大量护甲;场景中血包、护盾、油桶的位置在哪里,什么时候吃比较划算,游戏的难度越高考量的因素也就越多并需要背版。在狂野的战斗风格下,玩家要做到粗中有细,游戏整体看来也像是一个以第一人称射击为攻击方式的动作过关游戏。

▲游戏的战场设计依旧是非常立体和丰富的,加上与传送门、跳杆、弹跳台等等互动机关的结合,提升了战斗的自

《毁灭战士:永恒》中有效地利用各式装备消灭敌人是非常重要的一环。本作中无论是玩家持有的弹药还是战场上的血包、装甲等补给都不算充足。面对如潮的恶魔需要用适合的方式将他们击杀才能获取补给,这样就能做到以战养战。电锯能够秒杀大部分敌人的同时还能从中获取五颜六色的弹药补给;壮烈击杀(处决)掉恶魔可以稳定掉落血包和给血拳槽充能;火焰喷枪则能让敌人掉落护甲。这些构成了游戏的基础攻击、补给循环,玩家不仅有五花八门的终结敌人方法;注意各项设备的CD,弹药、油料等资源的管理以及如何刷小兵都令战斗的体验更加富有深度。而在游戏的难度设计上,也如发售前提出的那样,参考了《马里奥赛车》的理念,不同难度下操作的复杂性和核心体验基本都是保持一致的,对于不同阶层、水平的玩家都能享受到乐趣。

▲对比前作,“永恒”中电锯的使用率被直线拔高。用电锯将恶魔切成两半,五颜六色的弹药从中迸出,这绝对是

▲僵尸摸头杀

【爽快绝伦的战斗体验②】

根据需要和使用习惯,玩家在游戏中有非常多的方法来将恶魔们撕成碎片。尽管游戏的战斗表现极尽狂野、暴力,但DOOM的恶魔美术形象设计上倒不是一味地追求写实,这令游戏的战斗体验不太会产生那种因血肉横飞造成的心里或生理不适。

由于出色的恶魔设计,玩家在战斗往往能获得更多的交互感。痛苦元素是二代中的经典怪物,这种看起来乖戾、暴躁的恶魔会像原版那样扔出丧魂来进行攻击,较硬的身板加上漂浮在空中的特性,令玩家在抬头专注攻击它的时候很容易忽略来自地面的袭击。它的威胁不仅仅是来自于本身的强大,更为其他敌人创造了攻击空间,就好像协同作战的部队一样。

除此之外,在《永恒》中,大部分恶魔都具有可以破坏的部位或则和明显的弱点机制。举例来说,机械蜘蛛是前期火力非常猛的敌人,它的火力主要来自于头顶的炮塔,利用大炮的瞄准射击或者战斗霰弹枪的粘性炸弹可以相对容易地破坏掉炮塔。但是,它的行动较为灵敏,要一击即中还是非常考验玩家枪法的。而脑魔这种怪物,往其口中掷入手榴弹或者粘性炸弹就能让其失衡直接处决掉。这些设计有着极高的回报,驱使玩家在战斗种要保持清醒的头脑,针对敌人的弱点展开行动。总体而言战斗中要考虑、操心的元素较多,玩家进行游戏时往往要高度集中注意力,对于部分玩家而言可能会容易感到疲累。

▲游戏中的杂鱼恶魔虽然脆弱,但攻击毫不含糊,妄想近战和它们对打是讨不到半点便宜的。

《毁灭战士:永恒》中培养升级的花样倒是非常多。武器升级能够解锁新的武器模组与终极效果;哨兵水晶带来各类被动效果的同时还能提高生命、弹药和护甲上限;执政官铠甲代币则令玩家有五花八门的技能选择;至于符文可收集9种,玩家最多可选择3个进行携带,一些符文的组合使用能产生更好的效果。比如空中控制和慢动作攻击令玩家在空中也能有非常不错的准头和输出环境。

▲哨兵水晶和执政官铠甲代币升级界面

本作中的武器设计丰富,特色也非常鲜明。战斗霰弹枪伤害稳定,粘性炸弹更是AOE和破坏部位的上佳选择。重型大炮适合打击机动性较高的恶魔,而带有狙击镜的瞄准模式适合在远距离外事先清理掉一些敌人或者破坏部位。而致敬《毁灭战士 2》的双管超级霰弹枪在前端装有肉钩,肉钩能将玩家拉向恶魔,有着非常优良的机动性。至于本作的终极武器依旧能看到bfg9000的身影,在高难度环境和限时挑战中还是玩家的清敌首选。

▲裁决剑牛皮

【探索和跳跳乐】

《毁灭战士:永恒》中一如既往提供了不少收集元素。大部分收集元素考验的就是玩家的眼力和跳跳乐水平。很多地方需要玩家通过二段跳、冲刺的完美衔接来完成平台跳跃。加上新增的跳杆,本作的跳跳乐和跑酷无论是手感还是流畅度都是非常高的,作为游戏的战后调剂品本身也无可厚非。但是游戏中除了解谜外,主线流程中也包含了不少跳跳乐内容,对于不谙此道的玩家而言这部分确实有些影响游戏的体验了。

值得一提的是,本作的地图做得立体又直观,所有收集元素的进度、位置也和前代一样被标识在了地图上。《毁灭战士:永恒》的迷宫设计对比绝大多数FPS游戏而言都要复杂得多,但要和初代《毁灭战士》E3M2 地图那种手掌形迷宫的设计比还是小巫见大巫了。当然这种程度我个人觉得是差不多了,太过复杂或者不够直观,令玩家老是迷路就不太好了。像上一代,迷宫的复杂程度虽然有所降低,但仍有不少玩家在这方面吃尽了苦头。

至于本作的剧情也是表现得非常直白,基本就是一路杀穿,敌人跑了继续追的套路。而各种细节和设定玩家则需要通过文献等碎片收集的方式来了解,不得不说这是种非常节约成本的表现形式,现下许多游戏都有这样的机制。其实,对于不少玩家而言没有语音或者过场的情况下并不会太过仔细地阅读这些内容,很多生涩、虚构的设定玩家看过后也很难记住。如何将这些信息更好地传递给玩家,我个人觉得也是非常重要地一个环节。除了常规的玩具等收集元素外,每一关中还藏有屠魔者之门以及一些限时战斗,屠魔者之门可说游戏高强度的战斗表现之一,在里面往往会出现一些强于现阶段流程的恶魔,而出色的关卡地形设计令玩家就算失败后反复尝试也不会太快感到乏味。

▲“你杀我兔子,我杀你全家”

【评测总结】

一句话总结,《毁灭战士:永恒》有着非常优秀的 FPS 单人战役体验,爽快纯粹而不失深度和挑战性。传统的动作和FPS游戏元素在游戏中得到了有机的结合,高速、紧张的战斗节奏令我感觉像是在玩一个FPS版的忍龙,这与现下的射击游戏的体验也是截然不同的。不过B社的网络重连提示却非常恼人。

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