系列最失败的作品《拳皇12》,却是SNK最后的匠人精神

今天要来说一部格斗游戏,《拳皇12》(《KOFXII》。它是SNK公司在2009年发售于日本街机的一款格斗游戏,可谓全系列人气最低作品,但却拥有全系列最出彩的画面,哪怕和如今的《拳皇》系列比,可能亦然如此。

《拳皇12》可谓是系列最失败的作品,也是系列最不像《拳皇》的作品。从这一代起SNK放弃了使用多年的低像素的像素图,而采用了高清的素材,但是画风骤变,人物比例也大变,手感也大幅改变,系统并没有继承前作《拳皇11》的换人机制,而是恢复了传统的3V3,有新的系统要素,却完全不成熟,玩起来和历代《拳皇》的感觉都很不一样。

《拳皇12》的可选角色也非常少,只有19人,远低于前几作30人以上的登场人数,加上系统非常不成熟,大家玩过《拳皇12》的话应该只有一个感觉——这是一个没有完成的试验品。

尤其是日后登场角色大增,系统也大幅增强的《拳皇13》,更是验证了我们的猜想,《拳皇13》或许才是《拳皇12》本来的样子。

但是说实话,《拳皇12》最初公布第一个PV的时候,我被画面彻底征服了,还在玩《拳皇11》的看到高清的画面,确实被震撼到了,但很快,抨击的声音就连绵不绝,很大一部都是在黑画面画风,和过去的《拳皇》感觉很不同,而不知道为什么,国内的《拳皇》玩家基本是保守的,大都沉浸在《拳皇97》和《拳皇98》的快乐之中,即便完全没有摸过《拳皇12》也可以只看视频就开贴大黑一波……

事实上,只要真的玩过《拳皇12》的朋友,就可以体验出,这的确是2D格斗游戏的最高水平的画面,从SNK的官方介绍文档中可以得知,《拳皇12》的目标就是在高清时代打造最强的像素风格的2D游戏。3DCG的游戏在当时已经可以做出出色的氛围感和丰富纹理细节的图像,但是2D像素图游戏相比3DCG还需要逐帧进行绘制,非常费时。在制作效率上已经有了明显的弱势,但SNK认为,如果依然利用逐帧绘制的方式制作游戏,才能打造不输给3DCG时代的极致手绘画面。

于是SNK投入了社内最强的人物绘制的力量来制作《拳皇12》,力争打造最好的手绘画面。SNK开发了一个非常强大的流程,那就是,先把人设做成像素图,再把它3DCG化,让3DCG完成各种动作,再将3DCG生成的动作精准地变成像素画,这样可以确保每一帧都有自然地运动细节,万无一失。这样的代价就是流程极为复杂,一个角色的像素画的工作量大概要超过500副,一个人担当一个角色的工作量是1年零4个月,极为庞大。因此《拳皇11》在2005年上市之后,SNK花了多年去打造《拳皇12》的极致画面。而最终的代价就是工作量实在太大,反而吞噬了优化游戏系统、多做几个角色和修缮游戏的时间,所以才交出了一个试验品一般的作品。

如今,看看《拳皇14》的那种,落伍时代的3DCG画面,已经感觉到了SNK的有心无力,好在公布的《拳皇15》的画面似乎还是有不少进步,为曾经SNK的辉煌而感到惋惜。现在经常有人问,如今的日本的动画片也跟随市场的方向走,什么热门就改编什么,所以赚钱就做什么,所以“轻改厕纸”漫天飞,日本的匠人精神在哪?那我就要说了,《拳皇12》那种1个角色4道繁琐的工序,每一部都是费时又费力,和细节死磕的精神,就是匠人精神,只是SNK搞错了核心的方向,丢了捡了芝麻丢了西瓜……

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