从清华大学到UCSC 他以两款AVG行走在第九艺术的世界

文/游戏陀螺 浩南哥

在很多人的印象中,AVG游戏是非常小众的。但这并不妨碍有人痴迷于它。曾有几位开发者告诉游戏陀螺的编辑,中国大陆地区有几款优秀的AVG游戏,《叙事曲》便是其中之一。那么,这款《叙事曲》是如何赢得这么高的评价的呢?游戏陀螺采访到了《叙事曲》制作人尹伊。

圈内评价很高的AVG游戏之一 《叙事曲》历经多年终成名

《叙事曲》是286studio原创的大学校园题材的AVG/动画剧作品。主人公南望考上了故乡的名校“朗润大学”(以厦门大学和清华大学为原型),结识了好友大K和大K的女朋友程可,以及音乐系才女若瑜。四人之间发生了关乎爱情和友情故事。自2011年发行以来,在苹果AppStore上大受好评。

《叙事曲2》星瑶篇游戏视频:

《叙事曲2》是《叙事曲》前传,故事发生于《叙事曲》的两年以前,主要讲述了主人公宇文朔与室友南望(一代主人公)、儿时玩伴陈星瑶、大四学姐谈明美之间的故事。该作已于2015年11月在苹果AppStore发行,2016年5月获苹果推荐,并很快达到上线以来的最高排名:文字类第1名,RPG类前20名。由于《叙事曲2》在iPad上体验明显更佳,故在iPad排行榜上,《叙事曲2》高居RPG类前5名,所有游戏前25名,所有应用前100名。

游戏陀螺发现,这两部作品中,总有颇多场景、颇多对话触动自己内心深处的记忆——关于大学生活,关于那段青春岁月。然而有些情节距离现实仿佛很远,甚至有我国当下青春励志剧和偶像言情剧的影子。那么尹伊是如何创作出《叙事曲》系列的故事呢?这还要从尹伊进入游戏行业开始说起。

清华学子的游戏梦 做了两款AVG、终极目标RPG

2005年,尹伊从清华大学毕业,初出茅庐的他并没有选择游戏相关的工作,而是做了一名工程师。2009年,他决定投身游戏领域,成立286studio(简称2工)。其团队成员来自颇多国内外知名高校,包括南加大电影音乐系的刘韬——他的笔名“宇文硕”最后成为《叙事曲2》中主人公的名字。尹伊说,很早之前就有做游戏的想法,因为这是一件好玩的事,并且能表达自己对这个世界的感受与热情。他的终极目标是做RPG,对于他而言,AVG是必须要经历的、情节上的锤炼。

2工成立之初人并不多,包括尹伊在内只有三到五人(目前也是这样),这就意味着一个人要承担多种工作,比如尹伊要兼顾剧本、导演、音乐、程序等。刚开始,大家都没有经验,再加上技术的限制,《叙事曲》经过长达3年的制作才推出,成本近三十万,游戏分为免费版与收费版,免费版下载量有几十万,付费版售价18元,目前为止共收回不到20万。面对这样惨淡的结果,他们并没有放弃,仍然坚持完成了《叙事曲2》。又一个3年过去后,《叙事曲2》顺利上线。“能坚持下来,一个是惯性,一个是很多人期待。”——在中关村的一家创业咖啡里,尹伊这样说。

相比《叙事曲》,《叙事曲2》在技术、美术、商业化等方面都有很明显的改变。技术方面,二代有了很大进步,加了眨眼、全屏和局部粒子特效、镜头动画等各种各样的演出效果;美术方面,二代的美术比一代显得时尚、画面上也更漂亮;商业化方面,《叙事曲2》上线后,陆续收到了一些商业团队的合作意愿,这比一代情况好很多。“二代出来后,不知怎么的就有人找上来。李轩(网名炒饭,知名AVG制作人)也跟一些团队说了我们的事情。比如国贸一个团队找到我们说想改成安卓版,武汉高新区一家公司说想改H5版本,另外一家公司说想改编成轻小说……”

用艺术理论指导游戏制作 致敬多部经典电影与话剧

在两小时的交流中,游戏陀螺感受到了他独特的艺术气息,不管是罗伯特·麦基还是蔡康永,不管是书本上的至理名言还是当今流行文化的口头语,他都能信手拈来,融会贯通。

“从艺术上来讲,有一个趋势,叫做‘特殊手法的常规化’。在任何艺术领域里都是这样的。某人一开始创立一些比较特殊的、当时看来是很新颖的表现手法,随着时间的流逝,后人逐渐解魅(消解魅力),并最终变为常规手法。原来你认为这个东西是不可操作,后来你通过分析它的上下文、它在什么东西情况下使用,总会变得越来越有经验。”尹伊介绍说。

游戏作为一门艺术,要以自己独特的方式表达崇高感

李轩(炒饭)邀请尹伊录过一期节目。在那期节目中,李轩认为《叙事曲2》不是一个“接地气”的作品。尹伊的回答是,“五十年以后的地气不太可能是现在的地气,但是五十年以后的星空仍然是现在的星空。”

1、表达出崇高感

“表达崇高感有四种方向,分别对应着四种类型的“超越”。所谓超越,就是当我们在这个世界的时候,我们要想到死后,想到另外一个世界的事情。以另外一个世界的目标,来界定此世之所为,这就是一种超越突破。”超越突破只有四种类型,一个是利用“外部”的力量,达成“彼岸”的目标。如基督教、伊斯兰教和犹太教,其教义在于利用外部(神)的力量,来达成彼岸目标(进天堂)。这样一来,其他三种类型就知道了。第二个是利用“外部”的力量达成“此岸”目标,比如古希腊那些哲人。第三种是利用“自身”的力量达成“彼岸”的目标。比如说佛教,自己修行,最后超越,轮回,转世。最后一种是利用自身的力量来达成此世的目标,比如说儒家修身、齐家、治国、平天下。利用什么样的力量达成什么的目标,两两组合,只有这四种超越,所有艺术的崇高感的来源都必然这四种当中的一种。“如果一种艺术形式做不到以自己的特有的方式达成崇高感,那么这种艺术形式就永远上不了台面,也不值得为它奋斗一辈子。”

“我们都知道,贝多芬《第九交响曲》、《欢乐颂》这些音乐作品很崇高,有很多伟大的画作也很崇高,而且他们都是以自己独特的方式达到崇高感,贝多芬写交响曲用的艺术手段不可能跟梵高一样,这就是所谓独特的方式。”

2、在游戏行业,如何表达崇高感?

“现在的问题就是,在游戏行业,这个想法是否能成立?有两件事,一个是你得表达崇高感,还有一个是你得以自己独特的方式。我在玩过一个叫《Braid》(某年的最佳独立游戏)游戏后,意识到游戏可以通过自己的游戏系统本身营造出某种类似超越体验的东西。这种超越体验也许还到不了‘崇高感’的范畴,但是它毕竟推开了一扇门。我心中的崇高感的表达是这样的,你分不出来它是来源于其他的艺术形式——比如故事、美术,还是源于游戏系统本身,因为它很好地结合起来了。它到底会是什么样,这我还不知道,但我相信这种结合是存在的,我相信游戏能够成为一门拿上台面的艺术。从原先拿不上台面到将来拿得上台面,我觉得应该可以在五十年之内看到这个转化。”

提高对AVG游戏的鉴赏力:寻找上位艺术

“AVG是一种很特立独行的游戏,他跟故事艺术非常亲近,在游戏系统方面,并没有什么特殊之处,或者说游戏系统方面是比较薄弱的。我认为应该引入一种概念——上位艺术和下位艺术。我们的经验告诉我们,好像贝多芬的《第九交响曲》听上去比较高大上,《小苹果》、《老鼠爱大米》这些歌曲听上去就比较低俗。为什么会造成这种情况?这个判别标准是什么?”

“有一个很切实可用的判别标准,我想大多数人都会同意:哪怕你听一千首《老鼠爱大米》这种水准的流行音乐,你对贝多芬交响曲的鉴赏能力并不会提高,反而有较大的可能会降低;但如果你能认真地反复聆听贝多芬的九部交响曲,那你对流行音乐的鉴赏力一定会提高很多。在这种情况下,我们称古典音乐是流行音乐的‘上位艺术’,流行音乐是古典音乐的‘下位艺术’。其实很多流行音乐写的比较好的人,古典音乐修养都很好。周杰伦本身很擅长巴赫和肖邦,在《不能说的秘密》里,肖邦的风格很明显,他是古典出身,做流行做的很好。很多人都是这样。”

“同理,我不觉得玩了500个或者是1000个日式AVG,你对AVG就变得更有发言权。想提高对AVG的鉴赏力,你应该去寻找AVG的上位艺术。哪些是它的上位艺术?电影和传统戏剧。”《叙事曲2》明美篇的参考作品,是《云图》、《少年派的奇幻漂流》,和赖声川的8小时史诗级话剧《如梦之梦》(2013年由李宇春领衔主演);星瑶篇的参考资料,是有日本“国民童话”之称的《银河铁道之夜》,王尔德的名篇《青铜艺术家》,以及北村透谷的杰作《一夕观》。《叙事曲2》没有参考任何一个现有的日本或国内的同类游戏。“有人说《叙事曲2》在向KID社的Infinity系列致敬。一代已经致过敬了,二代还致敬?”尹伊这样说。此外,为了掌握用台词推动情节的技巧,他还专门研读过曹禺的《雷雨》、《日出》,莎士比亚的主要悲剧和晚期作品。据尹伊透露,游戏中明美篇的几场重要的戏,几乎是以《雷雨》当做Quality Bar(质量标准)写的。

话剧《雷雨》(上)与《如梦之梦》(下)剧照

游戏要遵循时间艺术的原则 不能添加贫乏的东西

尹伊表示,很多日式传统AVG违反了时间艺术的基本原则。比如用很多琐碎的日常对话来填充情节,这是不对的。“越是共同的原则,越是不要违反;反之,如果这个原则只在某一特定的时间艺术形式中出现,那么基本上可以试着打破它。“尹伊认为,AVG的“日常”是没有必要遵循的东西。因为在任何其他时间艺术中,都找不到‘日常’这种东西——《云图》里面没有,《少年派》里没有,莎士比亚的悲喜剧里没有,古希腊三个”斯“的剧里没有,近现代戏剧中还是没有。

“很多人喜欢传统日式AVG/Galgame里面的日常,我觉得这是审美能力下降的表现。时间艺术和空间艺术有一个最大的不同,就是时间艺术在创作的时候一定要牢记,生活的本质是贫乏。所以你不能在创作中继续添加贫乏。你可能会允许一个很平庸的画来占据你的屋子的一角,但你很难允许一个很平庸的电影占据你两个小时的时间,尤其是在IMDB或者是豆瓣这种评价网站兴起之后。这是时间艺术和空间艺术的重要区别。”

“所以我认为喜欢那种‘日常’的,基本上是两种人:一种是缺乏认识能力的,他没有能力认识到生活本质是贫乏;另一种是心里有问题的,他天天被生活的贫乏性所困扰折磨,但在游戏的艺术世界中不知何故,还想继续受折磨。我推测,前一种人居多。有些人会争辩说,那些‘日常’带来了代入感。不对。代入感来自于成功揭示这个世界所运行于其上的本质规律,也就是,按罗伯特·麦基的话说,‘揭示出生命的真相’。只要有一场戏做到了这一点,代入感就已经足够了。用一大堆日常来提升代入感,要么缺乏才能,要么缺乏作为故事艺术家的职业道德。”

尹伊说,时间艺术直接把你生命中的一段时间拿走了,并且这是不可撤销的。“你一幅画挂在你的房间里面,你觉得碍事你随时扔;时间艺术行吗?你花了三个小时看场无聊的电影,你想把这三个小时要回来?那不可能的。所以写作的时候一定要牢牢记住这一点,你不要给你的观众带来任何无聊的体验,你的每一句话都应该有除了本意之外第二种甚至第三种意义——它要么揭示了一个真相,要么推动了特定情绪,否则就不要往上写。”

尹伊说,《叙事曲》中的这些故事他自己几乎都没有经历过。“任何事情都会发生,你不能以‘这种事情在现实生活中是否发生’为由来判断一个故事好不好。罗伯特·麦基在一本故事书里很喜欢引用让·保罗·萨特一句名言,就是‘生活的本质是贫乏’。既然生活很贫乏,写故事的时候其实没有必要太参考现实生活,故事有他自己的一套引擎逻辑。”

结语:

关于对未来的规划,尹伊表示,跨平台是大势所趋,《叙事曲2》的安卓版现在快移植完了,Windows+Mac版(Steam平台)的移植工作正在进行中。目前,尹伊本人已被UCSC录取,UCSC游戏制作专业的系主任Jim Whitehead在给他私人邮件中说,“我们被《叙事曲》系列深深地打动了,尤其是《叙事曲2:星空下的诺言》”,并多次表示希望能看到英文版。尹伊说,他会认真考虑这件事,且已计划8月下旬去美国。他说,“我在清华读书的时候并不是一个好学生,因为很多课程我根本不知道学那玩意儿有什么用;但是在UCSC,这一次我要做一个好学生,因为每一门课程我都清楚地知道它是做什么用的,而且我喜欢它们。我热爱游戏,热爱作为一种艺术形式的游戏,并且我相信,它可以让我成为一个更好的人。”

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