长寿者终有所偿——《骑马与砍杀2:霸主》
关于《骑马与砍杀》,最流行的一个梗莫过于“祝您长寿”。从一代到二代,从2007到2020,之间相差了足足十二年,人生有几个十二年?难怪玩家们要悲呼“家祭无忘告乃翁”了。
暌违十二年,再度归来的续作是稳了还是雷了,自然备受关注。
依然无可取代,还是原来的味道
为什么画面已经全面过时的《骑马与砍杀》一代到现在还有那么多拥趸?并非粉丝专一又长情,而是这款游戏填补了一个空白,那就是可以同时以微观和宏观视角参与古代战争,全景式展现中世纪战斗与生活。既然具有不可替代性,因此游戏中一些并不讨好的特点也就一并被迁就了。
表现中世纪有《王国风云》,冷兵器有《荣耀战魂》,千人对战有《全面战争》……但它们和《骑马与砍杀》仍然不是一个路子。
在《骑马与砍杀2》中,故事单调、画质扎心、长相雷人的调性依旧。尽管将时间线提前到一代故事之前的200年,但是故事的核心未变,就是如何从一个无名小卒开始在沙盒的开放世界中闯荡,邂逅同伴也遭遇敌手,逐渐变成称霸一方的霸主或名满天下的名将等。
依然捏不出“我可以”的长相,但是比起一代来说,算是养眼了不少……
其实,比起一代,二代在声画表现力上已经获得了长足的进步,合乎这个时代对于游戏的评判标准,但这也绝不是它的卖点。《骑马与砍杀2》在画风上有自己的中世纪粗犷风格,绝对说不上精致华丽,即便是捏人,你也很难捏出一款绝色美男美女出来——骑砍完全不是那种靠光鲜外表吸引玩家的妖艳贱货。
这些次要的东西都没有变,作为游戏的核心竞争力——强大的游戏性和超强的延展性,在《骑马与砍杀2》更改了新引擎后也一如既往。这是最好的消息,也是EA版虽然bug多如牛毛却不妨碍我们抱有美好期待的根本性原因:只要底子是好的,按照这个制作组的一贯做派,慢慢修补总归越来越好,何况还有那么多跃跃欲试的mod制作者呢。
各种bug多到数不过来,相比之下穿模都已经算是小事,但是制作组每天都在修修补补,因此下文将不再纠结于这些临时的困扰。
更加拟真的骑马和砍杀
游戏的整套玩法概念还是一样:在广袤的卡拉迪亚大陆探索、劫掠、征服,结交朋友,树立敌人,组建军队,与他们并肩作战。但是新的游戏引擎已经开始释放出优势:无论是地图大小,还是势力数量、战场人数,都得到了扩展,变得更加丰富。
提供了六大阵营可供选择
作为与游戏标题呼应的玩法部分,战斗环节得到了更拟真的体验。马上的颠簸和提前量的预判都完美植入,游戏中的马匹和现实中的一样并不容易操控,二手域名地图被击中以后的重心不稳的效果也被加入,士兵的AI经过十二年的历练终于有了长足的进步,伤血时却稳如泰山的不合理成为了过去式。你的每一个砍杀和格挡都需要预判,以防止被敌人格挡或者没挡住敌人的攻击。中世纪冷兵器战争的独特魅力,在二代中被完整传承下来。
在第一场小型战斗时就感受到了这种明显的变化:马匹的前进更加颠簸,掉转马头比一代困难得多,导致想回到自己部队都花了一番功夫。但这不是游戏的问题,而是习惯问题。
表面上貌似只是做了锦上添花的工作,背后其实关系到整套动作模组的变化。由于采用了真人动作捕捉技术,动作更趋合理写实,判定也更为精确(严苛),当然也就带来了手感方面的些许变化,但并不会让一代的玩家感到是换了一款游戏那么夸张。
与NPC的对话会出现选择分支,决定着你是战是退,或者单挑还是群殴
在竞技场,对格挡和攻击的时机判断能力很大程度上决定着胜负的走向
被充实的其他系统
如果你就此判定《骑马与砍杀2》不过是一代的重制加强版,那就又看低了制作组付出的心血(虽然即便是一代重制版也会很好玩),小到动作细节,大到各类玩法系统,方方面面,我们仍然看到游戏在充实、革新方面做出的努力,而像家族、影响力、城堡升级等内容,其实都是一代MOD中才有的内容,在二代,制作组汲取民间智慧,将这些直接集成在了官方出品。
游戏中的人物创建部分变得厚实,出身、职业、人生目标等都需要自选,问卷调查一般的选择之后,初始的天赋技能就此生成。
曾经简单的经济系统得到了更拟真的革新。一代里,玩家靠倒买倒卖的方式就能积累财富,稳赚不赔,这种低价入、高价出的无脑玩法在游戏中只能算是个点缀;在《骑马与砍杀2》中,经济模式更为真实,以至于衍生出一套特别有趣的玩法——每座村庄拥有独立的繁荣度,繁荣度等级决定了该村庄会消费哪些货物,被消费的货物又会反过来影响到村庄的繁荣状态;游戏中环境的变化会引发货物价格的变化,战争状态下武器的价格就会上涨,囤积武器原材料的可以趁机赚上一笔“国难财”。
游戏中的工厂机制让玩家可以开厂子赚钱,但是没了懒汉式的收益预测(找人预测是要给一大笔预测费的),是否赚钱要看最终售价能否覆盖原料成本和人力成本以外还有盈余,否则就是亏,而在开场之前,也并没有上帝视角给你收益预测,你必须自负盈亏,一个人默默扛起这一切,套用被说烂的两个字就是“真实”。
曾经在战团中的一大不便在二代得到了解决:按住alt键,那些重要的建筑和NPC纷纷现出地点指示,不需要浪费时间和精力兜圈。
由此衍生出的人际利益交换关系也令人印象深刻,你帮助一个商人获利,就有可能引起其他商人的反感和阻挠,至于你是乖乖给些补偿还是和他正面硬刚,就看你自己了。顶撞和得罪NPC虽然很爽(算是实现了很多人现实生活中敢想不敢做之事),但是如果这个NPC位高权重,日后也会给你穿小鞋,包括不给你派任务、不帮你的忙等等,游戏中的人际也得小心行事,不禁令人猛男落泪。
曾经的一代对萌新是不够友好的。新手上路时,除了要适应战斗时的手感,还经常会陷入不知下一步干什么的迷茫状态。《骑马与砍杀2》在单人战役模式中加强了此方面的引导,用更加丰厚的故事情节和关键事件,将一场场沙盒演练与微观战斗串联起来,玩家每一步都有明确的目标和任务,更符合一般人的游戏习惯。当然,这并不意味着游戏的自由度降低了,你大可以脱离系统给出的任务,和一代一样我行我素。
要做的任务和已经做过的任务都齐齐整整地罗列在任务界面,像我这样喜欢被牵着鼻子走的咸鱼从此有了方向感。
总结:框架在这里了,接下来是自由发挥的时间
作为EA版的半成品,《骑马与砍杀2》给人一种墙壁只垒好了砖、却没有上漆的感觉,但是光从垒好的部分,就能看得出游戏的既定框架“稳了”,难得的是游戏的优化尚可,对机器的配置要求不高,不吃性能。但是虽然每次转场时的loading时间略长、影响了整体的流畅度,但是一旦进入以后,并不容易有卡顿的情况发生,在联网模式下,Ping数较高却仍然能够享受到丝般顺滑的联机体验,也让人感觉非常惊异。
总之,作为一款集动作、RPG、模拟经营、即时战略、开放世界于一身的游戏,《骑马与砍杀2:霸主》并不算惊艳——因为它的最大魅力在一代及其后续的mod里已经散发得差不多了,但它也绝不会让玩家们失望,可能是制作团队一直与玩家和mod制作者进行亲密接触的关系,他们清楚地知道玩家们想要什么。
虽然目前的小问题很多,但是在玩家们心里,它是一块有待细细雕琢的璞玉,毕竟“长寿”的玩家们这十二年都熬过来了,再多等一些时日又何妨?
最后想说:能不能优先帮游戏中的人物补个发?脱发的我在现实中已经够忧伤的了!