精神分裂症可以自己挠痒痒,但你不行丨一周心理新鲜事

发布时间:2021-06-25

新闻搜集-整理-翻译 | Barry | krammark
编辑-校对 | 江栖月
文:慧心荣德心理
来源公众号: 慧心荣德心理(ID:huixinrongde)
原文标题:精神分裂症可以自己给自己挠痒痒,但是你不可以 | 一周全球心理学新鲜事(2021/6/21)

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精神分裂症可以自己给自己挠痒痒,但是你不可以

不知道大家有没有过类似的经历:当别人挠自己后背,脖子和肋骨时,感觉痒的不得了,可是如果自己去挠这些地方,似乎就没有什么感觉。难道别人摸就一定比自己摸要敏感刺激吗?

科学研究发现,我们不能给自己挠痒逗笑,是因为当我们触摸自己时,大脑会自动减少来自皮肤的感觉输入。对自我触摸感觉输入的抑制早在脊髓中就开始了。换句话说,在“触摸”信息到达大脑之前,身体已经自觉减弱了感知。这就解释了为什么我们不能胳肢自己。

这也有助于解释为什么受伤的人会抓住自己,因为抱着受伤的手臂,可以减少疼痛感。在我们抱住自己疼痛的胳膊的时候,大脑会减少来自皮肤的感觉输入,于是感觉就不会那么疼了。

该结论来自一项研究,在研究中,受试者的手臂被他人和自己抚摸,并在两种情况下都接受了脑扫描。研究的首席作者Rebecca Böhme博士解释道:“我们看到了被别人触摸和自我触摸之间非常明显的区别。在后一种情况下,大脑几个部分的活动都减少了。证据表明,在大脑处理感知之前,这种差异早在脊髓中就出现了。”

该理论认为,我们的大脑能够预测我们所做的一切会如何影响我们的感官,这意味着大多数人不会胳肢自己。有趣的是,一些精神分裂症患者可以给做到胳肢自己,这表明他们的大脑构造不同。

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研究显示:多发朋友圈有多种好处

在社交平台上记录生活已经成为了许多人不可分割的一部分日常。不管你是十几岁的青少年还是六十岁的老年人,相信都有过发朋友圈等的类似经历。近日一项发表在《Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking》上的研究表明,在社交媒体上分享自己的个人回忆也许有助于我们的记忆。

研究人员们发现,当我们把个人经历po在社交媒体上时,关于这些个人经历的记忆会被加强。人们会更可能记得那些发布在社交平台上的经历。这被称为社交媒体对自传体记忆的“助记效应”——社交媒体促进了对事件的记忆

在相对持久的社交媒体上发帖子会提升我们的记忆,那在那些阅后即焚的平台上(比如国外流行的Snapchat,用户发布的照片只有1-10秒的生命期)记录生活又会对我们的记忆有什么影响呢?这项新研究发现,在Snapchat上发帖同样可以提高对这些事件的自传体记忆。研究人员要求参与者每隔一天在Snapchat上发布照片,然后在周末进行一次意外的记忆测试。与facebook类似,人们更能回忆起自己在Snapchat上发布的个人经历日记和单词。

为什么社交媒体会有这种神奇的功效呢?这种现象背后的理论尚不清楚。

这可能是一种选择偏见,也就是说人们更倾向于发布那些一开始就令人难忘的经历。然而,在网上发帖也有可能是个人经历的一种“记忆练习”形式——一种回顾经历的心理过程,这已被证明能够提高一个人事后检索那段记忆的能力。

同时,在社交媒体上发帖需要更多的处理和计划,可以鼓励人们对自己的经历进行更深层次的反思。投入精力在社交媒体上塑造自己的形象,并投射特定的网络身份,是一个将这些个人经历与自我身份联系起来的过程,这个过程会让那些记忆更牢固、更突出。

这也表明,人们在网上发布的内容可能会积极地塑造他们的自传记忆和自我认同。在社交媒体上发布个人事件就像一个日记的回音室,如果人们倾向于发布积极的经历,那么他们就更有可能记住积极的事件和经历。如果他们倾向于发布负面经历,那么这些负面事件就会在他们的记忆和自我认同中占据更大的位置。

不管怎么样,这项关于社交媒体的研究都表明了,一个人在社交媒体上发布什么内容,对个人记忆和自我认同都有很大影响。

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你不知道的是:打游戏可以治疗抑郁

你是不是觉得,在玩游戏的时候时间过的飞快?没错,这种状态叫做“心流”,是由Mihaly Csikzentmihalyi提出的一种心理状态。当人们在做一些有清晰的目标,并能得到即刻结果反馈的任务时,例如攀岩、国际象棋、篮球比赛等竞技运动,就通常会进入这种状态。

你可以这么理解“心流”:它是一种任务难度的完美平衡时才会达到的心理状态。当你遇到的任务难度太高,你会觉得挫折感爆棚,失去耐心;而在任务的难度太低时,你又会觉得索然无味,打不起精神。只有在任务的难度刚刚匹配你的能力时,你才会进入“心流”的状态。而在一项2019年的研究中,研究者发现电子游戏可以让人完美的进入这种状态,忘记时间的流逝(Alvarez Igarzabal,2019)。

在2020年的欧盟地平线计划赞助的“虚拟时间”实验项目中,100名参与者被安排玩一款节奏游戏《Thumper》。在这款游戏中,玩家需要全神贯注,操作一只快速通过隧道的甲虫,躲避游戏场景中出现的障碍物和其他干扰因素,防止甲虫受到伤害,并且同时收集积分和奖励。

在实验中,50人使用VR虚拟现实技术进行3D游戏体验,而另50人只使用手柄进行2D游戏体验,并在游戏后对游戏过程进行评价。而在结果中显示,那些使用VR技术的参与者普遍获得了更高的游戏积分,并且认为游戏体验更好。所以说明,虽然同样在“心流”中,那些更加沉浸于游戏的玩家会获得更好的成绩,并获得更好的体验。

经过对实验结果的研究,实验人员发现打游戏可以缓解抑郁症的症状。因为抑郁的症状和“心流”状态是完全的对立面:病人会过分的关注时间,觉得时间过的很慢,并且丧失娱乐的兴趣。那么,如果能够正确的利用VR虚拟现实技术,也许将来我们可以开发出可以治疗并缓解抑郁症的电子游戏。

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你可能也不知道的是:毒品好像也可以治疗心理疾病

致幻剂,包括迷幻药、游离药物、和致谵妄药,在药理学上被归为精神性药物。它们通常可以改变人的知觉、思维、情绪和意识,有时也会让人获得愉悦感,因此常被用作毒品。常见的致幻剂包括LSD、大麻、摇头丸(MDMA)等。由于对他们的成瘾性和对人体的危害,各国都将其中的大部分列为管制药物,但也允许非常有限的医疗用途。

近日,一项由加州大学圣克鲁兹分校主导的药理学研究发现,一种名为TBG的人工合成迷幻药类似物有改善由压力引起的行为认知缺陷的作用。研究人员根据之前对一种名为伊博格碱(ibogaine)治疗成瘾症的发现的基础上,合成了TBG—伊博格碱的类似物。两者结构、药理性质相似,但和伊博格碱不同的是,TBG不会引起强烈的迷幻效果,也不具有毒性。

科学家们通过动物实验发现,单剂量的TBG就可以达到纠正由压力引起的焦虑和认知僵硬的效果。TBG还可以促进神经元连接的再生,并恢复受压力破坏的大脑神经回路。

除了TBG以外,其他合成类致幻剂类似物也已受到了药理学家和心理学家的重视。各类研究发现致幻剂在治疗抑郁症,焦虑症,药物成瘾和创伤后应激障碍等方面均有用武之地。


在经过精巧的药物设计后,原本的毒品在药理学家手里变成了治愈各种精神疾病的良药。一些具有致幻效果的药物,例如LSD、迷幻蘑菇(psilocybin)等,在上世纪末就被用来协助心理咨询和心理治疗。精神分析学派的心理治疗师们认为这类药物可以帮助人们在各种无规律的视听幻觉中寻找潜意识中的灵感,来引导心理治疗。但随着致幻剂在夜店和其他娱乐场所的滥用,各国对其在医疗领域的兴趣显著减退。相信随着类似研究的推进,有朝一日,致幻剂将为我们的健康做出有力的贡献。

——END——

参考资料:
[1] Boehme, R. ,  Hauser, S. ,  Gerling, G. J. ,  Heilig, M. , &  Olausson, H. . (2019). Distinction of self-produced touch and social touch at cortical and spinal cord levels. Proceedings of the National Academy of Sciences.[2]Andrew J. Johnson and Emily G. Morley.Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking.ahead of printhttp://doi.org/10.1089/cyber.2020.0511
[3]Alvarez Igarzábal, F. (2019). Time and space in video games: a cognitive-formalist approach. Transcript.
[4]Csikszentmihalyi, Mihaly. (2009). Flow: The psychology of optimal experience. Harper & Row.
[5]Khoshnoud, S., Alvarez Igarzábal, F., & Wittmann, M. (2020). Peripheral-physiological and neural correlates of the flow experience while playing video games: a comprehensive review. PeerJ, 8, e10520.
[6]Rutrecht, H., Wittmann, M., Khoshnoud, S., & Alvarez Igarzábal, F. (2021). Time speeds up during flow states: a study in virtual reality with the video game thumper. Timing & Time Perception https://doi.org/10.1163/22134468-bja10033
[7]Vogel, D. H. V., Krämer, K., Schoofs, T., Kupke, C., & Vogeley, K. (2018). Disturbed experience of time in depression—evidence from content analysis. Frontiers in Human Neuroscience, 12 (66).
[8]University of California - Santa Cruz. (2021, May 25). Non-hallucinogenic psychedelic analog reverses effects of stress in mouse study. ScienceDaily. Retrieved May 26, 2021 from www.sciencedaily.com/releases/2021/05/210525160842.htm
作者简介:慧心荣德心理,本文章来源于公众号:慧心荣德心理(ID:huixinrongde),慧汝心以解忧,荣吾德以隆业——慧心荣德! 慧心荣德是一家专业的心理咨询中心,同时致力于心理学知识的普及工作。我们试图唤醒大多数人关注自身内心的力量,发现自己,认识自己,从而拥有自在人生。 网址: www.huixinrongde.com
编辑:小鲸鱼 去冰多糖
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