如果一生只有三十岁

不能一辈子只能做一种游戏。文/菲斯喵单看名称,你以为《如果一生只有三十岁》会是款什么游戏?安排余命、规划人生的模拟器吗?不少玩家有类似的误会。制作人汪小小(ID)确实也曾花一两个月时间往这个方向尝试。不过到最后,呈现于我们面前的是一部交互式叙事类游戏,它讲述了身患绝症的二十岁青年向死而生的十年历程。五十游戏工作室的这部独立作品上线于4月10日。该作一度登顶TapTap热卖榜,并在16小时内售出10000份。一周不到的时间里,游戏参评人数超过1500人,评分维持在8.6分的水平。对汪小小来说,玩家对新作的接受度,还算不错。

截稿前,游戏在TapTap及好游快爆中的评分毕竟,游戏并没有延续制作人过去的成名作。两年前,由汪小小主导开发的《如果可以回家早一点》上线。游戏在TapTap上迄今卖了快40万份,并成为了苹果App Store「2018年度本土最佳独立游戏」之一。人们有理由相信,汪小小会再做一款类似《如果可以回家早一点》的剧情向解谜游戏,或者《如早2》就可以是方向。而业内前辈,也给过他这般建议。但制作人说,「我不想一辈子就只能做解谜游戏。」在有限光阴里尝试更多可能,就成了《如果一生只有三十岁》的创作动机,它也是这部作品里想要表达的内容。来自一首歌的创作灵感在葡萄君看来,汪小小有一项能力,他总能从歌曲当中挖掘到深刻的游戏主题。《如果可以回家早一点》的创作源头,来自他在翻歌单时,不经意遇到的一首关于「每天回家都会看到老婆在装死」的网络歌曲。这回《如果一生只有三十岁》的灵感来源也差不多,其主题则出自新青年理发厅乐队的一首同名粤语歌曲。

歌词节选:“ 如果一生只有三十岁,我会每天博命喝汽水,如果一生只有三十岁,话知你落雨行雷,如果一生只有三十岁,仲边会读书读到二十几,如果一生只有三十岁,我爱你谁嫌说多一句……”「听到这首歌的时候,我有很多想法。」制作人说,「但它的歌词没有完全表达我想要的东西。于是我想自己做一款游戏来诠释同样的主题。」《如果一生只有三十岁》于2018年底立了项。起初,制作人面对这个主题时,第一反应是做一款类似《中国式家长》的模拟养成类游戏。「做了一两个月,做不下去了。」他觉得继续下去,也只会是一款雷同作品。转念一想,汪小小决定做叙事游戏,当时花了半个多小时写出了故事梗概。

故事的核心设定在于:男主正当20岁,却身患罕见绝症,人生才刚开始就仅剩十年光阴,这个男人的结局没有任何回旋的余地,死亡将会如期到来。这样的设定让我联想起日本漫画《100天后会死的鳄鱼》。两作有共通的地方,主人公生命都开始进入了倒计时。「但设定稍有改变,同样的主题,基调又会不同。」汪小小说,「在我的故事里,男主知道自己死期将至。所以玩家在玩的时候,可能会觉得自己是在挣扎。」

用互动游戏来传达剧情深刻主题之下,制作人该如何设计故事?这对时年27岁的汪小小来说,应该是个难题。他没有那么丰富的阅历,也未曾有过死期降至的体验。不过,他最终还是选择从自身的感悟和理解来写故事。「我觉得一个男生20~30岁的状态是大抵相同的。离开了校园,真正开始接触世界、接触社会。你对这个世界充满着好奇心,『什么样子的呢?』『为什么是这样呢?』,然后理解或者不理解他的某些地方,喜欢或者不喜欢他的某些地方。你也开始真正的和这个世界产生互动,遇到各种人和事情,你在其中的决定、选择开始影响这个世界。故事里的男主人公虽然有个死亡期限,但跟普通人的经历不会有太大差别。他只是时间有限,所以做这些事情的时候,都会显得匆忙一些。」

游戏里见网友可以说,《如果一生只有三十岁》的故事并不新奇,它所讲述的,正是普通人的普通一生,只不过,作者在其中加了一个时限而已。不过,《如果一生只有三十岁》并不是纯文字的AVG。它的文本量并不大,大部分剧情是以足够留白的方式去推进。在具体叙事方法上,制作人更多是用丰富场景的互动小游戏来表达情绪和情节。游戏里有十大章节,每章节会安排不同的小游戏来贴合男主的经历和状态。举一具体例子。主人公后期会花一年时间去实现旅游计划。在这段情节里,汪小小就设计了类似《旅行青蛙》的玩法:出门前需根据相关情报做好准备,如购买防晒、防雨道具等;回家后,带回纪念照片。

制作人说,「我基本上就是根据剧情来定玩法的。」如果要在固定人生阶段里表达男主的心路历程,「我们就会用通用的卷轴系统来把他的人生经历表达出来。」简单来说,这个表达方式就是:人物在场景里往前走,走到固定地点时,会触发相关剧情事件。在葡萄君看来,这种表达可以实现功能需求。不过,在叙事效果上,显得单一且缓慢。而制作人也坦白,「如果能想到更好的,我们也会用更可行的方式来表现剧情。」

「《如三》比《如早》的交互更复杂了。」汪小小表示,「游戏里的内容和要素更多了,而且玩法形态也不一样,有抽卡,有剧情选择等。」但更多或许并不意味着更好。制作人告诉我,「这次的作品也更粗糙了。」元素过多所带来的问题在汪小小的作品里,身患绝症的主人公大致会有这般经历:得知死亡近在咫尺后,男主花了大量时间和精力摆脱恐惧和绝望,之后回归校园,以一种疏离的姿态面对身边的人事物,直到遇见初恋,而分手又不可避免,一度回归孤独后,男主最终又有了跟世界互动的冲动,于是体验职场,周游世界,创作小说等就成了余生的目标。对世间美好接触得越多,他对死亡的恐惧也渐渐淡化了。

结识初恋女友游戏内容看起来很丰富。十个章节里,还会有各自不同的小游戏将剧情和情绪串联起来。不过,汪小小并没有驾驭好这种形式。「《如三》各种形态的东西很多。如果你要把每一个东西打磨到很好的状态,这需要时间和精力。」制作人解释了游戏为什么会有粗糙感,「我们人手和能力还比较有限。这就导致在后期拼命改进度的时候,有些地方难免不是那么友好。」

玩家吐槽游戏缺乏引导玩法太多的前提下,引导的缺失成了玩家不满的地方。在游戏的初期,制作人设计了一套抽卡玩法来对应男主摆脱恐惧和绝望的情节。「朋友玩过后,在微信上问我是不是做了一个抽卡游戏,还吐槽游戏提示太少,玩不下去。但其实,抽卡只是这个游戏十分之一的内容。」

游戏的第一章节里的小游戏用不同小游戏来传达剧情还造成了另一个问题。玩家可能会觉得游戏内容不连贯,没有成长感。而这个状况,正是因为制作人基本抛弃了对难度曲线的把握:「游戏里不会说前期关卡简单,后期关卡更难。《如早》就不一样了。游戏全程都是一种进行方式。我就需要设计简单的关卡,让玩家能慢慢学习和成长起来。」过多想要尝试的要素和内容,似乎让本作不堪其重。它原本应该是想做成类似《Florence》的互动叙事类小品。奈何成本与人力所限之下,游戏主题太大,故事时间跨度太长,而作者要往里填充的内容,又有点收不住了。不想一生只做一种游戏有没有想过就以解谜玩法来诠释剧情呢?汪小小没想过。他想尝试更多的新东西。另外,他还告诉我,其实《如果可以早一点回家》已经成了自己内心里的包袱,只有把它忘掉,他才能做好下一部作品。「我在做《如三》的时候跟朋友说,我不会再提任何关于《如早》的东西。之后有朋友帮我推荐《如早》,我也没有发朋友圈对他表示感谢。」他说。汪小小最初是一名程序员,在24岁的时候发觉自己要做点什么,不然就只能庸碌一生。之后他做了《如果可以早一点回家》。如今自己拉团队开发《如果一生只有三十岁》,他还是这样的心态,「不趁着年轻去尝试新的东西,随着我到了变老的状态,就更不敢去尝试了。」所以他选择了不重复自己,不去做解谜游戏。

男主在人生尽头创作了一部小说,但也担心有没有人喜欢。制作人的价值判断与行动,或许就是游戏里面所要传达的东西了——人固然会化为尘埃,但他生前搏命而为的一切,并非毫无意义。《如果一生只有三十岁》有着令人惊艳的立意。它将死亡界线推至人们跟前,呈现了一种直面余生的态度。固然,游戏本身有许多不足,它粗糙,它定位不清晰,它没有让人眼前一亮的玩法和剧情。但这款独立游戏最具价值的地方,或许就在于用足够留白的叙事方式,给了玩家思考生命与死亡的空间。汪小小向我推荐了一部电影,名为《遗愿清单》。电影有段台词写到:“ 我们不能总是想着等到我以后有了钱,有了时间,或者什么其它的条件成熟了以后,再去做一些我们早就想做的事情,因为你永远不知道你是不是一定能够看得到明天早上的阳光。”

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