猎魂觉醒 自然系 讨鬼联动 物理之殇 出云阿国

物理之殇·出云阿国:本不打算做任何关于讨鬼的出战魂的,在我之前公开的计划中也没有出云这么一份子,但是最近又有几个朋友联系我,问我出战天梯排名的事,既然未来会做个天梯,怎么可能没有她呢…

这位来自岛国的倾奇舞者代表了物理这种输出类型整整一个时代的伤痛,是她唤醒了那个时代物理游骑兵们的希望之火,也是她在那个时代从艾兰特赶走了无法计数的(确实无法计数,因为我不知道具体有多少…但反正有卡鲁一个)物理类型游骑兵。

【出云阿国(自然)】

出战类型  物理/团辅输出

获取途径    讨鬼传联动,现已绝版

能力评价

爆发

续航

控制

辅助

适用

EX

B

B

EX

A

点评:

物理之殇

这是艾兰特历史上第一个也是目前为止最后一个【有实际出战价值】的成长型出战魂(怀孕女神也是成长型的,然而废不勘言,被砍了一刀的出云都比她的增益高20%多),自从卡鲁开发出这个魂之后,无数物理游骑兵为了2400耐力这个艰难的目标,挥洒着自己用血汗换来的RMB。这个艰难的目标对应着【极限为144%左右的攻击力】提升。然后…基本上的剧情大家都知道——出云分解换指定,卡鲁泪别阿瓦隆。

她见证着当初那群还没长大就已经夭折的物理,往事不堪回首,伤痛只是一瞬间一刀下去,而恢复则需要漫长的时间,所幸现在的物理在GF漫长的调理下已经并不像过去那么弱了。废话说的太多,影响数据分析,到此打住…

前世今生

关于曾经的出云,对物理的提升比例【极限】(峰值并不是整个覆盖期)

0强攻配置对应    144%左右提升

10强攻配置对应  122%左右提升

20强攻配置对应  116%左右提升

30强攻配置对应  110%左右提升

40强攻配置对应  103%左右提升

和现在的数据会有一定出入,毕竟那个时候没兽潮没萃取,料理基本只吃河豚。

而现在被修改过的出云,我们会发现,非弱点的增益比例和曾经那个出云相近,但是弱点环境下的增益比例被砍掉了一大块。

现在的出云爆发期主要增益数据从过去的纯攻击力变成了攻击力+增伤两种数据,极限数据分别是80%和60%,对应的增益比例放在后面的数据截图中供大家参阅。

现在的出云,依旧是物理可实现的跳字天花板之一,哪怕她曾经挨过一刀。

因祸德福?

此外,得益于她被砍了一刀,她对元素队友的增益比例现在有了比较明显的提升,除了时间相对短点之外,获得了还不错的元素队友增益比例。

对物理辅助的就不说了,本来就是超强辅助,打团赛时物理队里如果有个出云,那个增益比例是相当厉害的。所以,你们团如果打团赛,团里还有某位大佬有五星出云的话,物理关一定要把他戴上。

出云与断食流玩法相互冲突。

技能信息

二技能: 抚慰之灵,吟唱技能使队伍所有成员立刻恢复80%最大生命值,并在20秒内降低耐力消耗50%。

三技能: 气力充盈,消耗20%最大耐力值,18秒内队伍成员每剩余10%剩余耐力增幅4%最终伤害加成和6%攻击力

觉醒特性: 使用气力充盈期间,耐力转换最终伤害和攻击力增幅提升2%

注灵效果: 无

特技信息

娴熟  +  灵巧  -  奔袭

早已绝版,镶嵌品质已经无所谓了。

增益数据

【字挺多,我知道很多朋友不爱看字,可以先去翻图片里的数据,有不理解的地方再来看文字】

1,攻击力类型出战魂的增益比例,都会受到实装强攻、萃取猛攻以及兽潮攻击力的影响。下面仅对强攻0/10/20/30/40点分别列出增益数据。(本来是不会放0强攻的物理配置的,但是我最近发现,的确有玩家实装0强攻物理配置,所以这里放一个方便参考。此外,今后做物理攻击力类型出战魂,以及修改前面部分专辑错误和疏漏的时候,都会加上0-40强攻的对应增益,方便不同配置的玩家参考。)

2,出云的数据特点是耐力余量转换攻击力和增伤,施放该增益技能会扣除20%耐力(双开是扣除10%耐力),翻滚会对应减少耐力,无耐力损耗时会正常恢复耐力。所以,出云的增幅是一个浮动值,对于使用这个魂出战的玩家而言,增幅对应的换算耐力介于80%~100%耐力之间,所以下面还会给贴一个满强攻配置下的80%耐的增幅数据,方便玩家参考(0-30强攻的,大家可以根据对应比例自行估算,我这里就不占太多篇幅了,数据列多了,看着容易晕)。

3,对于元素队友的辅助增益数据,我这里搞不清楚【觉醒特性】的提升量是否会对队友生效,这个很难实测,而且从描述中也无法准确分辨,下面我对应放两种数据,一种是【觉醒特性】会对队友生效的,一种是【觉醒特性】不会对 队友生效的。

而对于物理队友的辅助能力,如果【觉醒特性】对队友生效,那么前面的对应爆发增益数据就是对队友的辅助能力,关于物理辅助数据我单放0-40强攻的【觉醒特性】不对队友生效的数据,方便大家参考。

满强攻极限

满强攻80%耐

30强攻极限

20强攻极限

10强攻极限

0强攻极限

对元素的辅助增益(含觉醒特性)

对元素的辅助增益(不含觉醒特性)

对物理的辅助增益(满强攻)

对物理的辅助增益(30强攻)

对物理的辅助增益(20强攻)

对物理的辅助增益(10强攻)

对物理的辅助增益(0强攻)

增益/时间分布

出云这种带大比例增伤的魂比较有意思,非弱点增益比例高,弱点增益比例相对低。起手增益高,破皮之后增益相对变低。
我刚进游戏测过,20%的耐力损失,约2秒就回满了,而实战我们抬手之后到第一个肢体破皮,一般也就在2秒之内。
所以,这里破皮之前用的数据是刚抬手之后80%耐力的非弱点增益换算数据,破皮之后是满耐力的弱点增益数据。
中间你换肢体的情况,我这里就不额外替你考虑了,你自己了解这点就好,数据只是拿来参考的,实战情形多变,数据无法一一列出,还请读者知悉。
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