我们和几个TapTap 9分游戏的团队聊了聊,发现赚钱比想象的更难
中小团队从立项到产品上线,会遇到哪些问题?文/迪亚菠萝包中小规模团队做游戏真的还能赚到钱吗?《太吾绘卷》可能是很多中小团队的目标。这款最初由3人制作的游戏,总销量已经突破200万份,就算是按照历史促销价格(57元)计算,开发团队也获得了数千万分成。即便《太吾绘卷》可能是孤例,近几个月的TapTap下载榜和预约榜前十,也出现了越来越多来自中小规模团队、玩法偏垂直向的游戏。有人认为,现在做游戏只需要保证拥有一个优点或者长板,同时能够快速改正,玩家对缺点也有极高的容忍度。而专注垂直领域和面向反馈迅速迭代,正是中小团队的优势所在。但事实究竟如何?最近,借着腾讯极光计划带着一批游戏参加核聚变的机会,葡萄君采访了其中6款游戏的制作人。这6款游戏在立项阶段都保持着较小的团队规模,其中《中国式家长》是去年小团队产品中的黑马,其余5款游戏目前TapTap期待值都在9分以上。
期待值虽然不一定能代表上线后的表现,但至少能侧面反映出,这6款由中小规模团队立项的游戏在玩法和表现力等方面存在着长板。在和这些制作人的交流中,葡萄君发现,当前中小团队想顺利做出一款游戏并赚到钱,其实比想象的还要难。玩法过于垂直,缺少测试验证大厂商在立项往往会开展详尽的数据调研,优先侧重商业潜力大、回报高的泛大众品类。相比之下,中小团队在选择玩法类型时有着更大的自由度。换句话说,由于成本压力小,他们更有机会在垂直品类中生存。有些制作人对玩法类型的选择,受到过往经历的影响。《中国式家长》制作人刘祯浩表示,立项时选择玩法类型的灵感,来源于他小时候看姐姐玩《美少女梦工厂》的经历。他当时觉得,如果结合自己小时候的生活经历,做一款男性视角的模拟养成类游戏,说不定能在有类似经历的男性玩家群体中引发共鸣。
《中国式家长》有些制作人对玩法类型的选择,依赖自己的感觉和兴趣。《不可思议之梦蝶》制作人李喆立项时决定让团队从零开始做一款3D冒险解谜游戏。《洼》制作人天音拿着参加Game Jam时做的Demo成功说服老板立项,“有点拍脑袋,说做就做。”而《奇奥英雄传》和《砖块迷宫建造者》这两款游戏的核心玩法创意,分别来自制作团队此前对卡牌和地下城迷宫的兴趣。
《奇奥英雄传》当然也有一些相对更注重理性的制作人。在泛大众品类被大厂占据的情况下,《我的侠客》制作人许慕典希望能在细分市场找到潜在的蓝海。基于市场调研和团队成员的兴趣和能力,他们最终选择了复古武侠这一细分品类。
《我的侠客》但无论是基于何种立项缘由,中小团队所选择的垂直玩法,都使得游戏面临着潜在的风险:如果所选择的玩法品类过于垂直,可能会导致产品上线后无法收回成本。与此相对应的是,在研发期间,制作团队往往很难找到规模化的测试用户。大部分团队只能通过身边的亲戚、朋友和同事进行玩法验证,这样的验证结果通常不够准确。比如《我的侠客》早期面向核心用户的测试中,用户满意度超过了90%,但通过和腾讯极光计划合作,引入泛用户群体测试时才发现,由于前期认知门槛过高,泛用户次日留存不太理想,团队随后对游戏前期的玩法设计进行了调整。制作人许慕典表示,核心用户在测试中反馈的问题可能只占20%-30%,和极光计划合作导入的泛用户测试,使他们能够定位剩下70%-80%问题。因此,极光计划大体量的用户数据帮助这款游戏在一定程度上避免了核心用户叫好,但泛用户不买单的问题。不易控制的研发周期和成本在葡萄君看来,研发周期和成本的控制可能是中小团队在制作游戏时面临的最大挑战。在实际情况中,导致研发周期通常包括以下三种情况:1. 对新项目的规划超出了团队能力决定制作《不可思议之梦蝶》之前,制作人李喆所在团队只做过体量较小、玩法机制比较简单的2D游戏。立项做一款体量较大的3D冒险解谜类游戏,意味着整个团队要从头开始学习3D游戏的制作流程,比如探索如何制作灰盒原型、如何设计3D游戏关卡流程等海量未知领域。事实上,制作团队仅仅在学习和探索上,就花费了将近一年的时间。在李喆最初的规划中,这款新游戏将花费1年半的时间和200到300万的研发成本,但实际操作下来,游戏整整研发了2年半,开销比原计划几乎翻了一番。
《不可思议之梦蝶》李喆认为当时“太膨胀”,幸运的是,他们成功地熬过来了。“新游戏立项时,最好只探索10%或20%的新东西,一次探索太多的话,时间风险比较大。如果要是控制不好,项目根本做不完,不了了之就解散了。”2. 对于某些设计反复推倒重来竞技卡牌游戏《奇奥英雄传》从决定立项制作一款桌游到后来的电子化,开发了将近5年时间。按照制作人骨头的反思,他们时常对做出来的内容不够满意,然后直接推倒重新修改和返工,比如他们曾经整体更换了卡牌的美术风格,浪费了很多时间。
《奇奥英雄传》无独有偶,音乐解谜游戏《洼》在早期阶段,制作团队花了很多时间去尝试各种类型的美术风格和意象,直到这个仅有2人的制作团队发现,团队内缺少能够帮助他们实现理想美术效果的成员。后来,他们决定专注于核心玩法的研发,按照最初的概念设计做一版美术效果,才使得研发顺利进行。
《洼》3. 在制作过程中产生的新想法导致内容量增加很多团队会因为在制作过程中产生的新想法,导致游戏内容量增加,从而引起研发周期超出预期。即便是体量相对较小的《中国式家长》也避免不了类似的遭遇。按照制作团队最初的计划,《中国式家长》能在4-5个月内完成制作,但由于后续加入了开脑洞、收红包等玩法和事件,开发周期延长到了一年。
《中国式家长》面对超出预期的内容量,也有些团队通过比较巧妙的办法解决了问题。《我的侠客》开发了专门的游戏编辑器,邀请有武侠游戏MUD制作经验的玩家,参与制作游戏人物和剧情,再由制作团队统一整体游戏风格。由于邀请的玩家此前大多都能独立完成门派、剧情和角色的创作,大大提高了游戏的开发效率。《砖块迷宫建造者》更是将地图编辑器作为游戏正式玩法的一部分,所有玩家都可以把自己的想法都融入游戏中,在制作关卡和体验其他玩家制作成果的过程中获得乐趣。制作人誉田洁表示,将地图编辑器开放给玩家,是因为他在制作过程回想起了小时候不懂编程却一直想做游戏的经历,“这不就是我小时候想做的事嘛!”为了降低编辑器的上手门槛,誉田洁用 “链接系统”替代了传统编辑器中的编程。玩家只需要用带有方向的黄色线条将不同组件连接起来,就能够实现机关之间的串联控制。
《砖块迷宫建造者》无论是哪种情况,一旦研发周期超出预期,都会导致开发成本相应增加。《我的侠客》制作人许慕典建议,制作人要通过团队内外的沟通,避免个人的主观臆断,并且最好能在预算评估基础上,增加30%-40%的成本预估。此外,如果能引入有游戏制作经验的发行商,也能依靠发行商的支持减少时间的浪费。这可能是这些制作人选择和极光计划合作的原因之一。团队自身难以兼顾发行事务发行也是困扰很多中小团队的问题之一。一款游戏如果想要收回成本,至少需要在上线前获得尽可能多的玩家关注。但现实情况是,中小团队人手有限,在制作过程中只能聚焦于玩法设计的实现,难以兼顾前期的宣传和预热活动的组织。很多人可能会想起《太吾绘卷》的奇迹,但不是每一款游戏在上线时都能得到逆风笑和王老菊这一类头部游戏UP主的自发推荐。制作人李喆表示,《不可思议之梦蝶》去年上Steam时,因为制作团队首次尝试自研自发,前期没做充足的预热,导致游戏在Steam的销量不够好。而通过和有发行经验的厂商合作,往往能帮助游戏在上线前获得一定的关注度。小体量的《洼》在腾讯极光计划帮助下,通过建立预约专题页面和玩家社群的维护,现在预约人数超过了20万,远超制作人天音的预期。
与此同时,为了在国内市场覆盖尽可能多的用户,中小团队的游戏也都会选择制作手游版本,但手游要面临更多更复杂的问题:用户群体的变化、针对触摸屏的交互设计、机型适配、服务器的稳定性以及版号。《中国式家长》在移植手游版的过程中,针对泛玩家群体增加了渐进式的引导设计。《不可思议之梦蝶》为了降低游戏难度,在腾讯极光计划建议下,在谜题部分加入了弹幕机制,让玩家能够实现间接的互相提示。《我的侠客》通过腾讯极光计划引入了TDR评审机制,提前发现了游戏在机型适配和性能表现等方面的问题,降低正式上线时闪退、服务器故障等故障发生的可能性。结语在和葡萄君交流过程中,几位游戏制作人都表示,随着玩家付费意愿提升,和对多元玩法需求的出现,再加上渠道和发行近两年对中小团队的扶持,相较前几年,中小团队的生存环境有了一定的改善。他们还表示,尽管的确有大厂在尝试细分领域,但在现行行业政策的大背景下,大厂会更加聚焦于商业回报更高的泛大众品类,而且一些头部厂商也在尝试和中小团队共生共长,比如腾讯发起的极光计划。这六位选择和极光计划合作的制作人在采访中均表示,腾讯在游戏性能优化,测试、运营、发行等方面的经验在一定程度上都弥补了他们团队的短板。因此,这些制作人都表示,中小团队目前选择特定的垂直领域做游戏,是有机会争取到生存空间,甚至可能赚到钱,但前提是尽量要把游戏在计划时间内做完。《奇奥英雄传》制作人骨头表示,“对于小团队来说,时间是更重要的成本。时间如果错过,(选择的)游戏类型在市场中的活跃度可能就会降低。在规定的时间内选择好品类,把这个品类在这个时间内做完、上线,就有机会养活自己。”