手握社交爆点,《阴阳师》能解决卡牌游戏的社交难题吗?

《阴阳师》让卡牌游戏重新回归人们视线,卡牌游戏曾经面临的市场难点也有了重新探讨的余地。《阴阳师》确实很火,但是作为卡牌游戏,过去这个领域没有解决的难点,依然会在这款产品当中出现,除了最基本的玩法丰富,还有如中后期可能出现的同质化体验、单纯内容迭代的粘性降低、长线内容的规划和持续的玩家情绪调动等问题。这些都关乎到卡牌游戏寿命的持久性。重提卡牌与社交性的融合难题特别是作为题材比较偏日式的卡牌类产品,往往都是依靠内容迭代来延续寿命,但这样的运营模式又难以避免人气的持续降低,我们能找到很多先例。如网易也代理过的《乖离性MA》以及前作《扩散性MA》,以及日本COLOPL的《白猫计划》等产品,在运营的中后期,都会出现成绩波动幅度增大,持续下滑的走势。如果放眼国内的全品类,有相当一部分产品都会选择强化社交性的方式,来延长游戏寿命以及玩家的活跃力。最明显的一类是MMO,如果再回溯到手游发展早期,还能看到基于社交平台的轻度休闲游戏,都做到了非常持久的运营。早在2014年,业内就有观点提出强化社交性对游戏寿命的重要性,于卡牌类亦然。

然而对于卡牌而言,玩家接触的游戏内容更加封闭,越是重度的游戏越需要自力更生,投入更多的时间与精力。所以这类产品既无法像轻度休闲游戏那样,便捷地通过游戏外社交关系来实现高效循环的游戏过程,也无法如MMO类产品那样,借助大世界的架构来融合与搭建更系统和层级关系丰富多样的大社交体系。所以直至今日,卡牌游戏领域里也难有社交性做得出类拔萃的产品,大多是基于已有的卡牌架构进行了玩法的加工与简单扩展。《阴阳师》新资料片的社交性会怎么做?《阴阳师》11月11日即将上线的“魑魅之卷”新资料片,社交方面要如何进行突围?《阴阳师》与同类产品的最大区别,是他确实打通了大众用户,甚至博得了社会层面的广泛关注,围绕起展开的讨论在各式各样、大大小小的社交圈里,流传甚广。这似乎是一片更适合发展游戏社交性的土壤,刚好也能借鉴网易在MMO品类积攒的成熟运作方式。但问题的关键是,如何在这样一款卡牌游戏里实现玩家需要的社交性?按照如今比较成熟的体系来看,社交体系的搭建往往集中在“单向关注”、“双向互动”、“群聚关系”这三大类上。分别又可以衍生出助战、异步互动、互赠奖励,实时组队、PK、共斗,多人副本、自由交易、多人主题活动等多种模式,以及其他多种玩法和模式。再看《阴阳师》,根据网易已经公开的更新内容,新资料片将要实现的几大功能为:1.实时组队协同竞技(2V2)2.竞技场实时观战3.个人空间展示4.好友式神寄养5.好友切磋6.结界突破防守录像回放可以看到实时组队、好友切磋都属于双向的互动模式,随着扩展实时组队也能够实现较小的多人社交圈。除此之外的观战、个人空间、寄养、录像回放都还属于单向的社交结构。另一方面,竞技场观战的功能也可以有扩展至双向。

好友寄养再加上游戏已经具备的组队玩法,整体而言,《阴阳师》的社交玩法依然是基于单向、双向的小规模互动,来衍生和创造多人的小社交圈。对比卡牌领域的产品,具备实时交互的纯卡牌游戏已经算是社交性较强的一部分了,但是在葡萄君看来,这样或许还算不上解决卡牌游戏本身的社交局限的问题。

观战系统但值得一提的是,就目前来看新资料片的内容或许更注重解决玩家的实际问题,比如通过个人空间展示能解决阵容搭配、防御阵容配置、装备搭配等战前准备问题,以及通过观战高端玩家的战斗来解决玩家在战中操作上的问题,以及通过2V2组队提升额外奖励,加快兑换指定SSR的效率。

个人空间展示

空间式神展示外围社会话题与内部社交内容的互相促进,或是形成社交圈的关键如果仅从游戏系统上来判断,《阴阳师》此次新资料片的内容能否为它带来更好的社交体系,或许还不能说可以。但葡萄君认为,就像本身这款产品的成绩让人无法预料一样,其吸引的用户或许需要的,并不是一个依照传统思路构建的体系,也可能不是国内的网游玩家熟悉的MMO式大社交圈架构。以往的思路下,社交体系的根本目的在于提高粘性和留存,让用户在游戏内花足够的时间,有足够活跃的表现,表现形式建立在挑动玩家情绪、构建经济系统,以及相关的利益驱动上。

2V2对战的奖励而经过两个月的筛选之后,《阴阳师》留下的玩家,其属性更趋向于“爱肝”、“追求SSR”、“钻研游戏内容的同时,享受游戏外的衍生内容”。这些特性并不是过去国内卡牌游戏的玩家所共通的,这是在《阴阳师》选择的日式题材、韩式重度玩法、KOL引导的营销方式后,吸引了大量年轻玩家后导致的。

好友切磋在葡萄君看来,这样的用户属性更加接近于剑三,而非传统的手游。特别是玩家在游戏内享受产品包装的内容(剧情、画面、声优)的同时,还享受同人COS、画师、小说、漫画等内容的方面。这也是《阴阳师》一直发力的方向,凭借剧情、人设一面不断圈粉,另一面官方引导、KOL带动,形成了游戏外的《阴阳师》同人生态圈。如果说官方推出的内容,被玩家不断地消化,并在游戏之外的社交平台上,形成了足量的话题交流,那么是不是可以考虑让游戏内的社交与外围的玩家行为形成更强烈的适配呢?比如观战、回放与直播、观看直播的行为相结合;共斗BOSS与剧情的结合进而延伸到外围的同人创作;甚至好友个人空间的互探似乎也可以延伸出一些题材咳咳咳的同人作品。既然《阴阳师》已经被人们讨论了,那么让它一直被讨论下去或许是最有效的长线运营之道吧。

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