改编过知名IP,单产品开发成本过亿,如今他们想尝试二次元内容的不一样解法
看的是3-5年后的市场。文/灰信鸽拿内容开发的话语权有多重要?一些厂商倾尽资源,愿意冒任何险去拿到它。这其中便有广州的心源工作室(以下简称:心源)。2015年,工作室成立。心源的大方向是动作游戏,门槛高,可这帮子来自大厂的核心成员,一上来就铆上劲,去整难度更高的自研引擎。理由也很简单,要做自己的动作游戏,那自然就要有自己的引擎。一搭就是5年。
心源工作室这过程中,心源还做着不少国漫IP改手游,有《雏蜂:深渊天使》,也有《镇魂街:天生为王》等。平均开发成本过亿。但做别人IP,各种掣肘限制自然少不了,不少项目也因此被迫取消。「监修压力,内容限制,后来又有疫情......反正各种原因。有些项目跑起来很困难,大家刚开发一半的内容也只能终止。」项目制作人李明儒提到。心源花5年搞了自己的引擎,回头看,却发现没有自己的内容。8月1日,心源品鉴会连续公布了4款产品的消息,其中2款便是原创IP动作游戏。而且这还不是试探性地搞新内容,他们上来就想搞个大的——要不计成本地,把动作游戏串联成一个宇宙。
发行负责人李谊坦言,这其实算是迂回战术,「这么做风险肯定不小,但几家大厂都在大手笔地砸资源,拉游戏品质,你要硬上去和他们在这个战场打,肯定行不通。」更重要的是,搭建一个「内容宇宙」的体系,要的是全资源投入,得灵活性够高。大厂船大,转舵难,没办法全资源地押在一件事,而小公司又不具备做好这么大一件事的能力。这之间,刚好是心源的机会。回头来看,这是个有点「轴」的公司。5年前大搞自研引擎,如今又倾尽资源,全力以赴做自己的内容。几乎每次都是All in的姿态。追溯到理由,摆脱被动,建立厂牌只是其一,真正的理由或许是:市场朝内容转型的过程,可能已经到了关键阶段。01起步就是2款新品、1部番剧单拎原创IP的产品出来看,心源的野心很大。他们不仅上来就围绕「RW宇宙」公布了两款游戏,还打算在游戏上线前,就先掏出一部同世界观下的番剧。三个项目几乎同时开始跑,策略可谓激进。一步步来看。
品鉴会首先亮相的是核心产品《代号:RW》。游戏采用了比较主流的二次元画风,是一款开放世界动作游戏,采用虚幻4引擎开发——心源为了让《代号:RW》游戏的品质够高,尽快立住IP,放下了自研5年的引擎,转去搭建了一组做虚幻4引擎开发的团队。游戏的大世界设计与美术表现,都在瞄准更高规格的表现。
游戏的剧情呈现不太多,但已经能感觉到项目组藏了不少东西。布景里有幽暗的都市,蒸汽工业风的布景,庞大无感情的工厂大门耸立着。可角色呢,带的是更显高科技感的电子几何体元素,设计得很克制,没有喧宾夺主。这让角色本身就有着微妙的细腻感,自然地成为整个内容的主体。
结尾的彩蛋也暗示了些颇有意思的内容,甚至有种《攻壳机动队》「Ghost in the shell」的味道:
而第二款产品《RW- S8》则有种霓虹潮酷的意味,风格更直接,是一款主打Roguelike玩法的3D横版动作游戏。游戏美术风格采用高饱和度色彩,配上点喷漆的质感,整体的设计核心就是「电音+霓虹」。游戏的风格化更突出,表达更自由。可以看出,项目组主要是围绕「RW宇宙」的世界观,做出创意味更浓厚的游戏,拓展原创IP的外围内容。
此外,心源还与做过知名IP《西行纪》的广州百漫文化合作,双方将联合制作《代号:RW》的动画番剧。该动画预计将在游戏公测前上线。品鉴会后,能看出心源很着急。工作室以前的经验不是做原创内容,而是拿别人的IP做衍生游戏,扩大IP影响力。这是在已有IP内容基础上,做有限再创作的过程。可「RW宇宙」不一样,它得从0-1做核心,再逐步生产出完整内容。按理来说得慢慢来,可心源恨不得一下子迈出去三五步,一口气全办妥,哪怕是《代号:RW》游戏这种核心项目的立项推演都只用了半年的时间,更不用谈这几个产品所构成的「RW宇宙」庞大计划。「本质问题是我们做IP的思路和传统方式不太一样。常规是,一个产品OK了,内容立住后,再用其他东西往外围拓,但我们其实就是把『RW宇宙』本身当作一个产品做。」李谊说。这套解释下,2款游戏、1部番剧间的关系变得独立。它们不是职责分明的市场布局关系,不谈谁来负责预热、谁来覆盖哪部分用户,而是三者并行,互相独立。「RW宇宙」的作用是串联起几部作品,内容足够可玩,能牵引玩家想知道「这个世界还发生了什么?」换言之,IP本身就是心源公布的第4款产品。02做原创宇宙的条件是「切分」既然是把「宇宙」当作产品做,需要的能力自然不是想象力有多丰富,野心多大,而是如何把边界模糊的IP框架拆到足够细,甚至形成规范的IP内容产出文档。在李谊的表述中,「体系规划」是构建IP的第一步。它需要围绕某一个确定的核心内容,提炼它的本质,找到它能够引申而出的各种解释,然后再从中找到当下市场喜欢的部分。以「RW宇宙」为例,尽管《代号:RW》游戏的推演时间只有半年,可在此之前,内部就一直有一个大致的内容方向。内容团队进入后,整个团队的主要工作就是将这个方向梳理清晰,概念落地,让大方向变成一个个可以执行的细节。而不是停留在某种模糊的体验上,让内容变成玩法和数值的背景。更关键的是,团队需要从中找到符合市场喜好,用户能接受的内容方向。「这是一种平衡关系,既要找到IP可以延伸的设计,这个设计还需要是2-3年后市场所认可的内容。」李谊解释到。比如说,《航海王》和《鬼灭之刃》,两部作品都是打倒敌人、强调羁绊,是二次元热血番。可前者强调的是伙伴关系,是追求梦想,而后者是保护亲人,是回归日常的生活。不同时期的用户,对这些内容的接受程度自然也不同。
如何找到这个内容创作的平衡点,也是李谊和研发团队正在处理的紧要功课。其次是产品定位。「RW宇宙」最有意思的点在于,这套构建思路下,每个产品即使抛开IP本身,自身的内容也能够独立存在。不强行埋伏笔,只用细微的细节内容去串联各个产品。其实这也是变相降低IP生产风险的一种措施。「IP这个东西应该是起到锦上添花的作用。就像漫威宇宙,每一部电影单拆开来看,都能单独成立。但当他们合在一起的时候,就是由各种彩蛋细节串联在一起的宇宙,是一种升级的观影体验。」李谊解释道。因此可以看到,2款新作都采用了心源擅长的动作玩法,保持核心体验的一致,各自却又发挥了截然不同的创作方向,走向独立的内容表达。只要任何一个作品能够深入人心,那么「RW宇宙」的建立自然就能成立。
「虽然知道怎么走,风险也压低了,但核心挑战还是来自团队。」李谊提到,整个行业其实都缺少内容人才。市场正向内容侧转型,但行业内真正经历过内容的完整创作,又懂游戏的人才还是相对稀缺。人才稀缺,带来的团队挑战来自内外两部分:外部。体系敲定后,内容团队需要产出一个足够详细规范的IP内容文档,给到外部导演编剧团队创作规则,以此量产,产出的内容才能不偏离核心。内部。团队还需要有一个足够懂内容,又明白游戏设计逻辑的内容成员,与策划团队一同设计出能够与内容相契合的玩法。综合来看,这是市面上鲜少见到的内容产出思路。这也意味着,心源很难找到对标的模式,所有规范都得自己来摸索,可一旦走通,「RW宇宙」会是心源找到自己独特研发模式的重要途径。03All in 3年后的内容市场这也不是心源第一次这么全力以赴地搞长线项目。此前5年的自研引擎经验,团队便从产品底层,解构了动作游戏的表现模式;帮别人做IP游戏的经验也很是珍贵——为了迎合核心粉丝的喜好,团队需要仔细解读IP原著,提炼出角色的最佳表现方式。而心源押的下一个方向,便是拼内容生产。做内容的核心思路,就是产出市场难以复刻的内容。它的价值分两点:其一是厂牌效应。独特的内容能够让心源从幕后研发走到台前,拥有自己的核心用户群体;其二是市场竞争力。内容生产不同于技术迭代,后者只要肯迭代,总有解决办法,可内容涉及到创作团队的成熟程度、创意产出,以及与策划团队的磨合,这是更吃时间积累的实力。
成熟的内容生产模式,是国内二次元市场稀缺的能力。葡萄君曾在此前的文章中对此有所提及。当前的国内二次元赛道其实还处在早期阶段。大家还在不断摸索新的内容,找新的解法,这个过程大多是找市场空档,或者靠个性化表达来突围。换言之,国内二次元赛道其实一直缺少一套成熟的方法论来构建立体的产品。这就形成一个越走越窄的困局。外部不断追捧成功的产品,将成功者解构,符号化,不顾其中创作意图地复用成功元素。而内部也鲜少有积累迭代的意识,在产品进入长线,或制作新品时,又容易落入盲目寻找「个性化」的陷阱。最终的结果便是,市场二次元产品慢慢陷入同质化,产品深度提不上去,反而在一些表征表现上下大功夫。强调「个性化」的团队则背离用户,自顾自地创作,没有积累对市场、用户、时间节点的解读,误以为二次元赛道掏出好产品,是一件看似听天命的事件。创作是一个需要细化的过程。特别当它是款商业化产品时,更需要制作团队对市场和用户有足够的了解,理解当下用户心理需求,再在成熟的产品设计积累上谈差异化设计。葡萄君曾在分析《赛马娘》的文章中提到,Cygames已经在美术包装与文本内容上,总结出了一套相当成熟的体系,它不仅能够牢牢抓住用户的注意力,还能投入生产线,批量生产。而这已经是隔壁不少日本厂商积累多年的方法论。本质上,心源在做的也是类似的事。尽管成效如何还得拉长线来看,但至少,国内二次元赛道已经有人在做这方面的积累,或许将为二次元内容提供新的突围思路,更重要的是,这也意味着这个领域正逐步迈入更加成熟的阶段。