全民记步是不是一种“毒瘾”? | 游戏葡萄

从14年开始,随着智能机与定位系统的硬件逐步完善,也顺应着全民健身的潮流,各种各样的记步APP、记步手环手表开始走进人们的视线,进而一步步占领了人们的朋友圈。而且更神奇的是不仅仅是长期的锻炼狂人疯狂记步,更有众多平日里弱不禁风的萌妹子开始霸占记步排行榜前列。仿佛就是一夜之间,我们在马路上,高校操场里,小区公园里,都能看到手持手机腕带手环的记步达人在暴走,记步软件的成功已经开始反过来倒逼了全民运动的发展,要知道“倒逼”这个词可是ZF政策红头软硬兼施都依然未曾达到过的一种境界啊!

而这个让众多非运动爱好者为了在朋友圈发一个数字、一个图形而如同毒瘾的软件在笔者看来,恰恰完美的符合了游戏的各种设定。而游戏的上瘾和毒品上瘾的相提并论,一直是笼罩在整个游戏行业上方的乌云,因此喊停和封杀游戏的声音从未停止过,那么游戏的上瘾究竟和毒瘾是不是非常类似?怎样的游戏像毒瘾一样可怕,而怎样的游戏才是健康的积极的?这种记步游戏是不是类似“毒瘾”一样可怕的现象?不妨就从记步软件的优点分析开始,一步步走进游戏成瘾与毒瘾的秘境。

街头随处可见的为记步而跑的萌妹子

记步软件首先做是反馈,即时的反馈,即时而又令人身心振奋的反馈。相比起“裸”跑,记步软件首先用一个离散的数字给了“玩家”直观的反馈,让“玩家”每走或跑一步,都会在心里默默给自己一个反馈,甚至每走或跑一步,都会在运动软件中得到一个积极的反馈。而且每天更新的记步数字更是很好的提升了“游戏”的DAU,利于养成用户每日登录习惯。

其次是提升。相当多的记步软件都加入了里程、速度、卡路里消耗等数据供用户参考。相比起普通游戏的提升,记步“游戏”的提升显然是不可预料和非均匀的,但是整体的效果必然是锻炼之后速度里程相对上升,从而给了“玩家”一个:矮油!我比上周走的更多了!我又比上个月走的更快了!极大的满足了“玩家”的成就感。

多种数据支持下即时的反馈

达到让用户长期存留目的

那么现在让我们脑洞大开一下,把记步软件真正的变成一款商业游戏。首先我们要给记步“玩家”一个代入感,OK,设定漂亮的男女主角形象在软件首页。既然有了主角就要有等级,这样才能更好地提升游戏深度,于是我们给了主角一个等级,上限显然不能太低,暂定50级(预留出后期版本提高等级上限的接口)。那么升级当然需要靠步数了!每步转化为1点经验,鉴于现在玩家动辄一天上万步的数量级,假设升级经验经过数值策划精心调整过后,满级经验需要五百万步。

可是光有等级显然游戏太单薄,深度不够,我们需要更多的系统。每日任务系统:每天超过若干步获得若干金币若干经验,每日超过若干距离获得若干金币若干经验。OK,我们又新增了金币系统,那么金币总要有消耗,解锁角色系统(金币解锁),新增角色技能系统(金币升级),角色时装系统(金币购买)。角色技能可以是类似于“每日获得100步初始步数”“每日前一万步获得经验值增加1.5%”“任务获得金币数增加10%”等等。我们还可以预留出任务系统,成就系统,PK系统,排行榜奖励系统等等新功能,来延长玩家的游戏时长。

至此,记步游戏1.0版本制作完成,存档待用。

稍等,老板和投资人发话了:游戏的付费点在哪儿?要采用先进的免费下载内置付费模式!OK,我们加入了能量晶体资源系统,付费购买,使用能量晶体可以购买金币,购买更漂亮的角色,购买类似于“每日获得1000步初始步数”“每日前一万步获得经验值增加3%”“任务获得金币数增加20%”等等高级技能,采用了能晶补签到、能晶购买VIP等级、排行榜排名能晶奖励等方法来刺激活跃和付费。

至此,记步游戏2.0制作完成,存档待用。

也许有的硬核玩家要开喷了,你这还做得像一个记步软件吗?明明就是氪金游戏了!别着急,投资人或许还不满意呢!按照目前做法可能满打满算全套儿下来付费额也超不过3000块钱,老板和投资人一致认为游戏还有付费深度可以挖掘!要求最大付费额要照着3万往上设定,而且一定大R更好的游戏体验。于是继续增加内购内容的数值深度、高V玩家排行榜红名、能晶购买签到解锁更多付费角色技能,永久获得每日开局冲刺5000步……而且要让大R玩家能够用金钱买时间,于是重点来了!VIP玩家获得挂机记步功能!挂机记步功能!挂机记步!功能!能!

于是新的记步游戏3.0版本制作完成。

我们不在此讨论到底哪个版本是更优秀的游戏,也不讨论哪个版本的营收和流水更高,我们只看看本文的主题:究竟游戏上瘾与毒品上瘾差距有几何?让我们来整理一下从最原始的运动到我们刚刚完成的记步游戏三个版本更新的改动给玩家带来的投入与产出的变化,也许答案非常明显。

最简单最原始的跑步运动,付出的是跑步的汗水,坚持的毅力,收获了更健康更强壮的身体。但是现实是支离破碎的,现实中没有自动计量你的跑步里程的代码,也没有催促你再跑300米就能达到今日一万米的成就系统,更没有人每天提醒你督促你奖励你下楼跑步的行为,此时运动付出与回报是绝对的1:1,而且并不对用户反馈。而记步游戏1.0中,玩家的付出并没有变,但是由于虚拟的奖励,真实的记录和排名,以及循循善诱的引导与反馈,玩家跑步的付出仿佛变得更容易接受了。这也是游戏成瘾的原因一部分。

援引《游戏改变世界》作者简·麦戈尼格尔的观点:现实是破碎的,它令人茫然,感到绝望;游戏是连续的,它指明目标,给人希望。

记步游戏1.0利用分割的小目标、阶段性的小奖励、每日的签到奖励和角色形象持续不断的反馈告诉玩家:你因为记步游戏变得更强了,更健康,更充满活力!此时运动的付出与回报是即时反馈给玩家的1:1,或者1:1.01(由于一些虚拟的小奖励而提升回报)。

当然我们又开发了记步游戏2.0,这个时候事情变得更复杂了,开发者总要为自己的开发行为的成本考虑而不得不给软件加入付费制度,而内购式付费的模式让付费玩家同样的运动行为下相比其他人获得了更多的收获,获得了更高的排名和更多的步数,更快的完成了各类任务,从而获得更多的成就感。此时付费玩家付出与回报比例变为了1:1.2,甚至可以更高。

至于到了记步游戏3.0,事情好像发生了一些变化,自动记步的诞生让玩家甚至不需要真的去跑步,去运动,就可以得到百万级别的步数和经验值,获得豪华的虚拟装备,进而在排行榜获得更高名次,获得极大的成就感,似乎大R(指充值数量极高的付费玩家)无需运动只要动动指头就能获得百万步的运动体验,付出回报比变成了0.1:1000,局面看起来一片大好。但是等等,似乎有什么奇怪的东西混进来了!记步软件的高粘度用户在跑步后获得了步数记录、排名成就感甚至是虚拟的形象物质奖励,更重要的是在记步软件或者记步游戏1.0或2.0版本中,游戏会对真实世界产生影响,玩家从真实的生理感受上会获得满足感和充实感,并且会真实的感受到运动带给自己身体健康的良性影响,因此这种游戏获得的回报是真实的回报亦或是真实的回报附加少许虚拟的回报。

而反观记步游戏3.0,游戏简化掉了真实的运动付出,也就当然没有了真实的回报(如果有不须真实锻炼就获得体格提升的设备,已经不属于游戏范畴,属于科幻范畴),游戏的付出变成了付出时间,点击屏幕,充值付费,回报也变成了虚拟的货币,虚拟的道具物品,以及通过不断完成的任务不断刺激产生的多巴胺与成就感。而同样是对这款记步游戏上瘾,前者带来的是强健的体魄,后者却只能带来强健的手指;前者的回报会另玩家在现实中点亮新的技能值,后者只能在虚拟中获得成就和满足;前者的频繁使用是令玩家的付出获得相应的回报,后者的频繁使用只能让玩家获得虚拟的成就体验,而对于现实生活毫无帮助。

这也是从付出回报角度来看,上瘾的游戏和毒品般的游戏的最大区别:好玩的游戏是来源于生活,通过对付出即时反馈的方式,来给玩家生活所不能给予或者不直接给予的回报;而电子“海洛因”是直接给予虚拟反馈来带给玩家生活中不存在不可能发生的巨大回报。

当然,轻微的虚拟回报也有让人放空一切,精神得到短暂休息的作用。年初上线的一款休闲游戏《点杀泰坦》就与记步游戏3.0有异曲同工之妙,玩家只需要不断的对着屏幕点点点,就能粗暴的获得升级和成就的快感,当然玩家也知道,这种回报远远大于付出的快感是虚拟的,仅仅存在于游戏中,因此略微理性的玩家会明白,自己在游戏中的真实回报是微少的,并不会让自己真的通过痛点屏幕就获得击杀巨大怪兽的力量,也不会让自己的月薪增加一分钱。

无限点点点的数值游戏《点杀泰坦》表格 1

因此,带有轻微毒瘾的《点杀泰坦》会通过游戏常用的手段来带给玩家一段精神休息的时间,这本是无可厚非的一件好事儿。然而正如魔鬼的力量一旦被开启就很难再被装回盒子里去,无数的游戏利用着数值深度带给玩家无穷无尽的巨大回报(一刀9999级,十秒紫装甚嚣尘上),甚至为了让玩家将虚拟的回报当成是真实的回报,利用赠送大量真实货币所购买的虚拟货币,再利用玩家充值赠送更多虚拟货币,进而提出“你的时间非常值钱”这样混淆玩家对于货币的概念进而将玩家引入虚拟回报的深渊。诚然,这样海洛因式数值刺激的游戏会对很多自制能力较低,甄别能力较差的玩家非常有吸引力,再加上针对大R的专人客服与运(tuo)营(er)手(zhang)段(hao)的助力,营收非常可观。因此也就给了那些海洛因式游戏一定的生存空间。

其实游戏行业经过这么多年的发展,闪耀着很多优秀而又好玩的游戏,它们给予人们破碎的现实所不能给予的特殊的体验和应得的回报,让游戏者在游戏中体会到真实世界不能感受的、学习真实世界难以学习到的、收获真实世界不会即刻反馈给玩家的。

诸如让和平年代的人们对军事对战争对枪械亲身体验的《红色警戒》《这是我的战争》《反恐精英》《使命召唤》;让人们对于构造建筑建设城市有更高屋建瓴认识的《模拟城市》《特大都市》以及通过协同合作来一砖一瓦构建宏伟建筑的《我的世界》;还有能够对平凡的生活有着更深的了解的《虚拟人生》,甚至多少人第一次见识和扑灭厨房火灾都是在《虚拟人生》中。现实生活的大型行业几乎都能够在游戏中找到相应的模型,在游戏中获得对于现实世界更深刻的了解。

但当我看到《黑客帝国》中的游戏、《The Thirteenth Floor》中的游戏、《三体》开篇的游戏、《末日之门》中的游戏、甚至真正被拍成电影在未来拯救世界的游戏:《安德的游戏》,我知道或许现在这些远远不够,人们期待着像记步游戏1.0,2.0那样更接近真实,更能够给予人们真实反馈的游戏,能够在各种行业给予人们学习和体验机会的游戏,或许到了那一天,游戏真的可以改变世界。

或许现在许多玩家哭喊没有好游戏玩,正是他们自制力较强的表现,深知有些游戏只是通过虚拟的数值回报来掩盖投入的巨大真实付出和微小的真实回报之间的差距,而哪怕只是“游戏乐趣”这样最基本的真实回报也不曾给过。

上瘾的游戏带给的是游戏的人真实的回报:高超的技巧、现实的知识、快乐的时光、真实的成就。

而毒瘾的游戏带给的是游戏中的人物虚拟的回报:虚拟的能力,虚拟的物品,虚拟的地位。

把后者的游戏关掉,玩家将失去一切,把前者的游戏关掉,玩家依然拥有世界。但同时又存在一个先有鸡还是先有蛋的问题,究竟是先有大作还是先有产生大作的用户土壤,这是一个行业所面临的问题。

我们不能期待所有玩家都将游戏的热情转化为改变世界的力量,也不能期待所有的厂商都不顾成本利润去开发能够为真实世界带来真实回报的游戏作品,但是至少,少挣一点毒瘾钱,良心会安。

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