VR的第二春要来了吗?

作者:肖正隆/陈帅
出品:远川研究所科技组

沉寂已久的VR,似乎开始悄悄的复苏了。

2020年,疫情席卷全球,西方群众不得不宅家生活,意外带火了Facebook的VR产品,Oculus Quest2。

Oculus Quest 2 宣传海报

Oculus Quest2的成功是显而易见的,2020年10月发布之后仅2个多月,销量就达到了110万台,超越了老大哥索尼的头显设备PSVR登上全球VR市场份额第一的宝座相比之下,一代产品Quest在2019年的全年销量也不过70.5万台

Oculus Quest 2 销量吊打前辈

更重要的是,Oculus Quest2入门版价格仅仅299美元,折合人民币不过2000,也无需购置额外高性能主机。让消费者用一台红米的价格就可以买到全世界最牛的VR设备,只能说小米都直呼内行。

在国外,不少创业者已经将Oculus的成功视为VR真正普及的第一步,沉寂已久的VR行业暗暗涌动起创业的热度,在大众视野之外重新活跃起来,。“VR一定是下一代个人信息终端。”一个创业者在Clubhouse的聊天室上言之凿凿的说“如果你对此抱有异议,那我想请你告诉我,下一代信息终端,如果不是VR,是会是什么?

那VR的第二春真的来了吗?要回答这个问题,我们先要回答:

这次有什么不一样

01. 上一代泡沫的回顾

2016年,被称作VR元年,仅仅是国内,在这个赛道上产生了超过3000家创业团队。

将这股创业热潮的推上顶峰的产品是VR盒子,这种需要配合手机使用的VR产品,通过最简单的凹凸镜 手机的结构实现了VR原理。2016年的上半年,从深圳工厂出发VR盒子出货量达到1500万台,几个月之后,又翻倍到3000万。

VR盒子浪潮的最高点,是当年的暴风科技,不仅推出了VR一体机,还玩噱头发布了“VR电视”。得益于榜上了VR概念,点燃了当时本就高度亢奋的投机热潮,40天内拿下37个连续涨停板,股价翻了45倍,一举打破A股记录,彼时资本的狂热可见一斑。

但VR盒子至多也只能作为VR产业的一道前菜,离VR的成熟形态还差了十万八千里,完全无法提供真正的VR沉浸体验。将一块1080P的手机屏幕分割成两块再放大成IMAX,很难想象这就是科幻小说所许诺的未来。

更认真的玩家是HTC,卖掉手机业务All in VR,15年推出产品Vive集齐当时最顶尖的硬件,双眼分辨率达到2k,配备了激光与光敏传感器,延迟低至22ms…可高达799美元的发售价和几倍于此的主机购置成本无疑把普通消费者阻挡在了门外。

产品极为复杂的HTC VIVE

这样的产品天生注定了在消费者市场曲高和寡。

这种定价的原因也很简单,现有的技术条件根本无法在大众可接受的价格范围内支撑一台体验完善的VR产品:

1.成本:在能够提供完善的VR体验的技术路线中,VR受制于高昂的成本、显示模块首先是大头,想要比避免难以忍受的低清晰度带来的纱窗效应和低刷新率带来的晕动症,必须使用昂贵的OLED的技术;其次是由于芯片算力不足,在当时,你首先得拥有一台高性能电脑,才能满足基础的VR驱动需求。

2.技术:支持芯片孱弱的性能与惊人的发热与耗电量,让VR距离大规模量产遥遥无期;

3.体验:首先是严重的晕动症问题,VR的屏幕实现了接管全部视野的同时,因为数据传输的延迟所导致的视动不协调问题会给用户带来严重的眩晕感,沉浸感成了负担;其次是有线方案对体验的束缚,这意味着用户在体验中移动受限,也意味着VR设备的转移困难。

直到潮水褪去,除了留下破碎的幻梦和一地鸡毛,产品体验的巨大缺陷使得大众的热情快速降温,到16年末,VR的失败已成共识,创业者成片地倒下,只有留下少数大公司苦苦支撑。

前浪尸骨未寒,这次和2016一样吗,我们总不能又叫它一次元年。

但这回,VR的信徒们似乎是认真的。

02. 这次不一样

相比于依赖手机的VR盒子与依赖主机的VR头显,一体化VR拥有独立运算、输入和输出的功能,没有连线束缚,自由度更高,明显具有更高的竞争力的一体化才是关键,我们甚至可以断言,什么时候一体化VR成为主流,VR产业才能迎来新生。

但一体化意味着更高的门槛,实现主要有两个难点:性能羸弱,且贵。

前者决定了使用体验,后者决定了普及程度,缺一不可。好消息是,VR作为消费电子产业中小弟,和作为老大哥的智能手机共用着绝大部分的供应链,也享受着智能手机快速迭代带来的技术红利。

最首要的是迎面赶上算力。

虚拟现实所追求的高度沉浸感,对图形计算的精细度与流畅度,更多维度传感器的支持,都对性能提出了远超智能手机的性能需求。想要获得完整的沉浸体验,VR不得不委身于电脑主机而成为游戏套装的显示配件。拖着一根线,扼杀了VR产品在移动时代的想象力,这和一体化VR的发展趋势显然是相悖的。

所幸摩尔定律的魔法仍未失效。随着台积电、ARM、高通等一票厂商的不懈努力,2020年主流VR的处理器堆进了更多的晶体管,有了更强劲的算力和AI性能,最重要的是,更低的能耗。尤其是在苹果宣布放弃Intel而转向M1,我们终于意识到已经走到了这样的历史时刻:移动计算平台的性能已经可以跟桌面计算平台掰手腕了。

可以说,移动平台的性能水平已经帮助VR跨过了“是否可用”的阶段,很多2016年无法支撑的功能,在2020有了实现的可能。而Oculus Quest2的良好体验,最大的原因在于这颗来自高通的骁龙XR2处理器,在同样的能耗条件下,综合性能是2016年骁龙820的4.5倍

骁龙XR2与骁龙888都成为高通在5G时代的重要棋子

其次是逐渐降低的成本,一个可承担的价格是消费级硬件普及的关键所在。

除了单位算力价格随着摩尔定律下降以外,VR亦得益于显示技术的进步。传统的LCD技术在响应速度上不能满足VR显示的需求,厂商们不得不选择成本更高,显示精度更低的OLED技术。

但随着高刷新率带来的屏幕拖影这一技术难题在2018年被攻克,VR设备换用LCD带来了大幅的成本下降;不仅如此,LCD行业的“西屋法则”,也即面板的玻璃基板尺寸每三年扩大1.8倍,也让面板的价格随着时间周期性下降。叠加之下,VR的显示模块BOM成本占比快速下降至20%,为产品售价的降低留下了巨大的空间。

最后是新技术的入局。以5G为例,高带宽为更高质量,更适合VR端消费的内容产品传输铺平了道路,低时延可以帮助解决了长期以来困扰用户的晕动症问题,云计算更是被视为下一代VR的基础性技术,将本地的运算过程转移至云端,可以大幅降低耗电量,重量和性能都将不再是问题。

当然,硬件的初步成熟只是一个开始,体验的改变才是市场最重视的:

重量,这是决定用户佩戴舒适度的决定性指标。作为重量控制名列前茅的优等生,Oculus Quest2在迭代之后仍然重达503g,相比之下,主流5G手机通常在200g左右,多数的自行车头盔重量范围落在200g—300g

这过程中会有难以避免的压迫感,最长体验时间也很难超过一个小时。光学透镜,显示模组,电池,传感器,诸多元器件的堆叠使得VR头显的自重始终不能进入到一个人类颈椎能够长时间沉浸适用的范围,轻量化还需要再进一步。

软件层面而言,问题在于交互,简便交互是应用场景拓展的前提条件。

2007年苹果发布会上,乔布斯为智能手机推出了革命性的多点触控,VR同样需要一套完整的的强交互方案。

手柄、手势、眼动,甚至是脑接口,但是目前流行的手柄依然不是人自然的交互方式,脑接口则为期还远,其中,基于图像识别技术的裸手手势因为其成本低,可行性高等优点正在脱颖而出,有逐渐成为主流的趋势,但交互方式的不自然,依然是VR面前的老大难问题。

性能、成本、新技术,三架马车正拉着VR逼近奇点,这次和2016的困难相比,剧本并不一样。

03. 巨头抢跑生态

除了硬件端的改善,高品质的内容在需求端的反馈同样热烈。

硬件层面的成熟正在拉动消费者和开发者进入VR产业。

以游戏为例,根据Tera Nguyen统计数据,截至2019 年3 月12 日,Steam上的 VR游戏总数已超过2700 款,爆款VR游戏《Beat Saber》和《Half-Life:Alyx》为Steam吸引了大量VR用户,20年开售的半衰期预售数量超过30万套。

这是一场技术革命,其中的跨度可能比功能机到智能手机之间的差距还要更大,从硬件的迭代进化,到配套生态的培植建立,背后是一个自我促进的正向循环。

《半条命:爱莉克斯》,VR平台上的大火的3A级别游戏

硬件革命的个中关键在于,一旦硬件体验达到初步的可用,出货量会出现迅猛的增长,硬件生产成本随着规模效益逐渐下降,潜在用户的渗透率持续上升,生态的土壤开始逐渐形成,相关的配套和应用开始生长,先进技术的被需求拉动量产,进而进一步的提升用户体验,整个产业进入自我促进的正向循环。

硬件—销量—体验的循环,是从硬件成功拉动销量开始的,能不能受到市场认可,成为了关键因素。

最首要的指标是高速增长的出货量。2020年VR的全球出货量达到600万台,上游预测21年可以达到1000万台关口,IDC甚至认为未来五年的复合年增长率将达到77%,根据赛迪预计,到2023年VR AR头显总出货量将达6860万台,较2019年近十倍增长。

智能手机的关键出货节点是一亿台,在那之后,产业的杠杆被撬动,直到2020年构建出一个全球出货量达到13亿台巨大市场。而在VR这个暂时相对小众的市场里,年出货量达到1000万被认为是这个生态启动的最低门槛,好消息是,行业已经出现了爆炸性增长,现如今2021年便有望达到1000万台。

随着奇点的接近,巨头们正在加速布局,未来谁能推出具有竞争力的产品,谁将引领未来。

除了Oculus,谷歌、索尼、微软、HTC都在积极的投入这场军备竞赛,甚至苹果频频传出花边新闻,AR产品的方案一直在迭代。虚拟现实在巨头们的商业版图里各有意义:

最出挑的是做社交的Facebook。事实上,从2014年20亿美元收购Oculus开始,Facebook已经在VR这件事上继续投入了近50亿美元,手笔不可谓不大——硬件每卖出一台都在亏本,更不用说在生态建设和内容制作上的大规模投资——在这背后,是扎克伯格豪赌VR的野心,Facebook想要领头烧出一个全新的市场。

Facebook在设想一个通过VR虚拟化的线上社交空间,甚至成为成为一切功能的入口,比如,为每一个用户在虚拟世界创造个性化的虚拟化身,在VR里开会办公,参加演唱会与发布会,点开一部电影就想在现实中走进电影院那样最自然。

索尼从自己游戏领域出发,希望在下一代游戏里掌握更多话语权;苹果考虑更多的是如何在自己的全家桶的协同中创造更多的价值。

另外,值得注意的是,目前全球80%的高端头显由我国的歌尔股份代工,国内品牌Pico(小鸟看看)已经超越HTC成为世界第三的品牌,我国已成为全球VR 设备的硬件采购和组装中心。

社交、办公、购物、内容制作,技术革命带来的新老交替,带来新的机遇,新的蓝海和新的战争,创业者们正在等待市场,市场也在等待有人开出第一枪。

04. 尾声

2021年,VR也许进入了一个“薛定谔的前夜”,从内容,硬件、巨头站台来说,似乎各方面都已经基本成熟,业内预测也逐步乐观,资本也已经开始进去一级市场布局。

但从2016年泡沫中走过的人们依然还会谨慎的问:交互完全解决了吗?生态正循环完全建立了吗?是不是还要等苹果发布它的产品再看看?

但至少,我们要判断的,是VR什么时候能成功,而不是会不会成功。

全文完。感谢您的耐心阅读。

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