2年时间从获奖无数到“过气老游戏”,这个独立游戏团队学会了不再洞穴式地埋头做游戏

《蜡烛人》近2年的发行与收尾,让高鸣前所未有地想开启新项目了。一个只有7人的小型独立游戏团队,第一部作品便获得微软游戏开发者计划的扶持,之后现身于美国旧金山GDC的Xbox展台上,继而收获不少国外知名游戏媒体的赞赏,再一鼓作气拿下IndiePlay的最佳游戏大奖。在外人看来,这个名为交典创艺的团队和他们的游戏《蜡烛人》无疑是幸运的。但《蜡烛人》2016年上线后,成绩并没有凸显在销量上,原本就人手紧缺的情况下,还要进行PC和手机版本的移植。甚至原本埋头做游戏的他们,还要站出来上手发行工作,这一切都让他们至今无暇开启新项目。作为制作人的高鸣被旧项目拖得疲累,与葡萄君见面聊起的第一句话也是:“太烦了,没想到这个游戏做了这么久。”他前所未有地想开启新项目了,于是他做了很多准备,积攒了一些游戏原型,甚至减重40斤为了能“健康工作50年”。在看到了这么多问题,做了这么多准备后,再次出发,这个已经走过八年的团队能做得更好吗?

《蜡烛人》完成的2年,自己做发行、尝试做直播提起《蜡烛人》这款游戏,高鸣索性自嘲为“过气老游戏”。的确,2016年11月在Xbox上线,在今年年初依次登陆PS4平台和Steam平台,还有手游版本在准备中,距离游戏完成已经拖拖拉拉过了近2年。

2月1日,《蜡烛人》已经正式登陆了Steam平台在这个略显漫长的过程中,交典创艺作为一个开发团队,做的最多的事情,却是与发行和市场接触。《蜡烛人》之前,交典创艺也做过两款最终籍籍无名的手游,那时候的手游发行商看重的是“跑数据”,而他们的游戏却都侧重以品质说话,然而品质说话的过程太漫长了,发行的过程总是不顺利。这次《蜡烛人》登陆PS4和Steam的准备中,团队与发行商的接触却意外比较顺利,高鸣总结为得益于在Xbox平台积攒的好口碑。“之前都是我们求着发行商,做完品质之后,跟发行商去谈没什么用,品质也不能保证太好的数据。如果说蜡烛人跑一天数据吧,那就尴尬了。有Xbox的认可在前,我们有了谈判的砝码,没有之前的曝光和口碑,手机版也没什么戏。”

手游版《蜡烛人》交给了发行商中手游但顺利并没有延续到交典创艺亲自担任发行角色的过程,确定自己发行PS4亚洲区和Steam国区后,他们最大程度地感受到了人手的不足。仅有7人的团队,除了程序要做移植工作,美术等人均投身发行工作,开启新项目的工作就必须被搁置。

从外界能看到的是,这个团队全军出动,不再是困在工作室里,两耳不闻窗外事地研究关卡设计、熬夜修改bug,或者为了某个美术画面而争吵。发行工作让这个团队更加外向,美术指导马小雨开始主动联系各大网站争取曝光量,主策划剖析开发心路历程给媒体投稿,上阵写宣传稿。同时,高鸣也亲自联系一些人气主播,希望能用这种新的宣发手段为游戏争取来更高的关注。虽然直播正火,但不难理解的是沟通难度与主播人气成正比,大主播的商业化模式都比较成熟,想要免费直播就只能靠主播对游戏品质的认可。而交典创艺尝试着联系的主播人气都不低,比如寅子、女流、逍遥散人。主播寅子是第一个直播蜡烛人的主播,高鸣在微博上联系他的时候并没有得到肯定的答复,只有一句“我先看看”。某天高鸣突然得到消息说寅子在直播,才发现寅子半小时前给他发了消息:“我准备播了。”寅子开播的时候直播间的人气热度是40万,到游戏结局时热度升到95万,在寅子的带动下观众还借着《蜡烛人》天灯的画面刷屏许愿。这次直播给《蜡烛人》带来了巨大的曝光量,从Steam后台看,寅子直播后第二天心愿单数量的增长仅次于Steam页面刚开启的那天。

寅子直播到天灯环节时,不少观众在直播间刷屏许愿过去的一年半时间,这个小小的7人开发团队尝试了让他们忙到发狂的发行角色,接触了以往从未关注的社交直播。虽然收尾《蜡烛人》的进程有些拖沓,却让这个团队不再局限于埋头做游戏,接收到了此前很少注意的市场和玩家的反馈。固执追求创新,自创“3D平台爬行游戏”在交典创艺担任主策划和主程序的高鸣,是这个团队的核心。做完《蜡烛人》,他明白了一件事,成就的高低取决于天赋。而他,一个总是试图做点创新内容的游戏人,或许并没有什么高超天赋。去年,他整理了自己参加过的19届Ludum Dare(全球最大的线上Game Jam活动)的成绩表,总体向上的折线和不同分项逐渐聚拢的走势,让高鸣看到了自己的进步。努力不能确保成功,但无法阻止一个努力的人进步,这是他新的感悟。

Game Jam对高鸣来说,刚创业那几年是他逼迫自己抽时间做完整游戏的方法,后来是他积累游戏原型的途径,而现在是一场志同道合的游戏人们的狂欢。到参加比赛的那一天,高鸣会早早地来到工作室,打开活动网站的倒计时,拍下自己的工作桌发一张图到社交网络上说一声“我要来了”,再把电脑桌面换成Game Jam主题的壁纸。做完这些富有仪式感的一切后,他就静静等着主题的发布。虽然参加活动的心情一直在变,但有一条线始终贯穿在这19次的Game Jam中,就是他对创新的固执。

《蜡烛人》的关卡设计Game Jam只有短短48小时,要贴合主题完成的工作包括立项、开发、上线、宣传,在时间的逼迫下,创新成为一个成本较高的追求。然而上午9点开始的活动,高鸣从来没有中午前确定想法立项,最晚的一次晚上9点还没想法:“构思的时间特别长是我不想做之前有过的东西,我特别讨厌那样浪费时间,我就把时间浪费在构思上。”去年高鸣参加了三次Game Jam,有一款作品拿到了总分第4。他在一个房间里设置了一颗炸弹,玩家只需要移动家具去清除炸弹,同样的一个房间做了十几个关卡,最终还得到了组委会特别颁发的最佳解谜游戏奖。

拿到最佳解谜游戏奖的《Room 007》就在这种对“做点新东西”的固执中,拿到幽默单项冠军的游戏《筋疲力尽又一天》成为了“很有可能就是下一个”的项目。

这个尚简陋的游戏原型乍一看,是一个委屈地一耸肩一耸肩的小人,极不情愿地从床上爬向咚咚作响的大门。这个形象魔性的游戏,被高鸣称为“3D平台爬行游戏”。

游戏讲述一个疲惫地下班回家的人,刚躺在床上就有人敲门,于是他不得不跨越重重障碍去开门。路上的障碍实际都是枕头,角色可以在任何平面上爬行,不小心碰到枕头就会“秒睡”。在Game Jam网站上的简单版本,还得到了一些YouTube主播的直播试玩。这是高鸣从没经历过的,之前《蜡烛人》的直播前期也难以调动观众情绪,团队还没有过符合传播调性的作品。

从目前来看,这个毛毛虫一样的游戏角色,是有传播潜力的。但想要敞开心扉去拥抱社交媒体和直播平台,高鸣还存有顾虑。如果在游戏设计上把目光放在传播效果上,“好的标准就转移到了外部,直播观赏性成为了好的标准,而为了让你的产品满足直播,本质上和商业游戏去满足现金收入的这种目标没有区别。”但交典创艺也不会无视直播等新手段对游戏的助推与影响,只是需要探索如何找到平衡点。此外,《筋疲力尽又一天》中还包含了一些对现代人精神状态的关照。当疲惫感成为普遍的状态,交典创艺的所有人放弃了盲目加班,高鸣也有了更多的时间去陪伴孩子成长,去读哲学读诗。这种对生活的珍视就像是必须去开门的理由和动力,可能会有人想起,两年前葡萄君采访高鸣时,他坚定地认为游戏没必要讲故事。好吧,其实他现在也这样想,只不过他有所改变的想法是,如果玩法创新像是本能式的追求,那么在游戏里去表达些什么是潜意识的行为。

《蜡烛人》中时时穿插着故事情节在和高鸣的谈话中,葡萄君感受到,尽管他嘴上说着旧项目还不结束“太烦了”,近2年里却在不断地接收新事物,比如直播,重新审视自己的一些观点,比如游戏的故事内核。他和他的团队一样,也在改变着。“我这人特别擅长坚持”《蜡烛人》发售后的时间里,交典创艺确实改变了很多,从内向洞穴式地埋头做游戏,到如今接触市场与发行,拥抱社交媒体的影响力, 他们变得更加外向,更加成熟了。然而,也有一些从未改变过。

交典创艺目前有7个成员团队以高鸣为核心,所以他的个性和精神,在很大程度上影响着团队。他总结起自己的性格,说了这样一句话:“我这人很擅长坚持。”而高鸣和交典创艺的坚持体现在两个维度上,一是对一些原则的坚守,比如在资金能够支持正常运营的情况下,坚持不拿投资,不想独立游戏团队这个概念变得“差点意思”。二是把做游戏当做一辈子的事情去完成。交典创艺成立于2009年,早期没有大量机会和时间做游戏,工作围绕着交互设计方面的商业项目展开。忙里偷闲做过两款无名手游后,2016年的《蜡烛人》让他们收获了无数奖项和认可。到今年,他们已经迈入了第九个年头。

今年年初,高鸣给团队提出了一个目标:做成一个“独立游戏老店”。所谓“独立游戏老店”,就像是老字号的意思,“老”字就代表着时间久。而想要把独立老店经营下去,高鸣意识到,首先店里的人身体不能垮。前几年饮食无所顾忌,彻底戒掉运动,让他速度长胖,身体机能也慢慢退化。于是他用3个月,减重了40斤,直到现在也仍坚持跑步上下班。

减肥前后的高鸣比起减肥这样容易解决的问题,在坚持独立游戏一辈子的过程中,交典创艺要迎接的阻碍更难也更多,人手不够、资金不算充裕、商业化的模式并不成熟,这些都是未来途中的隐忧。但坚持或许已经成为了这个团队的特质,就像是爬着去开门的动力,门外的东西是坚持的意义,这些隐忧也就不再那么可怕。未来的一段时间内,交典创艺要完成《蜡烛人》的手游移植工作,要进行新项目的开发工作,还想试着投IGF,在海外获取更多的认可。在向着 “独立游戏老店”这个目标迈进的途中,他们知道,需要的不止是时间而已。参考阅读:《蜡烛人》高鸣万字解读:一个粗糙原型如何走向GDC的舞台?销量1000万游戏的关卡设计秘诀:只要几个模块就够了|游戏葡萄

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