恐怖游戏不再吓人,是时代的错还是玩家的错?

雷科技游戏组
编辑丨雷玩社

恐怖游戏相信是不少玩家又爱又恨的游戏类型,虽然对游戏的内容害怕不已,却又控制不住自己好奇心继续游玩下去,最后的结果往往是连晚上上厕所都得提心吊胆。

近日知名俄罗斯恐怖元素画师Oleg Vdovenko就参与制作了一款恐怖游戏《ILL》,一小段演示视频也已经放出。虽然我们仅能从视频中看出游戏的部分玩法,但还是可以看到怪物的塑造和游戏恐怖氛围的营造都已相当成熟。游戏中的怪物塑造相当符合Oleg Vdovenko以往的美术风格,大家可以看看这位诡异的画师之前的作品,内容可能引起不适,请谨慎选择观看!

撕裂的肉体、畸形的体态、类人的身体和形成恐怖谷效应的脸庞,这些元素在恐怖游戏中已经屡见不鲜了。有一说一,如今的恐怖游戏开始变得雷同,相似的游戏模式和氛围塑造已经逐渐被玩家习惯,缺乏新意的恐怖游戏甚至都无法让玩家感到恐惧。

恐怖游戏看来也在走下坡路了。

专注于把玩家吓到尖叫的恐怖游戏

狭窄的过道、阴暗的空间以及安静得不合情理的环境总是恐怖游戏的标配,在这样一个陌生未知的场景中,玩家往往还没采取行动就会感觉背脊发凉,而这就是恐怖游戏营造绝望氛围的效果。如果在众多游戏类型中选择一个最佳气氛组,那必定会有恐怖游戏一票,因为它就是为此而生。

恐怖氛围的塑造,靠的不仅仅是画面上的阴暗荒凉,还有各种要素的相互搭配。有时候甚至不需要塑造什么怪物形象,光是通过诡异的氛围就能让不少玩家抖三抖,小岛秀夫的《寂静岭PT》就是最好的例子。轮回型恐怖叙事结构,让玩家在不断重复相同场景的流程逐渐感受到某种力量的逼近,重复场景的细微变化更是加剧了这种不详的感觉,被未知恐惧吊着的玩家宁愿直接被怪物杀死game over。

这种轮回式恐怖游戏叙事也成了许多恐怖游戏模仿的对象,到现在在Steam还能看到类似的游戏,它让业界认识到恐怖游戏不仅仅只有怪物可以吓人,单靠游戏的氛围就可以让玩家沉浸并惧怕起来。恐怖游戏中的怪物、场景和氛围成为了吓人的三大利器。

但是过于专注于一个方向就容易看不清方向,这也现今恐怖游戏的困局,局限于吓人的恐怖体验,逐渐让玩家失去新意。

玩家玩游戏时会有一定的心理预期,从而为游玩做好准备,但对于把“恐怖”二字写游戏封面上的恐怖游戏来说,这偏偏是最致命的。恐怖游戏给予玩家最大的新鲜感就在于未知的游戏流程,但偏偏游戏从铺垫到惊吓的过程可变化的空间极少,若是为了产生变化而改变这段流程,游戏的恐怖氛围又会大打折扣。

所以能看到大部分游戏都会遵从着几种叙事节奏来进行,因为实在很难再有所变动,除非像《寂静岭PT》、《生化危机7》或是《逃生》这样有着实验性改变的勇气,多数恐怖游戏可能还是会选择在更安稳的羊肠小道匍匐前进。

只学会了减法的恐怖游戏

现在大多数游戏都会选择增添游戏元素来增加游戏的可玩性,而恐怖游戏则不同,它需要做减法。

在动作游戏中,玩家可以是飞天遁地的猎人、击杀神明的战神或者猎杀恶魔的雇佣兵,但到了恐怖游戏里,玩家就成了弱鸡到连老太太都打不过的成年男子。偏偏这是恐怖游戏增强游戏体验感的最好方法,尽力削弱玩家所扮演的主角的能力,这样能够有效地从操作上让玩家感受到角色局限和无助,让游戏体验更具沉浸感。

《生化危机》系列就是恐怖游戏做减法的最佳例子,正面反面都是。这款游戏早期立项时,就是打算制作一款恐怖游戏,围绕着阴森的洋馆展开探索。前三部非常明确恐怖游戏的定位,所以也给主角有了很多的限制,视角的限制、武器弹药限制等等都在让玩家处于神经紧绷的状态。

不过游戏从第四代开始就开始削弱了这种限制,强化了游戏的动作元素,同时在恐怖氛围上多下功夫,让游玩体验全程保持着灰暗的色调。但是过度强化的主角里昂也冲淡了原本的恐怖感,导致第五、六部已经开始在丧尸世界无双杀戮,恐怖元素全然消失,《生化危机》系列口碑一度下滑到了谷底。但从《生化危机7》开始,卡普空终于又拾起了恐怖游戏的减法原则,将游戏类型一下子大改成了第一人称恐怖游戏,主角就是我们经常说的洗手战神伊森。

主角过于强的能力不利有恐怖游戏惊吓氛围的营造,这一点每一家制作恐怖游戏的公司都知道,所以大部分游戏都会把核心要素放在解密上。能力有限随时会被人干掉的主角,在诡异的地方进行解密,这让解密本身就成了恐怖体验的重要一部分。但游戏制作者也明白,被削弱了操作的主角同时也会丧失很多可能性,让玩家在重复的操作下感到枯燥。

前面也说了,恐怖游戏是由氛围塑造而成,任何要素的尺度要把握得刚刚好才能更好地保持下去,多一分少一分都可能削弱中心体验。所以在不断做减法的同时恐怖游戏受的限制就更多了,在游戏元素上的一再割舍,削弱的不仅仅是主角的能力,还有多元的游戏性。这也就导致也大部分恐怖游戏套路化、重复性过高,因为真的没有多少路可以走了,不是所有人都能像小岛秀夫一样能开创新的道路。

招式用老恐怖不再

恐怖游戏发展至今也有很长的历史了,从文字游戏时代就有恐怖游戏的身影出现,随着机能的进步,恐怖游戏的表现力也从简单的文字表达到了画面表现。就画面表现上来说,美式恐怖游戏最为突出,他们主张的血腥与生物肉体异变,至今都是不少人的童年噩梦。而日式恐怖游戏则更为注重氛围的塑造,恐怖元素的构建更多在于未知灵异事件上,最经典的莫过于《零》系列恐怖游戏。

虽然有类别之分,但是恐怖游戏惊吓的方式其实相当雷同,粗线条一点的玩家只要习惯了节奏基本都能免疫。例如最经典的Jump scare,即突如其来的惊吓,就是恐怖游戏最常用的手段。这种惊吓方式其实是利用了人的下意识反应,有时候即使出来惊吓的事物并不恐怖,也会产生意外的效果。但是这基本是作用于人最基本生理反应,所以一旦使用得太多,玩家就会开始习惯这种吓人的手法。

而小岛秀夫引领的“轮回”式惊吓则有了更多的变化,玩家将在重复又重复的诡异空间中不断穿梭,在已知的空间中不断恐惧着未知的变化。这种手法很明显就高明得多,因为中间可以穿插许多不同的变化,玩家踏出的每一步都在未知的恐惧当中煎熬。虽然这是相当高明的做法,但是并不是每个游戏制作者都能像小岛秀夫那么大胆敢于取舍,所以即使是同一个模式恐怖游戏也可能千差万别,细节上的把控往往改变整个游戏的品质。

追逐式的恐怖游戏模板就更为常见了,《逃生2》、《生化危机7》都是最好的例子。这种模式下玩家有了更加明确的驱动力进行探索,因为一旦失误可能就会结束游戏,并且看着恐怖的怪物将角色残忍杀害。这充分加速了游戏的节奏,让恐怖游戏有了更好的紧迫感,但是也让容易破坏一些前期铺垫的节奏。特别是重复失败之后,也会冲淡玩家对于追逐者的恐惧感,因为未知的面纱已经被揭开,恐怖效应也就失效了。

小结

恐怖游戏的各种模式在这个直播和视频发达的年代,其实早就被揭露得体无完肤了,很多设计已经对玩家产生不了新的效果,这很大程度上影响了恐怖游戏的发展。恐怖游戏被揭开了神秘的面纱,玩家自然也就不会对它再产生恐惧了,它的俗套化其实也是在时代大环境下的无奈之举。

作为行业最后一名选手,支持快充的iPhone12标志着苹果作为最后一名选手也加入到了快充行列。但与充电头的蓬勃发展相比,可以选择的车载快充则要少很多。来自硅谷的征拓就推出了一款30W的车载快充,1C1A的插口配置,C口最大功率30W,除了能给手机充电还能给Macbook充电。放进点烟口以后几乎没有突起,被称为车载快充中的“隐形战机”。

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