3A游戏不再是育碧的未来?实则免费内购太能赚

当国内玩家还在讨论,“什么时候才能有一款国产3A游戏”出现的时候,作为传统欧美3A游戏大厂的育碧,在近日则表示3A游戏将不再是他们未来的重点。日前,育碧方面在财报电话会议上宣布,“将保持每年发售3-4款3A游戏的策略,但今后会开发更多高质量的免费游戏,并使其成为创收的主要来源。”
事实上,这是育碧方面在今年2月发布2020年第三季度财报时,宣布将逐步从专注于3A游戏转向一个新的商业模式后,再次强调将会向免费游戏领域发力。育碧CFO Frederick Duguet也非常直白的表示,“我们认为,现在是时候推出高质量的免费游戏了。”
而作为育碧方面不再以3A游戏为核心,转而发力免费游戏的信号,目前已经有一款免费游戏《全境封锁:中心地带》被曝光。据悉,这款游戏是由育碧旗下声名卓著的Red Storm工作室开发,并将独立于《全境封锁》主线系列,计划于2021-2022年期间登陆PlayStation、Xbox,以及PC平台。
并且值得一提的是,在育碧的高层口中,腾讯是其加大对免费游戏兴趣的一部分。因此有相当一部分观点认为,或是腾讯“带坏了”育碧,但事实显然并非如此。虽然2018年育碧从维旺迪手中“赎身”时,腾讯获得了其5%的股权,可这并不意味着腾讯方面会以股东身份施压,要求其去做免费游戏,毕竟腾讯在海外的投资策略,是出了名的不干涉相关企业决策,并且按照彼时的投资协议显示,腾讯方面不会进入育碧董事会,也没有投票权,只是作为“长期的投资者和合作伙伴”。
所以育碧选择转型更多的可能,或是因为看到了腾讯在手游市场取得的空前成功,并与投资者达成了一致,使得育碧决定跳出3A游戏这个“火坑”。至于说为什么作为传统3A游戏代表的育碧“带头倒戈”,其实原因或许也很简单,那就是3A游戏的商业模式如今已经越来越难以为继了。
从传统的3A游戏制作,转向以微交易为核心的服务型游戏(Game as a Service),也是育碧口中“未来商业模式不再以3A游戏为中心”的潜台词。事实上,传统3A游戏在近年来处于颓势已经是许多业内人士一致的观点。
其实“3A游戏”是一个被游戏厂商生造出的概念,是欧美厂商当年面对创新能力、内容生产能力更胜一筹的日系厂商,拿出的一种武器。其本质就是“大力出奇迹”,凭借高昂研发成本带来的大体量和视觉冲击来吸引玩家。
但“大力出奇迹”所带来的结果,就是3A游戏的制作成本不断水涨船高,在这套体制中日系厂商率先掉队,近两年直接开始“炒冷饭”,而欧美大厂在高成本的压迫下,则开始进入借助IP力量的公式化更新阶段。从本质上来说,游戏圈也走上了好莱坞式旧瓶装新酒的老路,这背后其实是游戏厂商在巨大的回报压力面前,下意识地希望抓住已经被市场证明的经典IP这根“救命稻草”。
并且3A游戏难以为继的关键点与电影非常类似,就是沉没成本几乎不具备可回收性,再叠加上巨大的成本,导致了开发3A游戏越来越像一场赌博,而这样的常态对于商业公司来说显然很难接受。尽管游戏厂商希望用一套通行的方法论,来获得可持续的成功,但育碧被玩家诟病的“公式化开放世界”,也正是这一思路下的结果。
对于作为螺丝钉的开发者来说,3A游戏的开发无疑并不愉快,毕竟更大的工作量、更紧地开发周期、更大规模的团队,让开发者同样身心俱疲。在CDPR的《赛博朋克2077》、Epic games的《堡垒之夜》、R星的《荒野大镖客2》等项目之中,也屡屡被曝出血汗工厂式加班。例如R星前员工谈及游戏开发时是这样形容的,“感觉就像是有人每周7天不停拿枪指着你的头一样。”
在外界看来,育碧向免费游戏转型其实也早有征兆。早在2011年,时任育碧多伦多工作室主管的Jade Raymond,也就是当时刚刚离职的谷歌Stadia游戏团队负责人,就曾发出过这样的预言,“免费增值的商业模式与微交易将是未来3A级游戏必不可少的的元素”。时至今日,游戏从一次性购买的商品变成一项持续服务的概念,也早已经风靡业界。
移动互联网的高速发展让数量相当多的用户接触到了互联网,因此也使得手游成为了许多人游戏生涯的起点,而这是则与以往游戏行业常态截然不同的。在以“Free to paly”为宗旨的手游厂商教育下,出现了一大批会选择不同方式花钱玩游戏的用户,为了适应这些在“先玩再付钱”免费模式下成长起来的玩家,育碧自然需要去适应市场。
根据Newzoo刚刚发布的的2021年全球游戏市场预测报告中,根据其预测,2021年移动端游戏市场将产生907亿美元收入,年增长率4.4%,占2021年总体游戏收入的一半以上,达52%,其次是游戏主机市场,年收入将达492亿美元,下降8.9%,占比28%,最后则是PC,年收入有望达到359亿美元,下降1.7%,占比20%。如今主机与PC游戏在移动端的冲击之下节节败退,已然是既成事实,如果不及时针对趋势做出响应,育碧掉队显然也并非完全不可能。
当然,最为重要的一点是,从传统买断制3A游戏到服务型游戏,在商业模式上也是从一锤子买卖到细水长流的区别。传统买断制3A游戏是存在营收上限的,即便R星的《荒野大镖客2》有着惊人的投入,但无论玩家的经济水平如何,一份游戏也会只卖你60美元,然而玩家的数量却是有限的,所以也就导致了只能挣到单价乘以购买量的钱。
然而服务型游戏可就完全不同了,并且玩家的消费能力几乎是无穷的,比如说米哈游的现象级游戏《原神》,许多玩家可能花了几百元,大R就能花几十万。再叠加式《原神》等游戏作为免费游戏天生就比3A游戏门槛低,更多的玩家群体、更大的消费潜力,换了谁或许都会动心。
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