免费榜Top 5,曾经动荡的《解神者》正在让玩家重新认识它

做好二次元游戏有多难?文/以撒这几天《解神者》正式上线,游戏的成绩稳定在免费榜前五。

截稿前游戏成绩稳定在免费榜前五不过葡萄君看见有人讨论这个游戏时,话题点似乎不止是成绩,许多人都在说“少昊”这个角色,这让我一时很好奇,他到底干了什么,站上了风口浪尖?

上网一搜,我才知道这件事要追溯到游戏三测时。由于他与其他女性角色之间存在暧昧关系,并且在程度上甚至超过了玩家的角色,结果引发了大量玩家的反感。也让游戏在TapTap一度降到5分以下,在好游快爆只有5.5分。

许多三测玩家表示,已经分不清主角是谁了经历这波炎上之后,开发团队做了不少挽救措施,包括把少昊从主角团中“开除”,修改相关剧情,甚至给团队中所有涉事成员降薪、记过等处分。这时游戏才逐渐回血,得到一些玩家认可。

公测剧情中,少昊开局就被玩家揍了听说这件事后,葡萄君也参与了游戏公测,不过我的关注点没有放在少昊上。平心而论,我感觉《解神者》的内容质量并不差,甚至还能看到一些在二次元品类中比较差异化的点。核心设计与表达:为「自洽」服务首先我发现,《解神者》在如美术、角色、UI、细节等方面的表达上,都在往高度自洽的方向靠拢。这些设计的基础,是《解神者》很有野心的剧情设定。简单来讲,就是被称为“蚀”的世界末日到来时,许多神格降临人世(也有凡人神格觉醒)。他们跨越七大洲八大洋,有神话人物也有传说英雄。而主角作为唯一幸存的人类灵魂体,要用意识链接他们,为了保存文明火种战斗。

这些神格有各自的背景故事,例如两河源流的莉莉丝,从微风女神黑化成了“血之海的女王”。

埃及源流的贝斯特,是古埃及神话中的猫神和法老的守护者。

也包括中国古代神话中的龙。

从立绘中就能看出,游戏在角色设计上有一定的讲究。一方面,哥特风服饰、古埃及的象形文字,以及东方角色的山水画背景,开发团队都在考究的基础上,做到了每个阵营的风格化。另一方面,他们也善于利用反差突出角色性格。以下面的贝黑莫斯为例,她的娇小身材和身份、武器、性格三个不同的维度都形成了对比——被称为“山之巨兽”、拿着巨大的镰刀、听到别人叫她“小贝贝”就会炸毛。这么多记忆点在这里,实在让人很难不对这个角色形成印象。

又如阿斯加德源流的雷神托尔,她是在完全静止的时间之茧中沉睡数千年之后,以女孩子的形态醒来的神格。之后在现世中,尽管她内心倨傲,但却因为身份不被人所理解。

而在觉醒立绘中,披风和战斗服都展现出了她气质的变化。背景上的金黄台阶,也暗喻托尔正在拿回权柄,成为真正的雷神。这种通过美术反差体现出来的成长感,很值得细细体会。

其他阵营的神格,也像这样各有特色。但在《解神者》中有一个问题:如何让这么多不同体系的角色在风格上自洽,防止“串味”?他们的做法,是将角色做生活化处理,并且在文案、朋友圈、信件等各个方面补足设定。

赠送物品的邮件也带上了个人风格好比伊南娜的信纸上两河源流的水印,就是一种风格强化。玩家可能不容易留意这种细节,但细节多了,就能起到“润物细无声”的效果。这一点在剧情推进时也能看出来。游戏中大量应用了这种带有科幻风格的UI和表现方式,将游戏整体的风格呈现得更表层、更可视化,让游戏设定更容易理解。

Roguelite玩法的取与舍除了内容,游戏玩法是吸引我的关键因素。《解神者》采用了3D战斗,每个角色根据设定有不同的武器和技能,仍然以推关和副本的形式进行。但与许多二次元手游不同的是,《解神者》大部分地图是随机生成的,这就要说到游戏与Roguelike的结合。

Roguelike可能是近年来手游最喜欢融合的玩法了(卡牌除外),不仅节省资源,可玩性也高。但是在移动端,Roguelike也天然地水土不服,因此更多手游会退而求其次,选择Roguelite。不过把Roguelite作为核心玩法的二次元手游,《解神者》可能是头一个。这么做也不是毫无道理,在我看来,他们至少也有两个天然优势。其一是剧情设定非常自由,能在逻辑上与玩法做到契合。例如玩法“乌洛波洛斯”的名称取自神话中的衔尾之蛇,和Roguelike循环往复的理念就是一致的。

其二则是角色跨度较大。多角色对Roguelite来说并不是必须的,但也能为Build提供更多可能性和乐趣。《解神者》就结合抽卡,把角色当成了一个主要维度。在战斗中,玩家可以携带三位神格并切换,这也让Build有了更高的灵活性。在这两个优势的基础上,《解神者》把重点放在了加成上。玩家在局内得到的加成被称为“神迹”,用来提升各种能力。其数量在200以上,这在Roguelite手游中算是一个很难得的数目。

神迹的名称中玩了大量的梗

另外,局内获取神迹到了一定数量还会有额外加成,再加上动作体验与神迹随机的品质之分,局内体验会变得非常紧凑。非常重要的一点是,这些神迹并不止是单纯的属性加成,而是有许多不同类型的效果。例如召唤物、延迟奖励、反伤等等特殊效果,这让几乎每一局的体验都有很大的差异。在适应手游短平快节奏的基础上,也保留了Roguelite的乐趣。

除了这种基础的Roguelite机制,游戏中也尝试了不同的方式。例如乌洛波洛斯玩法中,玩家需要不断向上一层前进,这个过程被称为“爬塔”。虽然听起来很枯燥,但通过神迹、随机事件使自己快节奏变强,且每次都差异化的体验,让有一些玩家表示九层副本都打得不够过瘾。我想这也体现着Roguelike的魔性。

踩雷之后的二次元手游看完上文你应该能明白,如果单论内容设计和玩法,《解神者》确实做出了差异化的体验。如此看来,少昊事件对它的影响可能比想象中更加严重。在网上,“牛头人”、“主人的任务”等一系列与少昊有关的调侃,直到公测还未停息。而且这样的事并不是头一回发生,曾经就有几款二次元产品,因为剧情文案问题引起过玩家大量差评,在长久运营之后才得以平复。为什么主角看着其他人谈恋爱,就能让玩家们意见这么大?其关键就在于,国内二次元大众玩家在面向这种典型二次元手游时,确实很难接受三测时的主角定位——不仅要看别人谈恋爱,自己还像地里的小白菜。他们不一定要在游戏里找老婆,但确实需要在游戏中感受到重视。尤其是如今博士、骑士、舰长、团长等等各种高大上的称呼层出不穷时,强调玩家的角色地位,似乎已经变成一种潜规则了。在这种形势下,《解神者》也需要更长时间来回血。因为玩家对这次事件的印象太深刻了,以至于“少昊”已经变成了一个热梗。不谈运气因素,《解神者》的踩雷也是为用户理解不足和经验缺乏而付出的代价。

相关字词已经被玩家抢着起ID了在踩雷之后,他们很快就亡羊补牢,把剧情重整,也更加明确了玩家在剧情中的作用。虽然因为时间比较紧促,一些文案还不够清晰。

开发团队良好的态度得到了不少玩家谅解不过解决了最大的问题之后,《解神者》如今的成绩和评价已经偏向于稳定,在免费榜上处于前列。

Roguelite玩法也得到了不少玩家的认可至少玩过现在的《解神者》后,我对它的印象确实有所改观。我想,踩雷对二次元手游来说很可怕,但它似乎也在用最严厉的方式逼着产品变好。

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