3个月内购收入超3500万美元,这个2019出海最大黑马又登顶了国内免费榜
超休闲游戏的下一个机会?文/龙之心9月伊始,一款名为《弓箭传说》的休闲游戏很快登上App Store免费榜首的位置。
你可能对它有所耳闻。在多家三方数据机构的报告中,它已然成为2019年出海最大黑马。比如Sensor Tower发布的中国出海手游下载榜显示,《弓箭传说》分别拿下5月第9、6月第4、7月第8的成绩;另外App Annie的数据也指出,《弓箭传说》过去3个月只靠内购收入就揽获超3500万美元,再加上广告收入,这个数字还会更高。无论是从下载还是收入,《弓箭传说》都交出了一份让其他出海厂商羡慕的成绩单。如今随着游戏在国内上线,它还想继续冲击新的高度。从产品形态来说,《弓箭传说》在以超休闲射击为核心玩法的基础上,融合了roguelite的随机性以及ARPG式的成长体系,进而呈现出一种既适合各年龄人群入手,且内容更耐玩的体验。站在品类的角度,它在海外和国内市场的表现,或许也给超休闲品类的下一个增长点提供了参考。
超休闲射击、ARPG、roguelite三者合一体验下来,《弓箭传说》有一套成熟的超休闲玩法模型。关于超休闲游戏的研发心得,Voodoo发行总经理Thomas Dubreuil曾提出过3S法则,即simple(要简单)、short(流程要短)和satisfying(要有满足感),而《弓箭传说》很大程度上也符合这套理念。首先是simple(要简单)。游戏中玩家只有一个操作,也就是拖拽下方的摇杆控制角色移动,移动时无法攻击,相反,静止时便自动开启锁定攻击模式。因此游戏入手难度不算高,唯一的高阶操作就体现在如何从攻击间隔中正确地完成走位,躲避怪物的攻击,也就是所谓的Hit&Run。
其次是short(流程要短)。游戏为每个地牢提供了50个关卡,玩家需清理完怪物后才能打开下一入口。这个过程中,游戏尽可能保证前期通关流程足够短,让玩家快节奏地衔接到下一关卡,解锁更多新的内容。
而过渡到中后期后,关卡时长才逐渐受难度的提升变得更长。如下图所示,BOSS的攻击弹道飘忽不定,需要不停地走位,意味着要进入攻击真空期,这势必要耗费更多的时间,但好在又不至于太过冗长。不过需要说明的是,尽管单个关卡时间被尽可能压缩,但一整局的体验也是极为肝的,玩家只有一口气通50关才可进入下一地牢,如果中途出局只能从头再来。
最后是satisfying(要有满足感)。这一项设计更多地依靠roguelite的随机性来实现。比如,角色击杀怪物可获取经验,升级时可从随机刷新的三张技能卡牌中选其一,或是增强攻击攻速,或是附加攻击效果,或是提升生命上限;
再比如,某些关卡玩家会遭遇天使、恶魔或神秘商人,获得系统赠予的技能包,或是选择用耗血、花费金币等方式换取技能包。类似随机性元素对于角色的成长路线都会产生影响,单局重复可玩性提升,玩家则在新的收获中不断得到满足。
当然这仅是一方面。可以看到,关卡中障碍物的摆放并不单一,某种程度上可以拿来当掩体,甚至还可以用其打出折射效果;同时,机关的加入也给角色的走位带来一定难度,因此玩家每局的体验差异明显,不至于过早产生套路化的感受。
从负反馈的角度,得益于随机性设计,多数玩家挑战失败后往往更倾向于抱怨没有刷到理想中的技能,而不会把锅甩到个人能力不足,以及游戏本身的设计层面。这样一来,减弱了负反馈的《弓箭传说》就很容易呈现正向的心流体验,也就是我们说的满足感。
暂停期间可以浏览已获得的技能除了休闲射击、roguelite,《弓箭传说》还融合了一套RPG成长体系在内。比如,玩家闯关得到的金币可以用来抽天赋卡,获取或升级天赋,其中包括生命上限提升、攻速攻击力提升、碰撞伤害减免、开局抽1次技能等。这个过程中,为避免氪金玩家较早的拉开差距,游戏还增加角色等级门槛,来设置天赋升级次数的上限,从而引导玩家主动刷图刷等级。
另一方面,角色自带装备系统,6个装备槽包括武器、铠甲、2个戒指和2个伙伴。所需材料可从地牢掉落收集,也可在宝箱中抽取。此外,低级装备与卷轴可合成更高级的装备。从体验上看,刷图、收集、抽卡本身就是一个很肝的循环,如今加上装备合成后的复杂程度变得更高。站在开发者的角度,该设计或许有着让游戏延缓内容消耗速度的考虑。
总的来说,我们从《弓箭传说》中看到了品类融合之后,超休闲游戏的另一个方向。也是借助这样三合一的产品设计,《弓箭传说》走了一条混合变现的道路,最终在海外市场有所斩获。
通过混合变现的模式立足市场看过上述《弓箭传说》的产品形态,相信很多从业者对其变现模式有了更直观的了解。站在超休闲游戏的角度,激励视频广告变现是最主流的变现方式。具体到游戏中,玩家可以观看一次广告视频重新复活;也可以在轮盘抽奖时观看广告,增加一次抽奖机会;如果有机会遇到宗师,还能以此索要一个技能包。
《弓箭传说》开发商Habby CEO和创始人王嗣恩不久前在Google 谷歌游戏峰会上提出了这样一个观点,“不要把激励视频当做广告,而是当做一种代付机制,一款游戏的付费率做到3%就很好了,那么怎么让剩下97%的用户也为开发者产生呢?这是一个需要思考的问题。”他认为,如果让10%的付费玩家来决定这款游戏的走向,那这样的游戏很难成为影响力很大的作品,所以他希望为所有玩家设计付费。可以看到,激励视频并没有粗暴地加入到关卡与关卡的衔接段,而是尽可能和玩法捆绑。按照王嗣恩透露的数据,激励广告给游戏带来了25%的收入增长,每个日活跃用户的平均收入高出了全球行业基础水平的40%。相对应的,从重度游戏的角度《弓箭传说》植入了内购机制。比如经典的开宝箱玩法,稀有度越高的宝箱开启时花费钻石越多;单开一次宝箱后,再抽还会有折扣,给你一种“不开就亏了”的感受。
开宝箱得到的金币、装备、材料,便可用于天赋和装备养成,解决中后期战斗力上限不足的问题。在海外版本中,游戏还额外增添了新手礼包,用高价值的内购道具刺激玩家的付费欲望。
同时,游戏针对每一章节定制专属礼包,从效果上看,这受到了大批海外玩家的欢迎。很大程度上,类似的设计给《弓箭传说》3个月收获超3500万美元内购收入提供了保障。
出口转内销之后,海彼要做的还有很多可能在《弓箭传说》走红之前,多数人还不认识他的开发商Habby海彼网络。实际上,他们已成立两年,从最开始2人团队增加到现在的10人,期间发行了3款产品。除《弓箭传说》外,2017年他们发布首款游戏《土耳其方块》,摘得中国App Store下载榜第一;第二款游戏《赤核》来自学生团队之手,TapTap评分9.3。
《弓箭传说》则是第一款真正大成的游戏。App Annie数据显示,该游戏在5月21日左右获得苹果官方推荐,很快跻身59国下载Top 5。Sensor Tower发布的报告同时指出,游戏5月在海外收获超580万次下载,美、韩、德各占20%、9.8%、5%,内购收入490万美元,韩、美、台分别占29%、19%、10%,此外1.99美元新手特惠礼包购买次数最多,其次为6.99美元第二章节礼包。得到市场验证后,《弓箭传说》迅速扩大买量规模,在Facebook等渠道均有广告素材投放。油管一哥PewDiePie也于5月25日发布了自己的试玩视频,点击量超656万,为游戏做了一波充足的宣传。
Facebook广告素材投放情况
PewDiePie为游戏造势对于该产品的立项,王嗣恩有自己的考虑。他认为海外市场两头强势,一头是Voodoo等巨头所在的超休闲游戏,一头是MMO、SLG为首的商业游戏,如果选择这两个方向并不容易突围。最终,他走了一条能够避免直接竞争的路。和不少出口转内销的产品一样,《弓箭传说》攻下海外市场后也想从国内市场分一杯羹,而且凭借产品体量不大的优势,很快上线国内,用半个月的时间,就抢下免费榜第一。不过和国际服相比,《弓箭传说》仍有很多的工作要做。比如说,或许是由于版号的原因,游戏至今还未开启充值通道,玩家不得不靠肝的方式积累钻石、金币,同时还要肝时间刷出爆率并不稳定的理想装备,从而给玩家设置了一个很高的门槛。TapTap评论区中不难发现,很多玩家之所以没打五星,很大原因也来自于此。
从另一方面,一旦开启充值,如何调整激励视频广告的比重,让大中小R玩家都能最大化地接受混合变现的模式,可能也是需要注意的问题。因此有关《弓箭传说》在国内的表现,或许还得需要一段时间来给出进一步评判了。
超休闲游戏的下一个机会?自2018年起,超休闲游戏开始被从业者关注和讨论。如《恋爱球球》(Love Balls)《完美的线》(Draw In)等一众游戏纷纷攻占免费榜,甚至在海外也给出不俗成绩,从而为玩家所熟知。进入2019年,国内超休闲游戏仍有《消灭病毒》《我飞刀玩得贼6》等产品,不过从对下载榜的整体攻势已不及去年。究其原因,产品快餐化、重复可玩性不足要占据一席,站在玩家的角度,日益提升的鉴赏力也给传统超休闲游戏提出了更高要求。而《弓箭传说》的出现,则印证了超休闲游戏在经过玩法重新整合后,有机会催生出新的增长点。对于其他正在做超休闲游戏开发团队来说,避开大厂直面竞争,挖掘角度快速切入或许将是突围市场的不二选择。