时隔8年,Supercell悄悄推出了《卡通农场》续作

当初这个对Supercell意义重大的老IP,又一次站到了台前。文/安德鲁Supercell的新游戏又一次悄悄开测了,但你可能想不到,在策略类型上称霸的他们这次做了一款消除+经营类型的游戏。

昨天,Supercell的新作《Hay Day Pop》在澳大利亚、新西兰和芬兰几个地区的应用商店低调开测了。

消除的条件相当宽松,动画效果也很到位如名字所示,《Hay Day Pop》是来自《卡通农场》(Hay Day)世界观的新作。就像《皇室战争》来自《部落冲突》的背景设定那样。《卡通农场》曾经是Supercell这个手游巨头正式发行的第一款游戏,也是其第一个在商业上大获成功的产品。随后Supercell开启了接连爆款的发展历程。同时,《卡通农场》也是Supercell此前正式发行的产品里,唯一一款不以PVP、策略对抗为主要内容的游戏。

《卡通农场》之后,从《部落冲突》到《荒野乱斗》,Supercell在对抗型策略游戏这条路上越走越远。就在去年11月,他们还上线了另一款策略新游、带有RTS元素的《Rush Wars》,不过在短暂测试不到3个月后就宣告放弃了。那么,这次拿出起家IP开发续作,《Hay Day Pop》的命运会有所不同吗?Supercell又为什么要做这样一款游戏呢?《Hay Day Pop》:《卡通农场》版的《梦幻花园》?如果要简单粗暴地定性,《Hay Day Pop》(以下简称Pop)有点像是以《卡通农场》为基底的《梦幻花园》,一个比较典型的消除+模拟经营的游戏。当然,《Pop》也带有很浓重的Supercell烙印。

游戏画面是人们熟悉的Supercell式卡通,角色有略微夸张的头身比,景物造型不太追求真实比例。尤其是星星、奖章一类的UI设计,还有关卡通过时,那几声“噔噔”声效的变奏,在细节的地方,《Pop》非常直白地告诉玩家“这是一款出自Supercell之手的游戏”。

和一些同类游戏一样,《Pop》的核心玩法很简明:玩家需要通过各类消除关卡,获取金币、钻石等各类资源,再通过消除关卡获得的资源来建造自己的农场。

在消除这部分,《Pop》的关卡规则不是最常见的三消,而是更为宽松、有点像对对碰一样的设定——有至少两个相同色块就能消除。

单个关卡以消除所有的农作物道具(蔬菜、水果、禽蛋等)为通过目标,消除相邻色块的同时,各类农作物也会一并消除,与道具连携的大范围消除能更快积攒消除槽,让玩家在结算时更容易获得三星。

和常见的消除游戏类似,关卡内也会出现爆竹、火箭一类的范围消除道具。同时《Pop》也在这里设置了付费点,玩家可以在开局的时候添加额外的加成道具。就像《皇室战争》和《部落冲突》出自相同的背景设定那样,作为《卡通农场》的IP续作,《Pop》里也能看到一些《卡通农场》的影子。建筑物的造型设计,熟悉的小鸡和稻草人,这些要素都带着一点和原作一脉相承的感觉。

解锁第二片区域之后,玩家就可以建造鸡舍和稻草人了,你很快就能看到印在《卡通农场》icon上的那只小鸡,还有那个新手向导稻草人,出现在自己的农场里。从前期关卡的体验来看,《Pop》很可能在瞄准更轻度的“消除+经营”这个方向。

升级解锁的可建造项目还是挺多的《Pop》的竖屏设计,宽松的消除判定,以及单局内规模很小的关卡体量,显然都在尽可能地放低上手门槛。游戏内农场早期就能解锁不少建造项目,对于热爱经营、种田的玩家来说,想要让农场运转起来的最主要途径就是去消除关卡里推进度。

这也是目前来看游戏付费的主要卡点,大概第十几关开始,就会时不时遇到关卡内行动次数耗尽还没通关的情况了。闯关失败后当然可以反复尝试,但《Pop》设置的连胜奖励,让注重关卡收益的玩家不得不考虑每一局的通过率,这也就变相刺激了额外“买活”道具的消费。《卡通农场》不止是一款种田游戏《Pop》是基于《卡通农场》的IP衍生而来的,《卡通农场》这款游戏对于Supercell来说有点特殊,它不单纯是一款模拟经营,就像前面提到的,这是让Supercell在市场上得以初步立足的一款产品。

2012年,《卡通农场》正式上线,那时候没人知道它的开发商Supercell,这个来自芬兰的小团队,会给手游行业带来怎样的影响。凭借这款游戏的强势表现。Supercell在2012年实现了1亿美元的盈利。

上线这些年,《卡通农场》曾经在122个国家的iOS畅销榜登顶,进入过138个国家的iOS下载榜Top 10。《部落冲突》步入正轨后,《卡通农场》也依然保持着收入上的稳定,长期停留在多个国家畅销榜的Top 10。直到2015年上半年,在欧美等发达地区才逐渐被《海岛奇兵》超过,在对Supercell的营收贡献里慢慢退居二线。诞生于手游起步时期的《卡通农场》,也算是种田手游的先锋了。昨天一些游戏媒体也跟进报道了《Pop》上架测试的消息,续作到来,也勾起了不少玩家的回想。微博评论中,很多玩家都在回忆之前在《卡通农场》里消磨掉的时光。

这样一款对Supercell同时具备象征意义和实质意义的产品,距离首次上线已经过去了8年左右。在已经被不少人淡忘的当下,Supercell又一次祭出这个起家的IP,或许有自己的考量。Supercell为什么要做一款消除+模拟经营?对于Supercell,业内往往都有着某种意义上的高层次期待,每当他们有新游戏的消息传出来的时候,大家通常都希望能看到一些创新的游戏设计。毕竟,《部落冲突》《皇室战争》等都是开辟一个手游品类的存在。

但这次的《Pop》却是一款玩法模式已经相当成熟,有多个厂商、产品验证过的套路。看起来“不太Supercell”。尤其在《梦幻花园》《梦幻家园》《奇妙庄园》等产品都长期在欧美多国畅销榜的Top 20、Top 10的前提下,这个细分品类竞争已经相当激烈了。Supercell为什么还要选择这个品类?而且还是拿自己起家的IP来开发衍生游戏。首先,尝试已经被爆款游戏,或是其他大厂验证过的玩法模型,对Supercell的新品而言其实并不算罕见。也许是几款正式运营中的产品存在感太强,以至于我们不容易想起那些匆匆上线后,不久就被砍掉的测试品。

被砍掉的《Smash Land》,给人一种“好像就是随便试试”的感觉比如2014年,Supercell就曾经短暂上线过一款《智龙迷城》like的游戏《Spooky Pop》,测试了半年左右后因为不达预期而被取消。两个多月之后,另一款游戏《Smash Land》开始测试,这次的游戏像是一个简化易上手版的《怪物弹珠》。当然《Smash Land》同样在几个月后宣告停运。从几个进入到大众视野的测试例子来看,Supercell模仿成熟玩法的新品似乎都失败了。这也多少会让人有点担心《Pop》未来几个月的走向。其次,作为《卡通农场》IP的延续,《Pop》有可能是Supercell很久以前就开始推进的项目,而非最近才上马的新游戏。《皇室战争》刚曝光的时候,Supercell在一次访谈节目中提到,这款游戏其实在《部落冲突》上线不久后就已经立项了,他们在探索另一种讲述这个世界的可能性。《皇室战争》在Supercell内部已经秘密开发了多年,只是到2016年才正式放出。联想《卡通农场》这一更早的IP,《Pop》也有可能经历过类似的“憋大招”的过程。只是此前都没到团队认为适合公布的时机,于是直到2020年这个节点,开发团队才把游戏投向市场。同时,关于Supercell独特的开发文化,我们都已经听过不少故事了,比如“各个团队决定项目去向,CEO说了不算”的特殊架构,每当有项目被砍了大家一起开party庆祝的奇特惯例等等。

最弱势的CEO但有一些不太为人熟知的具体场景,比如,如果按照传统游戏公司的项目机制,如果CEO有正常的话语权,那么《海岛奇兵》和《皇室战争》原本也都不会存在。今年1月,IVP投资者与Supercell的一次访谈中,Iikka Paananen提到了一些生动细节。在一次决定《海岛奇兵》去留的内部会议中,包括他在内的9名团队负责人都对表示想要停掉《海岛奇兵》,但《海岛奇兵》团队的负责人坚持游戏有存在的价值。他同时也提到,在《皇室战争》内部开发的初期,自己很不看好这款游戏的原型。

但正是因为大家熟知的那些特殊的团队机制、文化,在各自开发团队的坚持下,这两款游戏才会在日后成为Supercell的顶梁柱。所以,尽管这次《Pop》看起来并不像是一个超前、有明显创新的产品,我们还是能看到团队主导的决策机制下,这个消除+模拟经营的游戏在少数几个区域的应用商店上线测试。就像前面讲的那样,假如《Pop》几个月后宣布停运,也不会让人觉得很意外。无非是Supercell对成熟品类的又一次试验罢了。此外,近两年Supercell也在承受收入增长上的压力。2018年,由于《部落冲突》和《皇室战争》收入下降,Supercell的营收同比下降21%至16亿美元。2019年,因为新游《荒野乱斗》的收入表现不够强势,Supercell收入15.6亿美元,同比下降2.5%。尽管作为一家只有300人左右的公司,这样的成绩足以傲视群雄,但对Supercell自身来说,依然面临着老产品逐渐进入末期,新产品如何接棒的挑战。因此,近几个月有《Rush Wars》《Hay Day Pop》等更多新游进入到公开测试的阶段也在情理之中。去年年初,Iikka Paananen在接受采访时提到,Supercell正在探索非PVP类型的游戏,这对于小规模的研发公司来说是一件有难度的事。而眼前的《Hay Day Pop》,大概就是这种探索新方向想法的一次实践。当Supercell需要进一步开拓非PVP领域的时候,当初这个对它意义重大的老IP,又一次站到了台前。

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