《弓箭传说》海外IAP收入累计破亿美元,3D版却被一家芬兰公司做了

导语:《弓箭传说》的风会吹向哪里?
去年,《弓箭传说》爆红,嗅到商机的厂商开始“跟风”,当时中国画风的《暴走大侠》曾一度引发不小争议。
就在近日,游戏陀螺发现一款由芬兰初创团队 Double Star开发、Huuuge Games负责发行的西方风格产品——《Bow Land》,堪称是3D版的《弓箭传说》。目前该产品已经在部分地区开启测试。
融合探索元素的3D版《弓箭传说》
《弓箭传说》的设计有三大核心元素:超休闲游戏机制、Roguelite元素以及RPG养成。《Bow Land》这款产品,在3D画风下,地图视野更为开阔,具体到玩法,对比看,是在保留Roguelite元素基础上,弱化了超休闲游戏机制及强化了RPG探索养成玩法。
《Bow Land》同样采用竖版、单摇杆操作,并且“借鉴”了类似的战斗机制,即拖动移动、移动停下后即自动射击最近怪物。
《Bow Land》新手指引:
拖动移动(左);移动停止后主动攻击(右)
初始技能获取方面仅是形式有些许不同,《弓箭传说》直接弹出技能界面,而《Bow Land》采用开箱形式。
《Bow Land》(左),《弓箭传说》(右)
技能获取方面,同样是每次升级都会随机弹出三个技能项供用户选择。
《Bow Land》(左),《弓箭传说》(右)
同样有“天使”,比如在游戏初期,《Bow Land》玩家可通过天使NPC观看广告获得技能buff,而《弓箭传说》直接是二者选其一。
《Bow Land》(左),《弓箭传说》(右)
游玩的节奏上则有非常大的不同,《弓箭传说》给用户极强的爽快感,但是《Bow Land》弱了很多,正如一位玩家所言,“《Bow Land》20分钟还没《弓箭传说》一关的爽快体验感。”
在《弓箭传说》,比如50个关卡地图,用户需要一次全部通关,即使到最后第50关卡,失败也需要重头开始(使用完复活次数)。整个游戏核心玩法是不断“过关斩将”的短平快的闯关模式,在小范围内不断有怪物出来,打完马上到下一关,加之战斗机制复杂性被大幅简化,用户只需要操作移位,停止后即可自动射杀怪物,游玩初始体验超休闲游戏类似,上手简单,但又能刺激用户不断挑战“高分”,即“开始-挑战关卡高层-死忙-重新开始”的循环模式。
《弓箭传说》玩家贴
同样是角色死后重置的设定,但是在《Bow Land》,通关难度被大大降低,一个大地图被拆分成几个小地图,比如绿色森林地图的第一个小地图“被诅咒的骑士”只有6个关卡,通关完后即可解锁第二个小地图“愤怒的小鸟”,用户角色死后重置起点即是当前的小地图,而不是大地图。
《Bow Land》:主界面(左)、第一个小地图Boss战(右)
《弓箭传说》是碎片化的小范围关卡模式,而《Bow Land》更加强调小地图的概念,除了小范围的战斗场景,还加入了探索玩法,比如拾取宝箱、草丛中寻找包括金币、装备等道具,还有攻击路边怪物,以及解救村民的小剧情设定。
《Bow Land》探索(左),《弓箭传说》短平快通关(右)
在小地图闯关过程中还需要重点提及的是装备的收集,在闯关结束或死亡之后会显示用户所获得的装备,用户可在英雄界面进行穿戴。但在《弓箭传说》早期,装备掉落几乎没有,主要是闯关为主。也就是说《Bow Land》将RPG元素深化和提前了。
《Bow Land》:结算页面(左),英雄界面(右)
还有《Bow Land》加入村庄(Village)设计,在闯关过程中解救的居民会在这里显示,目前村庄的一个功能是生产金币。
如果说《弓箭传说》前期更偏向于超休闲游戏体验,那么《Bow Land》更偏向于融合了探索和战斗的RPG游戏。
或瞄准欧美市场,但目前产品仅2.7分
《Bow Land》从更为精致的3D画风入手,在战斗基础上融入探索元素,那机会点在哪?
先看市场层面。
我们以《弓箭传说》的数据作为参考。根据Sensor Tower的数据显示,截止到3月5日,《弓箭传说》海外累计应用内收入(IAP)预计超过1.1亿美元,其中前五大市场是美国(25.2%)、韩国(17.4%),日本(10.9%)、中国台湾(8.2%)及德国(5.1%)。海外总下载量超过4600万次,排名前五的市场依次为美国 (16.3%)、韩国(8.0%)、日本 (5.1%)、俄罗斯(4.6%)和越南 (4.4%)。
“亚洲市场对内容消耗太快,而美国收入表现很稳。”Sensor Tower战略分析师Nan Lu向游戏陀螺表示,“美国差不多是日韩两个市场总和,表现还是很不错的。”
2月份的表现看,美国依然是《弓箭传说》海外收入和下载量第一的市场,具体看,收入前三的市场是美国(29.4%)、韩国(14.1%)及日本(6.5%),下载量前三的市场(16.4%)、韩国(7%)和俄罗斯(5.3%)。
《弓箭传说》本质是在技能组合下的数值玩法,相比欧美玩家更贴合亚洲玩家的口味,而对于欧美市场,加入欧美玩家喜爱的探索元素无疑是具有一定市场想象空间的,有玩家也提到这款游戏的潜力。
再看制作班底和发行团队。
虽然Double Star是一家刚成立半年左右的初创团队,但两位创始人——Tuomas Erikoine 和Petri Räsänen,在休闲和超休闲领域都有一定的积累和成功的项目经验。
在Double Star之前,Tuomas创建了Part Time Monkey,这家公司主要专注于休闲和超休闲游戏领域,发布过15余款产品,下载量超5000万次,在那之前,他参与过《愤怒的小鸟》初版的美术设计以及联合创办了Boomlagoon。
Petri是游戏行业老将,有超过10年经验,主要从事游戏美术以及游戏原型方面工作。他曾是Seriously公司的主美,设计了包括《Best Fiends》在内的多款游戏内的美术。
而发行方Huuuge Games,可能许多人对这家公司都有所耳闻。他们从社交博弈类起家,在2016年、2017年左右,当时社交博弈类领域已经形成了头部厂商割据的局面,Huuuge Games凭借产品的差异化打法和市场的推广能力成为业界关注的后起之秀。
从融合了欧美用户习惯的玩法设计到这两家团队的“联姻”,这款产品的方向能给到外界一定的期待,然而从当前App Store的2.7评分看,产品依然有许多不尽如人意的地方。
玩家反馈集中在游戏设计问题和bug,比如箭的速度慢、瞄不准移动的怪物、追赶的怪物跑的比用户快、广告太多、怪物离奇消失等等。
一款产品开启测试,一是为了查找和解决bug,二是看设计、核心体验能否打动用户,从而圈住一批忠诚用户。但就当前用户对《Bow Land》的反馈看,并未感受到用户对产品有多强烈的激动、兴奋之情。当然可能测试范围小、用户量少,反馈会有偏差,加上后续产品优化,最终成品也可能会不一样。然而要想突围,难度并不小,我们深入来看看为什么。
《弓箭传说》爆红机制背后,看《Bow Land》的“困局”
就目前《弓箭传说》类的市场机会,游戏陀螺咨询了部分开发者,有开发者表示,“现在这类型比较难了。”他们曾经尝试过,但很快放弃了,主要是因为“《弓箭传说》发的太猛,用户洗的太狠。”
据他们去年的一份调研数据显示,“日韩有六成用户已经玩过这款产品。”去年8月,第三方数据显示,《弓箭传说》在国内单日广告投放超1000万元,在海外上线时,Habby找了包括PewDiePie在内的顶级KOL做推广,足见推广力度之大。
而《弓箭传说》之所以能如此发力买量,主要源于它的超休闲游戏机制,这也是让开发者看到一种全新的市场破局点——以超休闲游戏的较低获取成本实现RPG游戏的高变现收入。
然而弱化超休闲机制的《Bow Land》,虽然生命周期可能更长,但相对而言用户获取成本和流失率可能都会更高。对比看,《弓箭传说》技能获取速度快,爽快感不断被叠加,而《Bow Land》的爽快感被极大削弱,用户需要不断在探索、战斗、养成之间切换。
也就是说,《弓箭传说》“引以为傲”战斗机制在《Bow Land》的“混搭”下失去了“绝对优势”,导致的一个结果是,一些体验过或者没有体验过《弓箭传说》的玩家可能在尝鲜后出现就较快流失。而对于没有体验过《弓箭传说》或者对《弓箭传说》设计有意见的玩家,《Bow Land》的设计的确有一些亮点,但又不够惊艳。
市面上有很多跟风《弓箭传说》的产品,“但数据都不行,”一位开发者向游戏陀螺表示。还一位开发同样称,“这类产品门槛不高,但是要有创意,创新点,不然没有市场。”目前看,《Bow Land》“混搭”设计任重道远。
那么后续经过打磨优化后的成品能否借助于Huuuge Games的市场经验撬开市场呢?游戏陀螺将持续保持关注。
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