你知道传世H5有1500万月流水,但你不知道它还有另一个版本

在这款被爆出有1500万月流水H5游戏上线之前,其实还废掉了一个要求更高,设计更好的版本。近日,由盛大游戏正版授权,蝴蝶互动研发的H5游戏《传奇世界》(下称“传世H5”)爆出其月流水已经突破1500万的消息。在葡萄君的印象中,去年12月,也就有一款H5游戏爆出其月流水超过500万的消息,而这才过去了仅仅两个月的时间,这个数字就已经变成了之前的三倍之多,多少有些让人难以置信。回顾以往的多次H5大会,不止一位大佬提及,H5游戏需要一个爆款,需要出现一款月流水过千万的产品,传世H5则是跨越了1000万的坎,直接跳到了1500万。而根据蝴蝶互动创始人兼CEO凌海所言,这个数字在下个月将突破2000万,甚至更高。

蝴蝶互动创始人兼CEO凌海1500万的月流水,在整个手游圈看来,并不算有多高,但对于H5游戏来说,已经走在了行业最前沿。好IP是第一步——“很多大R就认这个牌子”事实上,在初次了解到这个月流水数据时,葡萄君是完全持怀疑态度的,毕竟离爆出H5游戏月流水过500万的时间仅仅过去了才两个月的时间。而凌海则直接向葡萄君透露了两个重要数据:目前这款传世H5的DAU有20万,ARPPU也基本保持在230元~260元之间。本月初,也曾爆出该游戏在单渠道获得的月流水已经超过200万的消息。

有一个好的IP是该作获此成绩的第一步。作为前盛大游戏总裁,又是在游戏圈混迹了10数年的“老人”,凌海深知IP的重要程度。他认为,从一定角度来说,手机页游在重演PC页游的历史,而反观PC页游,几乎80%的收入都来自传奇类产品。所以蝴蝶互动在立项之初就决定要做一款IP产品,而传奇恰好又是主导了PC页游的IP,便选择了传奇类产品。“传奇类的IP除了吸量,也能更吸金。要知道,很多大R就认这个牌子。”对于这样一个金牌IP,凌海坚信它有这样几个优势:1. 吸量;2. 在制作游戏时,用户预期可控,产品勾画也会更清晰;3. 明确用户节奏,可以快速突破原有节奏,让用户获得更爽的游戏体验。综合这几个优势,使用传世IP来打造手机页游,也进一步让风险变得更为可控。但一直以来,传奇包括由传奇衍生出来的一系列IP都是盛大游戏手里的金字招牌,绝不轻易授权。为什么偏偏是蝴蝶互动,偏偏是凌海拿到了这个IP的授权?除去前盛大游戏总裁这个身份,凌海认为还有另外几点非常关键的因素,促成了盛大游戏对这个IP的授权:1. 能力,蝴蝶互动很大一部分团队成员都来自盛大,有做《传奇》的基因;2. 信誉,“凌海和他的团队信誉度很好”,盛大不必担心这个IP被糟蹋;3. 赚钱能力,他有着十数年的发行运营经验,拿这个品牌去盈利的能力得到了盛大的信任。废掉第一版重做——只抓战斗和社交虽然同很多原生游戏一样,传世H5也是一款IP游戏,但通过H5的技术手段来实现,必然会存在一定的差异性。针对这个强IP的H5游戏产品,凌海在立项之初就强调了这样三点:1. H5游戏用户节奏更快;2. 一定要满足移动用户的碎片化时间需求,同时也要满足用户在PC上整块时间的需求;3. 针对这个IP,要极度重视“PK”和“兄弟”两个关键词,PK即战斗系统,兄弟即社交系统,其他的系统可以不管,但这两个系统一定要做得非常强。

研发阶段,整个游戏的所有系统都在围绕“PK”“兄弟”这两个关键词,其他的一些系统则统统砍掉。最后上线的版本是他们做的第二版,看似只花了3个月左右的研发时间。事实上他们总共开发了两个版本,只是第一个版本还没上线就被凌海否决了,在这个版本废掉之后才又重新做了一个版本,即现在正在运营的版本,总的研发时间花去了半年。按理说,他们的第一个版本要求更高,采用了即时PK的设计,支持玩家之间实时PK。站在用户的角度,这种更偏向于主动PK的设计存在一定的操作强度,更能满足他们的需求。但综合用户手机兼容性、网络环境等诸多问题,凌海认为这样的设计很有可能变成一件坏事,毅然决定退而求其次,废掉了主动PK设计的版本。反观被废掉的版本似乎设计更完善,技术要求更高,用户体验(PK向)也更好,不过凌海相信被动PK设计的版本会有更广的发行空间,有更大面积的受众人群。如果将他的决定看做是一场赌博的话,从现在的结果来看,他赌对了。三屏互动——以满足核心用户为第一目标多屏联动是H5游戏的特性,也是一个巨大的优势。“我相信这一点我们做到了极致。”凌海非常自信地说。在传世H5的初始界面中,会在非常显眼的位置提醒玩家,该游戏可在手机、平板以及PC上实现三屏联动,而据凌海透露,这个游戏还能在电视上玩,只是电视的用户可能要小很多,但PC和手机的用户量就非常大。

凌海提出,做H5一定要考虑的就是三屏互动的连贯性。在有PC的条件时,一定要能让用户可以使用PC玩,带给玩家更好的游戏体验;移动条件下,要让玩家只需要扫一个码就能通过手机玩,同时将所有数据进行转移。“这个连贯的游戏体验就是在带给用户的游戏体验方面做极大的差异化。”

PC端上游戏画面从用户的角度考虑,凌海认为用户有这个需求,尤其是核心用户,他们希望可以长时间地玩游戏,才能保证自己不被别人超越。若是要追求玩游戏的时间,就一定要有连贯的游戏体验。恰好一款游戏的付费主要就来自其核心用户。“把他们的需求满足了,游戏的付费能力就会更强。”更重要的是,凌海相信这些用户普遍都是具有带动性的,他们中的很大一部分都是游戏中的意见领袖,会影响到更多大众型的用户。不关注流量属性——重视节奏和可持续性在此前游戏葡萄对H5行业的多次采访和报道中,都得到过这样的一种观点:H5游戏对流量入口有较高的依赖性,在流量入口以及渠道的用户属性方面有一定的契合度需求。某过亿级用户流量的App入口在上线仅半年后即关闭了H5游戏频道似乎是最好的例证。

而凌海却对这样的认识有不一样的观点。诚然,每个流量入口都有自己的用户属性,比如打车App的用户,或者是阅读App的用户,都存在不同的用户属性,但这些属性可以通过经营发生改变,而不是一成不变的。对于H5游戏对流量入口的依赖,他则将其解读为“H5游戏的发行就是需要节奏”。对于手机页游而言,“节奏”即意味着流量一定要有持续性。手机页游在开服模式上,和传统的PC页游保持了高度的一致性,都是滚服的模式,需要持续开服,绝不允许出现突然某天就断掉的情况。“如果现在每天开好几组服务器,到后面变成一天开一组,再后面变成两天开一组、三天开一组,那这个游戏就会死得很快。”

因此蝴蝶互动在做传世H5的发布时,并没有在意流量属性,而是重点关注了节奏和可持续性。纵观所有的发布渠道和入口,凌海根据收入情况将其分成了三个梯度:处于第一梯度的是QQ系渠道,主要包括玩吧和QQ浏览器;

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