怎么样让孩子像爱打游戏那样爱学习呢?

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让孩子像爱打游戏那样爱学习,这可能是天下所有父母每年元旦的新年心愿,也是所有爷爷奶奶、外公外婆拜佛烧香的祷告词。

电子游戏很容易让人上瘾,因为它符合或者说利用了人类几百万年进化出来的神经机制、心理特征。不过,人类这些神经机制、心理特征并不是电子游戏的专利,其他领域也可以利用,比如教育。

所以我很看好网易、腾讯等游戏公司做教育产品。网易的有道词典是我教小侄子英语的主要工具之一,看着网易把游戏的各种成分一步步结合进有道词典,看着我小侄子对英语学习的兴趣与日俱增,我觉得这是游戏公司回馈社会的好方法,寓教于乐,功德无量。

不断学习、解决问题其实是人类的生存本能,胎儿在娘肚子里就开始学习适应这个世界的各种技能,出生后学习和监护者打交道,察言观色,学吃饭、学走路、学说话,可以说学习是人类的天性。可是不幸的是,进了学校之后,这种天性很大程度上被遏制了。孩子的自主感、可控感、意义感(sense of autonomy, mastery and purpose)受到严重影响,而这正是人的内在驱动力(inner drive)的主要来源。

学习成了家长和老师的事,家长和老师成了主体,孩子感觉自己只是道具。没有所有感、能动性、主人翁精神(ownership),学得好才怪。

本来呢,孩子还有另外一个机会获得自主感、可控感、意义感,那就是做家务、照管弟弟妹妹、打零工,帮助父母维持家庭生计,做出贡献,同时获得价值感和归属感。然而,现在通常只有一个孩子,常常是六个大人围着一个小孩转,有的家庭还有专职保姆、司机,哪里还需要孩子做家务,更别说打零工了,也没有弟弟妹妹可以照顾。

美国著名儿童心理学家、精神病医生、教育家鲁道夫·德雷克斯(Rudolf Dreikurs,1897-1972)认为二十世纪一个重要变化是,我们不再需要孩子像过去那样为家庭生计付出努力。这常常剥夺了孩子以负责任的方式做出贡献来获得归属感和价值感的机会,严重影响了他们的健康成长。

电子游戏让不少孩子找回了被剥夺的自主感、可控感、意义感、价值感、归属感。人的生存需要这些感觉,既然现实生活不能让他们获得这种感觉,他们就到虚拟世界中寻求这种感觉。这也是生存的本能。所以打电子游戏上瘾是毫无悬念的结果。然而父母、老师却大吃一惊,显然他们对人的神经机制、心理特征相当不了解。

而游戏公司对人类的神经机制、心理特征相当了解,所以能够开发出让亿万人欲罢不能的游戏产品。但凡让人欲罢不能的事都有两个特征,一是让人想做这个事、渴望做这个事(desire),二是让人做这个事感到快乐、开心(delight)。

如何达到渴望和快乐(desire and delight)的梦幻组合呢?游戏行业有很多具体的方法。如果我们能够把其中的一些方法用到教育中来,那么就算不能把学习变得像游戏那样令人上瘾,多多少少也能够提高孩子的学习积极性,收复一点失地。

接下来我们一起来看一下游戏令人上瘾的七种因素,并看看如何运用到孩子的学习中来。

综合衡量进步,形成统一的“化身”

游戏中每个玩家都有一个人格、化身,这个化身在不断成长、进步,玩家的每一个举动,哪怕再小,都会影响这个化身的进化,使得它变得更强大或者更弱小。这让玩家产生直接的、明显的、强烈的所有感。所有感带来自主感、可控感、意义感、价值感、归属感。

因为是电子游戏,所有的东西都很容易数字化,一言一行对结果的影响是程序员设定的,也很容易衡量计算,所以技术上很容易综合衡量进步,形成一个化身,进而形成所有感。

然而在现实生活中这很难做到。理论上一个活生生的孩子一天天成长,比游戏中的化身成长要真实得多,对孩子自己、对社会都重要得多。然而因为现实生活中很难对孩子的一言一行进行记录、计算,而且这一言一行对这孩子人生结果的具体影响也很难判定,更难量化用数字来表示,所以总体来讲很难综合衡量进步,无法让孩子形成所有感。

现在学校对孩子的衡量评估是比较少的、支离破碎的,每次考试告诉你语文几分、数学几分、英语几分,表现好的话,老师奖励一朵小红花、一个本子之类的,这已经算好的了,有的学校连成绩都不告诉你,别人的成绩更不让你知道。你考得好,老师只会悄悄地给你盖个A的章,不敢在班级里公开表扬你。据说是为了保护落后学生的自尊心。

我记得我们以前读书的时候,考试成绩出来,老师贴一张大榜在最显眼的地方,每个人都“榜上有名”,从第一名到最后一名。大家也没觉得有多残忍,正视现实嘛,实在比不过别人,自己和自己比嘛,从倒数第一名到倒数第二名就是进步。

这倒是培养了孩子的受挫能力,有利于他们成长为“反脆弱”的个体。那时从来没有听说有同学自杀的。现在青少年自杀率增加,焉不知是从小“保护自尊心”的结果呢?自尊心不是保护出来的,自尊心是磨练出来的。

希望现在的学校能够稍微变得“残忍”一点,对孩子各方面的表现多一点衡量,并公布衡量的结果,这对所有的孩子都有好处,不管是落后的还是先进的。与体育界相比,教育界很少为学生预测改进而带来的成长轨迹。实际上,单单是提供一个能反映学生进步过程的“成长路线图”或许就能帮助他们养成不断自我改进成长的思维方式,而不再是把学习看成是零散的、互不相关的“及格”或“不及格”的字眼。

不过学校的事情我们家长管不了,我们能做的是尽可能给孩子提供一个“成长路线图”,尽量量化孩子所有的言行,打分、计算、综合衡量,每天都有结果出来,就像打游戏一样,每一个举动都有直接后果,都对这个化身形成影响,让孩子产生所有感、使命感,产生主人翁精神。

制定多个长期、短期目标,循序渐进

目标与关键成果法(Objectives and Key Results, OKR)最早是由英特尔公司当时的首席运营官安迪·格鲁夫(Andy Grove)提出的,并由约翰·道尔(John Doerr)引入谷歌公司推行实践。

用到孩子的学习上,就是学习目标要拆解,大目标拆解成一个个阶段性的小目标,孩子努力一下、跳一跳就够得着,如果孩子怎么跳都够不着,他就不跳了。

当人开始学习一种新的知识或技能时,如果其中有85%的内容是已经熟悉和掌握的,15%是全新未知的,那么就能达到最佳训练效果。一部电影或戏剧作品的“意外率”是15%左右,那时观众感受最佳,超出这个比例就太烧脑了,太虐人了,观众不爽;不到这个比例,太简单了,观众也不爽。电子游戏的意外率在15%左右时最吸引人,也有说是25%。

学习和打游戏一样,内容不能太难,也不能太容易。太难了,学生会陷入恐慌,拒绝学习;太容易了,学生会陷入舒适区,做无用功;只有在既不太难又不太容易的“学习区”才能有效学习,才学得“爽”。

“爽”在心理学上的学名叫“心流”(mental flow),学生进入心流状态,内心就会产生高度的兴奋感和充实感,再苦再难也愿意学习。运动、音乐、科学等各领域的高手无不是有这种体验才攀登上顶峰的,别人看着他们苦,他们却乐在其中,包括苦行高僧和邻居家的学霸。

奖励努力,不惩罚错误

当孩子付出努力、做对时要奖励,做错时不要惩罚。通过奖励正确的行为引导孩子做出更多的正确的行为,纠正错误的行为。任何时候态度一定要温和,当然立场一定要坚定。

为什么不要惩罚呢?因为效果适得其反,打骂责罚只会让孩子心生怨愤,伤害他的自尊心。保护自尊心的正确方法是对孩子保持态度温和,而不是不公布成绩。现在有些学校的有些老师对学生恣意辱骂打罚,不少孩子遭受心灵摧残,这种恶果将跟随他们一生。

没有一个游戏是通过打骂责罚赢得玩家的。实际上打骂责罚是失去玩家最快的方法,也是失去孩子最确定的方法。经常受父母打骂责罚的孩子到了青春期往往叛逆得很离谱,有不少人一辈子都在叛逆,不肯原谅父母。从自私的角度来讲,父母含辛茹苦养大一个视自己为敌人的子女,这又何苦呢?这种孩子以后再有出息对父母也没用,更何况这种孩子很难有出息。

快速、频繁、清晰的反馈

快速、频繁、清晰的反馈是将结果与行为联系起来的最有效的方法。比如训练海豚的阳性强化法,先等海豚自己跳出水面,当它做出这样的动作时,训练师就会吹响哨音,并给它一条鱼作为奖励;后面只要海豚每做出跳出水面的动作,训练师就必然会吹响哨音并给它一条鱼作为奖励;这样次数多了以后,海豚的脑神经便会在“跳出水面”和“有鱼吃”之间建立联系,为了得到奖赏吃到鱼,海豚便会不时跳出水面。

也就是说,海豚建立了“跳出水面—哨音-获得奖励”这样的条件反射。假设海豚跳出水面后没有及时听到哨音吃到鱼,而是在潜入水底后才听到哨音,它就无法建立这个条件反射。如果它跳出水面,有的时候听到哨音吃到鱼,有的时候听不到哨音吃不到鱼,那么它也无法建立这个条件反射。

将结果与行为有效联系起来的快速、频繁、清晰的反馈使得人获得很强的自主感、可控感、意义感,让人上瘾。现在的电子游戏都是实时反馈结果,一边打,一边屏幕上显示各种数据,让人血脉偾张。

对孩子学习结果的反馈最好符合以下五个条件(STUNR):具体准确(Specific)、及时(Timely)、易于理解(Understandable)、不威胁(Non-threatening)、可以改进(Revisable)。

前面四个条件不言自喻,最后一个条件“可以改进”,是指你反馈给孩子的事情是他可以改进的,如果他不可能改进,那就不要反馈了。比如孩子嘴边沾了一粒米,你可以反馈,让他擦一下嘴巴把米擦掉;但是如果他嘴边长的是一颗痣,你就不要反馈了,反馈了他也无法改进,只会增强他的挫败感,适得其反。

对孩子学习结果的反馈越是符合这五个条件,学习对孩子来讲就越像打游戏,孩子对学习就越有主动积极性。所以频繁的小测验并及时公布测验结果是很必要的,这不仅仅是记忆规律的要求,更是激励机制规律的要求。如果学了很久没有测验,测验了很久不知道结果,那么孩子对学习的兴趣会受到很大打击。

好比练高尔夫球,如果打出去看不到球飞行的轨迹、落点,那么练习效果就会差很多。实际上你可以试试在黑夜或黄昏练球,看不到球,你会发现你很难练下去。

利用不确定性的因素

确定的奖励可以激励人,然而更激励人的是不确定的奖励。比如赌场的老虎机,其实很枯燥,就是重复一个动作,投币、拉杆,但是很多人可以坐在那儿玩整整一天,一刻也不停歇,连水都不喝,怕上洗手间浪费时间或者错过老虎机吐钱。假设老虎机吐钱不是随机的,而是有确定的规律的,那么肯定不会有这么多人欲罢不能。

对孩子学习的奖励也要把不确定性这个要素设计进去,比如不要规定每次作业按时做完、达到一定的准确率就奖励某一样东西,而是先定六样东西,一到六编好号,然后让他掷骰子,掷到几就奖励那个编号的东西。

抓住注意力窗口

如今,研究大脑的科学家可以监测大脑多巴胺水平,并建模预测。多巴胺是一种神经递质,即一种用来帮助细胞传送脉冲的化学物质。这种脑内分泌物增加时,人寻求奖励的冲动增强。注意是寻求奖励,而不是获得快感本身。很多人把多巴胺等同于快感,非也,不是快感本身而是寻求快感的动力,有没有真的得到快感是另一回事。

总之,人在某些时间多巴胺的分泌会增加,这时记忆力和自信心都大大增强,这时候学习,效率比平常高很多。这段时间被称为注意力窗口或者学习窗口。

举个通俗的例子,一个约会的青年记对方的手机号码,比记数学公式要容易得多。所以恋爱未必对学习不利,当然只有自控力很强的人才能利用恋爱对学习的促进作用,同时又能规避恋爱对学习的不利影响。一般人建议不要尝试。

好在还有其他的学习窗口,完全可以利用起来,具体是哪些学习窗口,需要家长多加观察、总结、找出规律。以后科技更发达了,可以让孩子戴个特殊的头盔,就可以看到多巴胺的分泌情况。现在还没有这样的头盔,只能靠自己观察。

和其他人竞争、合作

游戏和学习的最后一项动力,也是最重要的一项动力,是其他人。这可能出乎很多人的意料。其实,这很正常,人是社会动物,和其他人竞争并合作是深深植入基因的倾向,是人类自主感、可控感、意义感、价值感、归属感、使命感的主要来源。最受欢迎的游戏都是和他人互动的游戏,无一例外。

在一项研究(Master & Walton, 2013)中,独处于房间中的学前班儿童需要完成一个很有挑战的拼图。第一组,孩子只拿到拼图。第二组,孩子穿着写有数字3的衬衫,并被告知“你是三号小朋友,你的任务是做拼图”。第三组,孩子穿着蓝色衬衫,并被告知“你属于蓝色组,你的任务是做拼图”。

虽然所有孩子都是独自完成拼图,但穿蓝色衬衫、知道自己是“蓝色拼图组”的孩子比其他两组孩子坚持的时间长40%。也就是说,即使孩子们并没有看到小组的其他成员,仅仅知道自己是属于“蓝色拼图组”,就可以增强他们坚持“拼”下去的意志力。

在另一项研究中(Butler & Walton, 2013),独自在一个房间里的学前班儿童拿到一套已经拼了一部分的拼图,并被告知这是由另一个房间里的一名小朋友完成的。然后第一组儿童被告知“你的任务是和那位小朋友轮流完成拼图哦”,第二组儿童被告知“你的任务是和那位小朋友合作完成拼图哦”。结果第二组的儿童不仅坚持更长的时间,而且表现得对拼图游戏更为喜爱。

还有一个实验(Walton, Cohen, Cwir & Spencer, 2012),成年人拿到一道很有挑战的数学题,然后他们胸前会贴上表明身份的贴纸。第一组,贴纸上写着“解题人”;第二组,贴纸上写着“解题组”。结果第二组的人会坚持更长的时间。

现在不少小学、中学都会像商学院那样将学生分成小组,以小组为单位开展教学活动,个人与个人之间、小组与小组之间既竞争又合作,把学习变成一项社会活动,这是提高学生学习动力和学习效果的好办法。

总结

我们来总结一下这七个方法:

1、综合衡量进步,形成统一的“化身”;

2、制定长期目标和短期目标,循序渐进;

3、奖励努力,不惩罚错误;

4、快速、频繁、清晰的反馈;

5、利用不确定性;

6、抓住注意力窗口;

7、和他人竞争、合作。

最受人欢迎的电子游戏中都存在这七种元素,如果学校和家长能够把这些元素设计到对孩子的教育中去,那么学习对于孩子来讲就更接近游戏、更吸引人,他们的主观能动性、积极性就会大大提升,通过学习获得的自主感、可控感、意义感、价值感、归属感和使命感就会大大增强,他们也就更有希望成长为身心健康、对家庭对社会有用的栋梁之才。

谨以此文与各位家长共勉,祝孩子们像爱打游戏那样爱学习,这个目标虽不能至,心向往之。

  • 作者介绍:曾在复旦学习、任教9年;曾在中欧国际工商学院供职20年。微信个人公众号:悟00000空。

  • 参考资料:

    TED演讲《为什么网络游戏会让人上瘾》、《正面管教》、《科学学习》、《学习的格局》、《父母的格局》、《高效学习的85%规则》、《全新思维》等。

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