【商业教程】houdini制作飞船出水I
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说明:由于本教程是商业教程,仅分享学习笔记,供大家学习交流使用,切勿用于商业用途,公众号不方便分享视频内容,大家可以在网络自行查找;对于之前赞助过CG猎人的朋友,应该有部分收到过这套教程的,可以对着视频制作(还有其他的商业教程笔记会陆续公布)。
小编导语
这个算是制作海洋和飞船出水全流程教程:从基本的流体设置→ 碰撞体设置→ 流体解算→ 流体泡沫解算→ 粒子缓存→ 粒子mesh→ 材质渲染设置→ 合成;使用到了ocean置换效果,是一个非常不错的教程。
课程目录
一 基本流体碰撞设置
二碰撞模型处理
三 创建white water
学习笔记
一 基本流体碰撞设置
创建fliptank ,基本参数设置 注意大小为 150*85*150
需要把碰撞体转化为被动刚体,但是这个被动刚体需要带动画(之前测试主动刚体不受控制,对于飞船模型动画设置不利)
修改成被动刚体后被碰撞上来的粒子量很少
在flipsolver中激活 stick on collision 流体与刚体碰撞,设置stick scale值为0.5,shezhi normal
scale 为3
velocity type速度属性为 point点属性
关闭reseeding标签下的reseeding 不会自动填充粒子;
再次解算可以看到有部分粒子停留在碰撞体上面
二碰撞模型处理
file加载飞船模型
动画处理(从下到上运动,并且设置旋转动画)
直接转化为碰撞体效果不好,需要使用VDB代理进行模型碰撞
可以添加vdbfrompolygon把模型转化为VDB,但是有些模型没有没有闭合部分;
通过group节点把unshared edges不闭合的边选择
然后在视图中进行polycap把模型进行封闭
在模型上添加facet节点进行生成法线post compute normals和cusp polygons对法线硬边处理
添加trail节点进行速度计算
在动力学中static object设置
使用volume sample并且加载之前的 VDB代理
uniform division适度提高,并且激活fix signs
flipsolve解算器只给你,设置collision detection模式为move outside collision
降低 smoothing的值,更多的细节
三 创建white water
选择流体,点击工具架命令whitewater进行创建
包含三种粒子效果
foam泡沫
spray 水花
bubble水泡
节点中新建三个节点
原理是通过whitewatersource导入之前的flip粒子→ 通过white water sim-进行解算→ import white water导入解算结果进行渲染
white water sim节点中设置
emitter中修改 birth rate为125 提高粒子发射率;寿命添加一些随机值为5
whitewatersolver中
分来两种来解算
一个是foam和bubble解算
一个是spray自己单独解算
可以单独设置粒子寿命
设置完毕后可以进行导出,添加ropoutput节点在 pointwrangle几点后
一次导出foam和bubble
另外一次导出spray
—— CG猎人——
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