这款畅销榜Top 3的游戏证明,「国风」的价值比你想象的还要大

做国风联动真的只是因为求生欲吗?文/托马斯之颅我总觉得现在游戏和国风的合作,未免也太多了一点儿。不少游戏已经把联动做成了一条流水线:策划一个运营活动,卖一卖联动道具,换一个再来一遍。敦煌、昆曲、刺绣、风筝……每次看到重复的联动对象我都在腹诽:再这么搞下去,这届非遗都快不够用了。

敦煌可能没想到,有一天自己会火遍游戏圈不过前一段时间,《天涯明月刀》邀请我参与他们一条相关视频的拍摄,市场运营同学告诉我,相关合作已经为他们产出了大量内容,反响也很不错。"我也知道做这种事儿的人确实很多,好像显得俗套……但我们真的不套路!"

最近上线新版本后,《天刀》又一度回到畅销榜Top 3说起来有点儿功利,但我确实好奇:《天刀》讲国风已经讲了几年,它可能也是相关联动最多的那款MMO。既然从商业结果来看,这些联动收获了不错的效果。那么《天刀》如何理解国风联动?他们的做法是怎么样的?

结合了蜀锦和蜀绣的外观:天衣·锦城于是我去了一趟成都和上海,和几位非遗传承人与《天刀》的工作人员聊了聊。还真没想到,这场行程比我想象得有趣的多。

01行程的第一站是成都市郫都区的安靖蜀绣文化创意公园。在这里,我见到了蜀绣大师鲁莉。鲁莉挺爱说话,整个人带着一股天真的气质。她从6-7岁时就跟随母亲学习刺绣,加工半成品贴补家用。在绣厂倒闭之后,她继续向非遗传承人郝淑萍学习132种针法,几乎没有接触过更加复杂的世界。

右边中间的大师就是鲁莉她和我解释了动物图案的绣法:和简单的平针、滚针不同,它要用丝毛针才能做出效果——先用一层线打底,再不断用其他颜色的线一层一层地叠加上去。在这个过程中,所用的丝线会变得越来越细,直至如发丝一般,这样才能绣出动物毛发的立体质感。

而在下午,我来到了蜀锦研究所。这里看上去就像一个博物馆,墙上甚至有一幅用蜀锦织成的《清明上河图》——只可惜大厅太小,画卷太长,到一面墙壁的尽头要折上一角,占据另一面墙的空间才能挂得下。

现场展示的蜀锦织品《九寨国宝图》蜀锦研究所的所长胡光俊个子不高,但活力十足,说起蜀锦滔滔不绝:这种织物兴于春秋战国,用5种颜色交织在一起,结构多经多纬,因此在不同方位自然光线的照射下能反射出不同的色彩。

不过在讨论《天刀》对于蜀锦数字化制作的时候,胡光俊提出了一个难度非常高的解决方案。他告诉我,蜀锦的工种和工艺极其复杂,一两个人一天最多只能生产10-20cm。他认为只有用程序还原所有工艺和工序,才能呈现出现实织物的质感:"假如现实要一万根,那游戏也应该准备一万根。"

感受一下胡所长严肃的态度听完了两位大师的介绍,我开始怀疑《天刀》做国风联动的性价比……因为他们要用一套衣服,同时呈现蜀锦和蜀绣的工艺。《天刀》毕竟不是一款换装游戏,它是一款多人同屏的大世界MMO。这简直是在挑战研发实力的极限。02想还原现实中蜀锦和蜀绣的效果,首先要思考如何才能呈现它们的美感。原画组长袁敏哲告诉我,他最终从汉服和晚礼服中找到了灵感:汉服是和锦绣最为搭配的款式,而晚礼服能够呈现出蜀锦雍容华贵的质感。其中,蜀绣主要在胸口展现,这是大家目光的焦点;而蜀锦主要集中在下半身,因为人物在走动时,可以展现布料变化光泽的状态。

更大的难点是建模。角色组长肖竹青向我回顾了整个过程:为了追求不同角度的变化,最开始他们尝试过镭射材质,但发现颜色变化不太自然。后来他们用微型显微镜对准蜀锦仔细观察,才发现是多层交织的针法是色彩流动的根源。

最终团队满足了胡光俊的部分期待:他们用RGBA四个通道分出四组参数,让每组参数的光照角度都在发生变化,并把每个朝向的针脚做成了不一样的高光反射角度。这样从宏观图案到微观针脚都有了对应的变化。

刺绣的细节一样不少。为了呈现出丝毛针的精度,设计师先把之前的刺绣单独细化处理,交给四川的蜀绣老师制作实物,然后再对绣片进行扫描取样。

为了保证效果,团队把图案提炼出了另外一层,通过UV叠加在基础贴图上面,以此独立放大刺绣的花纹,结合细节纹理贴图,把绣片上的走线展示清楚。而且如果针脚过于细腻,在一定距离之下刺绣反而会糊成一片,这还需要更多的手动调整。

肖竹青告诉我,普通衣服的建模只需要2个月,但这套名为「天衣·锦城」的衣服足足花了小半年。好在从结果上看,两名非遗大师都对它比较认可,像是鲁莉就觉得它的色彩颇为大胆:"看完就觉得蜀绣还可以这样。"

而且在这些基础上,项目组还为它设计了独特的双层结构,让它成了游戏首款可以自由穿脱的外观:

在使用交互技能之后,玩家还能召唤出一小片竹林,抱一抱里面的熊猫,或者抢夺它们的竹笋——这是夺笋啊……

在类似细节的映衬之下,这套衣服几乎成了《天刀》外观新的天花板。在B站上,一名玩家挑了《天刀》的不少毛病,却唯独称这套衣服为「顶中顶」。03按照常理来说,看到这里我们已经可以得出结论:国风联动的关键是追求技术和美术的极限,再融合传统文化审美和创意,创造出超出玩家预期的作品……但品牌经理眭一帆告诉我,事情并不是这么简单。因为除了类似蜀绣、蜀锦这样单款服饰的合作,《天刀》还试图在更底层的机制融入国风联动的元素。比如他们已经与湘西芙蓉镇合作,准备在手游中建立一个大世界景区,并让玩家可以解锁扎染布架、染缸等主题家具。与此同时,项目组也把「扎染」功能提上了开发日程。

染色功能一向是《天刀》的开发重点。渲染负责人刘电告诉我,此前他们已经确定了染色遮罩的视线思路,在明度、饱和度的基础上加入了透明度,以此简化了运算负荷,让玩家可以定制衣服不同位置的颜色。

而在未来,他们会试着用程序生成更具随机性的扎染纹样,实现更具个性化的效果——也就是说,他们需要实现染料在布料上自然晕散的效果。

和颜色并行的还有衣服的图案。与线上纹样博物馆「纹藏」合作,建立国风传统数字纹样库,开展了一期「寻找中国最美纹样」征集活动,还有玩家邀请团队去云南实地采样。

春节期间,这次活动收集到的传统纹样也会全部公开,放置到游戏的长廊之内。我猜在未来,这些纹样可能会被应用到游戏当中,由玩家在衣服上自由搭配,甚至支持自行上传功能。到了那个时候,《天刀》所谓的「千衣千面」应该就能真正实现了。

在我看来,《天刀》做国风联动的核心,在于「一以贯之」,直至它成为品牌和研发共同的追求。从2016年强调国风概念开始,《天刀》就在和音乐、服装、文旅等不同产业开展联动,并因此吸引了不少年轻用户,也建立了自己的品牌壁垒。制作人杨峰曾说,2017-2018年他们在分析用户调查问卷关键词的时候,发现「国风」出现的频率越来越高,这说明IP建设走在了正确的路上。不过杨峰也说,这之后的挑战在于:他们能否持续给用户带来相应的高品质内容和体验。在这一背景下,国风联动与研发内容的结合愈发紧密。比如在外观方面,扎染和纹样就在帮助研发实现「千衣千面」的目标。毕竟和单纯架空的创作相比,来自非遗的内容更有底蕴,也更能唤起玩家的文化记忆和自信。从这个角度来看,「国风」对天刀IP的长线运营起到了相当关键的作用。这样的结论,可能会颠覆「国风只是一种吸量题材或者营销手段」的印象。04当然,上面我们讨论的都是相关合作对于游戏的好处。如果再换一个视角,国风联动的价值还不止于此。在采访的时候,我曾问鲁莉和胡光俊对这次合作有什么期待。鲁莉希望大家能借此了解传统文化审美,在生活中也试着绣上几针,静下心来做一件事情;胡光俊希望大家能了解蜀锦的历史和工艺,甚至加入自己的团队……虽然他们都在感谢《天刀》对于传统文化的帮助,不过我还是有些将信将疑,毕竟在面对镜头的时候,有礼貌的人都会说出这样的话。

有点儿紧张的鲁老师真正让我改变看法的,是天刀IP六周年的生日庆典。在茶馆中央的舞台上,Coser们穿着四大名绣的衣服翩翩起舞。我的左边是《天刀》制作人杨峰——他面色平静,似乎没有意识到自己的项目会影响这么多原本和游戏无关的产业;右边则是鲁莉,她一边拿着手机拍照,一边和我闲聊,问我有没有什么办法让她的儿子戒掉游戏,我只有支支吾吾,哭笑不得。

但在看到天衣·锦城实体服装出场的时候,鲁莉开心地拍起手来:"还是咱们蜀绣的衣服最好看!"她还拨通了视频聊天,羞涩又骄傲地把手机屏幕冲向每一个人,邀请大家同她的家人打招呼。她告诉儿子我是一个游戏高手(看来是有一些误会),旁边胡光俊用四川话和她的儿子搭话:"你耍不耍《天涯明月刀》?"

挂掉视频后,鲁莉提了个问题:这套衣服会被多少人看到?杨峰告诉她,天刀的注册用户差不多有几千万。我也打开斗鱼,告诉她只在这一个平台,这场庆典就有200多万人同时在看。鲁莉对着屏幕瞪大了眼睛,似乎忘记了自己对于游戏的刻板印象,冲我捻了捻手指甲:"我的世界就这么一点点。"然后使劲儿张开双臂:"网络世界这么大。我的手还太小了,比不下。"最后她把目光投向杨峰:"以后一定要多多合作。"

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