【微资讯】一文总结SIGGRAPH2019 各大软件更新

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简介

这两天SIGGRAPH2019大会召开,展示了今年最高的CG技术以及各大软件都在展示自家的产品,有新版本新功能发布,也有各路大神分享技术和教程。今天小编就把这届大会中主要更新的一些软件功能整理出来,让大家通过一篇文章快速了解了常用软件有什么更新变化,刚好也可以做一个对比。后续会继续给大家带来更多的有用的信息和资讯。

houdini

solaris灯光材质渲染系统:类似于katana和clarisse,在原有模块之上的一个高层级节点,能够实现快速的灯光材质物体整合(支持多渲染器)打包封装为USD全局渲染文件。、karma新渲染器基于CPU支持视图实时渲染(速度非常快)后续将继续开发GPU版本。

具体技术解读请查看昨天发布的公众号文章

【微资讯】Solaris_houdini SIGGRAPH全新灯光渲染系统介绍_CG猎人独家解读

点评:

又是一个革命性的更新,一直诟病的mantra渲染慢,现在不仅渲染速度快,直接打包了整个系统。houdini基本上把自身的弱项补齐,不再只是特效强,已经在全能三维软件各个领域都有超强的实力。

网友的总结 RIP katana,RIP clarisse,RIP redshift, RIP maya,RIP anorld( karma支持的渲染插件中只有renderman,redshift和vray,唯独没有arnold,让人浮想联翩)

vray发布houdini GPU渲染

完美支持大量模型,实例化拷贝,烟火和毛发渲染,速度超级快

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blender2.8

1blender重修修改了软件布局(大更新)每个区域更加合理分布和简洁

2 实时3D的视图显示+Eevee实时渲染引擎(这个早版本就有了)更加多细节和渲染效果,速度非常快 crypto matte,体积渲染,opencl视图预览渲染.

3 二维动画动画增强,节点支持

4三维建模 更加简洁的布局,合理的软件分类 multi object编辑,渲染多个物体同时编辑,细分表面,倒角等功,各种兼容导入导出格式

5雕刻工具更新

unreal还加入赞助支持blender的行列。

点评:

blender的名气越来越大,最重要的原因免费开源+功能齐全,各种意想不到的操作和功能都有,效率也非常高。但是关于软件布局更新,这个是必要,但是不能算是功能上的更新,而且这也是一种消耗,也是这种基于命令操作软件的软肋。对于成手来说要重新熟悉软件命令布局,对于新人,之前的教程学起来更吃力(很可能一两个命令找不到了就卡住了)。第一无语的更新就是只更新软件版本号(比如Autodesk)然后就是不断调整布局,更新界面的做法。不过期待blender的完全节点化的版本!

cinema4D R21

1cinema4D只有一个版本了,没有其他版本了区别了

2封面和倒角功能(有更多的倒角选项)

3添加场力 field force

4渲染的denoiser去噪点渲染 自定义aov贴图输出

5VDB体积渲染和VDB缓存

6内容浏览器的更新 重新布局整理分类 更多的资产

7新的界面布局

点评:

基本上是小修小补,没有啥特别大的更新,主要是工具和界面的优化。

maya Bifrost

基于之前收购的流体插件bifrost作为转化节点流程的开发试点,从特效开始,不仅仅是流体,烟火,粒子等特效,最终目标就是要开发一个集建模,动画,绑定,渲染,特效全流程的节点化流程。

点评:

如果是基于bifrost这个部分开始节点化的过程,那么原来生的maya功能和操作怎么处理呢,直接丢弃了吗?原来材质部分的节点化是移植到bifrost这里吗?保留maya这个名字是不是只是为了原有maya用户?但是实际上是另起炉灶开发一个全新的节点软件?和houdini比起来优势是什么呢?

Unreal octane

unreal 引擎加入octane渲染

点评:

oc当初和C4D打得火热,没想到转头C4D就娶了了RS,现在投入虚幻的怀抱也未尝不是一件好事。虚幻向电影动画领域又迈进了一步!

谢大家支持


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分享教程和学习笔记,同时设计maya,3dsmax,softimage,houdini,cinema4D blender,modo和lightwave等常用三维软件,也包含reallow,naaid专门制作特效的三维软件;包含fumefx,rayfire,karakato和thinkingparticles等插件教程和学习笔记。


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