WWE电竞启示录:赛事制作、明星培养与内容变现

原文:Chris Hana

译:汞灯

电子竞技能从WWE学到什么?
当我们谈论电子竞技的时候,经常讨论它是更接近体育还是娱乐。尽管我坚信运动能力,胜利与较高水准的表现是电子竞技的重要组成部分,但我也相信电子竞技比起美国NFL橄榄球联盟,更像是《权力的游戏》,这是娱乐的一种。而经常用于与电竞做对比的一个项目是WWE。
是的,WWE更像是一个肥皂剧。本文不会讨论WWE实际的剧情情节,但我们想研究的是,从一些不同的角度出发,探讨WWE以及其作为电竞的发展模型时产生的潜力。
WWE在其官网上将自己描述为“一个整合的媒体组织与公认的全球娱乐领导者。WWE的运营围绕以下三个业务活动进行组织:媒体,现场活动和消费产品。”尽管当前的电子竞技生态系统与WWE运营间存在明显结构性差异,但该描述仍然非常适合当今的头部电竞赛事组织。尽管电竞队伍通常并不是赛事的组织方,但其运作与联盟保持一致,要将自己的团队派往世界各地参加比赛。本文会研究WWE的三项主要业务,并解释为什么电子竞技能从WWE中学到很多东西。
WWE是一家上市公司,以下图标可以让你大致了解其近几年的股价表现。可以说它们做得很好,并通过其运营支柱建立了强大的品牌。
举一些WWE与电子竞技相关的事例:
UpUpDownDown:在2015年,Austin Watson(在擂台上叫Xavier Woods)在Youtube上开设了一个游戏频道,我们可以看到WWE选手在模拟体育电竞游戏中竞争UpUpDownDown赛事的冠军头衔,以及其他与电竞赛事相关活动。
队伍投资:2017年10月,电竞战队Cloud9筹集了2500万美元的投资,其中WWE在列,目的是通过投资C9战队将电子竞技纳入公司业务的一部分。
WWE x eSports Showdown:同样在2017年,WWE与IGN合作创建了WWE x eSports Showdown,该赛事赢得了2018年MCV颁奖中的年度游戏活动奖项,并帮助WWE进一步渗透电子竞技行业。Showdown赛事总经理Woods表示:“我认为UpUpDownDown一直都是可行的。WWE粉丝与竞技游戏粉丝间存在着巨大的交集。”
UUDD x League of Legends:2018年,WWE与拳头公司展开合作,在英雄联盟表演赛中,将有WWE与NXT的选手进行对抗。
Superstar Gaming League:2019年11月,Wrestling Inc. 报告称WWE注册了“WWE SGL”与“Superstar Gaming League”的商标,据消息人士提到,该联盟很可能与之前开设的UpUpDownDown频道所做的工作有关。
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现场赛事制作
根据WWE官网显示,WWE每年在美国和国外进行530个现场表演,并在2019年的第三季度共举办了120场活动。相比之下,根据Twitch全球电竞副总裁Justin Dellario的说法,隶属亚马逊的Twitch平台通过Twitch Rivals的赛事品牌共进行了102天的活动演出,并举办了161场比赛。换句话说,一年中每3.6天就会有一场电竞赛事演出。从技术上讲,这使得Twitch成为电竞行业中较大的赛事组织者之一。
WWE的赛事在美国及海外各地巡演,并且每周在不同的城市进行,从物流的角度来看非常复杂。波兰公司Aram的创始人兼首席执行官Rafal Mrzyglocki谈到了WWE的物流工作:“每年在全球范围为WWE提供同等质量的活动策划,始终是一种挑战。” Mrzyglocki进一步表示:“时间是一个因素,但重要的是获得在举办地的技术、专家合作伙伴的支持。像WWE这样的公司已经公式化地制作了多年巡回赛事节目,而电竞赛事制作仍在成型中。”
他继续说道:“这(电竞节目制作)使得完成预期的效果后,把这些体验复制到其他电竞赛事中非常困难。此外,电竞比赛需要非常庞大的基础设施,视频、灯光、音频、舞台、装配…舞台上有时需要容纳大约100名选手,且每个人都需要有一部电脑以及高速的网络设备。
WWE可以利用其在现场活动制作中的丰富经验与理解,实现在几天之内进行设备的设置和拆除的能力。
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讲故事,角色发展与明星培养是成功的关键
《Sports Business Journal》的记者David Bourne在2019年4月发表了一篇文章,标题为《好故事全部都与角色成长有关》,这是一篇关于WWE如何识别和发展旗下选手才能的故事的短文。
如果从肥皂剧的角度看WWE,时常有捏造的故事情节带动观众的参与,并通过社交媒体把表演传播出去,每个人都知道这是假的,但仍能吸引粉丝。WWE总共拥有10亿的社交平台粉丝。
WWE是娱乐活动,人们希望成为其中的一部分。选手的性格会受脚本的约束,但重点在于如何讲述他们的故事。同样的是,电子竞技俱乐部也用社交媒体与粉丝交流,因此,在以引人入胜的方式讲故事时,WWE可以为电竞战队的粉丝运营起到很大的借鉴作用。
WWE培养出了超级巨星,一些人继续发展并成为演员,有人继续在擂台上表演,也有人成为歌手。WWE选手们不仅在训练场进行身体训练,而且还接受媒体训练,以便于完成擂台以外的工作。据David Bourne表示,WWE的人才工厂是一个迷宫般的空间,选手可以在那接受掌握摄像机状态的训练,电影场景分解以及与社交媒体内容相关的训练。
一些电子竞技队伍已经在做类似的事情,或者正在寻找启动同类项目的机会。让电竞选手接受这样的培训,对战队的内容与品牌认知度而言是无价的。
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人才与内容变现
WWE拥有基本所有旗下选手的相关权益。根据WWE的说法,人才是给独立的承包商管理的,其工资取决于他们创造的收入。而权益则通过消费商品货币化,WWE为其周边产品建立了全球授权许可,例如引用自它们的周边玩具、电子游戏、服装、收藏品等。
WWE的成功主要归功于超级巨星的持续流行。WWE为明星选手开发其角色与相关故事情节,在巡回演出中传播,并利用几乎所有你能想象的机会进行变现。这听起来很简单,但显然需要很多努力。
2018年,WWE的总收入为9.3亿美元。通过对收入来源进行研究,发现通过现场直播和消费品产生的收入约为1.47亿美元。WWE在财务报告中列出其媒体收入接近84%,约合6.83亿美元,因此,内容才是WWE的王道,如果你的产品能够精确地抓住观众,那么内容获利就能够发挥其较大作用。
2014年,WWE推出旗下OTT网络服务,作为其媒体运营的一部分。该网络主要用于PPV活动以及其他例如纪录片等原创内容,以下是网络服务每季度的订阅情况。
除了通过网络服务实现内容变现,赛事版权也是一种收入来源,像《RAW》和《SMACKDOWN》之类的节目目前在美国多个电视台播出,在美国市场,这些电视台愿意为这两个节目向WWE每五年支出23.5亿美金。不仅在美国,这些节目还在德国一类的欧洲其他国家地区播出。
WWE可以通过多种方式实现内容变现,例如整合其他品牌进行联动。例如Alexa Bliss在摔角活动中穿着巴斯光年的服装为玩具总动员4电影造势,12月的PPV活动中联动肯德基进行品牌宣传。
在如今WWE创立电竞品牌的背景下,WWE可能将自己在媒体上的经验运用到讲述电竞选手的故事上,并在其业务部门之间进行有意义的联动合作,就像现在的摔角手一样。
结语:
如上所述,WWE以及证明了自己了解如何构建内容并从中获利,WWE在电子竞技中显然具有巨大潜力。
虽然WWE有完备的基础运营系统,但电竞行业却更加分散。发行商拥有游戏IP、一些战队拥有强大的品牌效应,而其他更多的战队一无所有,一些选手已经意识到必须树立起自己的个人价值品牌。电竞联赛与邀请赛分别拥有封闭与开放的生态系统,发行商可以自主举办赛事,也有委托第三方为他们举办赛事活动。若WWE加入电竞,以其在媒体、现场直播与消费品三部门中的优异经验,很可能会成为电竞市场中的佼佼者。
WWE拥有丰富的手段与经验渗透电子竞技行业,也许他们利用这些知识入场并打败电竞产业中原有的竞争对手,只会是时间的问题。
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