西山居与腾讯共同解密:《剑侠情缘》手游为何稳居畅销榜前5?
文/游戏陀螺 猫与海
导读:
《剑侠情缘》手游自6月上线以来,就一直稳居在iOS畅销榜前5之内。游戏陀螺采访到了来自西山居的《剑侠情缘》手游制作人王屹,以及来自腾讯的发行负责人荣蒋飞,解密这款大作成功的背后因素。
《剑侠情缘》稳居畅销榜前5,上榜应用宝星APP月榜单
《剑侠情缘》手游由西山居研发、腾讯代理,上线后便成为iOS当天的下载榜首,在安卓渠道也表现抢眼,上榜了腾讯应用宝星APP6月榜单,成为月款十大APP之一。而在iOS畅销榜上,这款游戏自6月上线以来,就一直稳居在前5之内,表现可谓令人瞩目。而从畅销榜上看,排名前列的几乎都是当年的大厂端游IP,端游IP持续霸榜,怎么看待这种现象?
对于业界的未来发展,西山居的王屹认为: 像MMO、回合制这些传统类别应该会进一步向头部高品质产品集中,如果没有足够的积累,这些类别对于一般的团队会越来越没有机会;而另外一方面,应该还有很多细分领域应该能出现脱颖而出的产品,关键看是否能长线满足用户的特定需求、是否能比传统类别更适应移动端以及产品的品质是否足够把握。
腾讯的荣蒋飞则认为:端游IP霸榜实质上只是表象,本质上是端游时代用户管理与口碑积累一定程度上的释放。持续的霸榜更多的是靠比拼运营质量。
游戏陀螺也不禁发问:不断地端游改手游,会不会进一步加剧用户成本提升?
荣蒋飞指出:“会不会提升用户成本关键还要看能否在端游改造过程中能走出创新的路子,重复性的游戏产品体验是当前时代越发暴露出来的症结。所以制约用户成本的关键也并不在是不是端游IP,而是内容体验的独特性——手游的发展将会立足于体验、玩法与成长三个关键点继续发展,综合看整体品质提升是基础,创新型的细分品类产品也将持续显露出来。”
端游改手游的武侠题材,选择3D画面+2D逻辑
对于腾讯与西山居的这一次联手,双方是怎么看待武侠题材这一领域?如何支撑高DAU、高付费,IP的作用有多大?来自腾讯的发行负责人荣蒋飞认为:“无论题材武侠还是玄幻、仙侠,侠文化跟情缘关系才是这一类题材当中最本质也最具吸引力的元素,如何把爱恨情仇的社交代入感做出来,才是这一领域能否做好的关键所在。《剑侠情缘手游》在的着眼点始终在RPG用户跟群战用户上。”
西山居的《剑侠情缘》手游制作人王屹表示:产品立项之初遇到的第一个问题就是选型,”我们团队之前一直都是做纯2D产品的,基本完全没有3D经验,但是基于产品容量、表现力和用户容括等方面的考虑,我们最终选择了3D画面+2D逻辑,使用U3D引擎。“
他还介绍,在《剑侠情缘》手游研发过程当中的三大难点,以及西山居如何进行了解决。
1、移动端的操作
剑侠系列的游戏一直以来在MMO里面是对操作有一定要求的,这一块应该也是整个产品设计制作过程中单一耗费工作量最大的部分。
西山居从摇杆+按键模式的选择到目标选择的优先级再到操作手感都进行了反复的调试(前摇、后摇、弹道、子弹飞行速度、打击点、操作对攻击的打断等)。
2、效率
剑侠情缘手游最核心的玩法是群战,移动端的效率是无法绕过的重大问题。针对这个问题西山居主要做了这么几方面的考虑。首先是确定了目标:同屏20人效果全开时能够流畅实时PK(人数更多的时候可以允许降低部分效果);然后设定了非常严格的美术制作标准,要求美术在严格按照这个标准的基础上把效果做到最好;再有就是建角色和游戏内的角色分离,建角色使用高模、允许使用各种效果,而游戏内不提供一般3D游戏有的拉远拉近功能。
3、社区化
这是一个MMO类游戏能够正常运转最重要的支撑,王屹介绍,针对移动端产品的状况,西山居主要考虑了这么几个方面,首先是整个社区结构以端游社区为基础来搭建;然后考虑到手游用户在线相对分散的特点,补充了部分异步交互的玩法;然后是利用一些已经相对成熟的手段,例如语音的实时播放和语音转文字打通了玩家在移动端的交互通道。
MMO大世界与腾讯大平台的结合
剑侠的IP效应,端游改手游所达到的品质,以及腾讯平台运营体系的结合,这三点可谓是《剑侠情缘》手游长居畅销榜前列的关键因素。
荣蒋飞分享了根据IP特性腾讯对于游戏所作的一些调改:”因为我们的核心IP用户都是端游用户,核心体验是群战玩法,针对这部分用户,我们判断应该往更加重度的方向调整,向MMO大世界的体验修改。于是我们快速调整去掉了前期体验进入关卡的感觉后,进行了一轮测试验证,数据表现及用户反馈上都体现出了玩家对这个方向的认可……明确方向以后我们又用了一个月的时间对游戏进行了彻底的改造,完全去掉了关卡、体力这些卡牌化元素,纯还原端游MMO野外刷篝火PK争夺怪点等体验,强化游戏社交玩法,伙伴、装备等成长系统也进行了符合端游用户习惯的重制。调整完成后再次测试留存及付费等给方面数据都有明显提升,正式上线以后成绩也比较令人满意。“
他指出:IP在手游时代的确是个加分项,但作为运营更着眼于IP的放大和集聚效应,IP的价值重在释放,如何一步步的将IP的能量引导出来,怎么平衡IP的限制,怎么尽可能的扩展IP的外延等等,这是运营过程当中更需要关注的问题。
“比如,在游戏上线期间我们重点从情怀角度对老用户进行渗透和传播,我们从IP中提炼了音乐、美术、剧情等关键元素,并通过视频包装、专题制作等手段,真正做到从情感上打动老用户回归。同时对于拓展IP角度,我们则从泛娱乐的角度,在游戏不限号的当天让明星代言人赵又廷扮演武当大师兄的角色,并联动12个直播平台进行了长达2小时的直播,通过这个创新手段迅速集聚了大量人气并促进用户转化。后续也可以看到很多产品也越来越多的参照我们的形式。”
荣蒋飞特别指出,手Q与微信用户在年龄层次上有较多的不同,他们从运营初期就专门制定了针对平台的专项打法。“比如,手Q用户较为年轻,更乐于接触新鲜事物,我们就不会太执着于IP教育,而更侧重从更娱乐的角度去阐释游戏特色。比如我们请了万万没想到的刘循子墨做了一系列动态GIF渗透游戏社交性、请赵又廷用各种手势照片突出掌上江湖的概念等等。微信用户中相对老用户占比和年龄层次则均相对较高,我们就更坚定的从情怀角度去唤醒,比如一系列的‘剑心未老’视频、游戏经典音乐翻唱等。从结果看,我们的早期打法定位是十分精准跟有效的。”荣蒋飞透露,目前手游是一个单独的生态系统,与单机、网游并没有数据上的联系。
他另外提到:”应用宝榜单对支撑对我们的意义重大。我们最早的测试就在应用宝上展开,通过自然流入更能代表普通用户对产品的态度。通过用户建议的收集才更加坚定了我们的游戏方向调整为‘大世界’的方向。上线后,我们的游戏在很长时间内都处于应用宝榜单的首位,确实对我们上线初期的新进支撑起了极为重要的作用。”
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