《原神》玩家为KFC再现了33年前的排队盛况 但这次他们不是为了吃炸鸡
如果时间能倒流回两个星期之前,肯德基的相关工作人员一定会用最大号加粗字体发出预警:桶的数量多印一百倍!明信片数量多印一百倍!立牌和海报也多印一百倍!
毕竟,如果不是亲眼看见,恐怕很难让人相信一家快餐店的门前会出现这样的“盛况”:
要知道,肯德基上一次发生这种一眼望不到头的排队长龙,还是在1987年北京第一家门店开业的时候。
33年前,大家为了尝鲜洋快餐而大排长龙,33年之后同样的场景再现,排队的人却不再是为了口腹之欲,而是冲着肯德基和国产二次元手游《原神》的联动周边而来,硬生生上演了一场买椟还珠,把快餐门店变成了粉丝交流会。这就很让路人费解了:为什么你家的跨界合作,画风就那么不一样呢?
别人家的跨界营销是在卖东西,
原神的跨界合作是在开联谊
游戏和其他品牌搞跨界合作营销已经是有十几年历史的老套路了,小到古早的IC卡上印游戏角色,大到和金店联手推出游戏周边,营销的重点都是服务基本盘,争取路人盘,让用户被合作商品吸引而消费。换句话说,如果去除联动中的游戏光环,那么这些跨界营销和任何一种品牌间合作并没有什么本质区别。
像《王者荣耀》就推出过和MAC彩妆的合作限定礼盒,将目标用户精准定位为女性玩家:
《剑网3》和周大福联手推出过门派图标的首饰和宠物形状的转运金珠,把游戏的古风特色和古典饰品联系了起来,也成了铁粉玩家的得意收藏:
《原神》这次和肯德基的联动合作,从内容上来看也没有脱出这个套路:买一份主题套餐,送一个游戏内限定翅膀装扮和一些游戏内道具,在指定的主题店购买时还能先到先得一对联动款徽章。按常理来推断,活动开始后会有不少玩家为了游戏道具跑去买套餐,如果主题店恰好开在附近就多领一对徽章周边——肯德基就是这么想的,并且按照在微博上进行的“《原神》玩家人数调研”的数据结果制作了相应的主题桶和明信片、海报等相关包装。
没想到,《原神》的玩家对活动的热情远远超出了肯德基的预期,正像前面的照片中显示的那样,为了能得到数量有限的徽章,主题店所在城市的玩家们早早前往门前排队。套餐本来是属于10点才开始售卖的午餐,而《原神》玩家在6点之前就已经排起了长龙,在某些城市,甚至有人在头一天晚上就开始占位。
(图:没错,这些玩家从晚上
10点就开始排第二天的队了)
(图:一位知乎用户讲述他的排队经历)
拿不到徽章的玩家,对套餐里印了《原神》主题的桶壳、桶盖也表现出了极大的热情,有人按活动规则选择了外卖点单,却发现送来的套餐食品装在袋子里而没有桶,于是愤而投诉;也有人在柜台前祝福店员把桶和食品分开放,以免油渍弄脏;更有人直接在二手交易平台上收购或出售主题桶壳,报价甚至超过了套餐本身……
(图:虽然“女生自用”是个著名的烂梗,
但炒二手桶价的确实大有人在)
更有甚者,把目光投向了肯德基门店外面的活动宣传立牌,有人怯生生向店员讨要,还有人直接抱起来就跑,因此还催生了梗图:
(图:被玩家戏称为“国会零元购”的梗图)
(图:“真实的线下PVP”)
而图中这位玩家所说的“苹果店一小时”,也是《原神》和苹果举办的线下专场活动“周末一小时”,通过在苹果门店完成任务来领取徽章、小立牌等周边礼品,它的现场画风是这个样子的:
看这如林的手臂,一眼望不到边的人群,“数量有限先到先得”的周边礼品不用说肯定也是供不应求了!
但是奇怪的是,在肯德基的门店前聚集的《原神》玩家们,明知道自己排队也无望拿到限量周边,而套餐中最有价值的游戏道具可以靠线上订餐来获取,为什么他们仍然选择前往现场呢?和其他游戏的跨界合作相比,《原神》给人的感觉是,卖东西不是重点,重要的是“原来你也玩《原神》啊”。
(图:一位玩家在飞机上找到了“同类”)
正是这种“接头”的乐趣,让《原神》的这次活动,成为国内游戏史上前无古人的一次联谊狂欢。
如果你了解“饭圈文化”,
那么你就会懂得原神对玩家的特殊意义
实际上,《原神》所创造的传奇,远不止一次活动热度这么简单。无论从游戏品质还是营收数据上来看,它都可以称得上是目前最成功的国产MMORPG手游,根据Sensor Tower商店情报数据显示,游戏在9月28日公测后的第一周里,就获得了AppStore和GooglePlay中超过6000万美元的收入,一个月之后,这个数字超过了2.45亿美元,击败了《王者荣耀》、《和平精英》等热门手游。如果放眼全球,除了首月收入达到2.83亿美元的《宝可梦GO》以外,再没有第二款手游是《原神》的对手。
能获得这样的营收成绩,和《原神》过硬的游戏质量是分不开的,《原神》实打实地制作了一个开放大世界,勾勒出了不同的国家风貌、角色人设、背景故事,以及解密、游历、收集、战斗等多种玩法,远超过普通手游的体量,也因此获得了Fami通、IGN、GameSpot等众多国外媒体的好评。
但仅凭游戏质量的优越,尚不足以让《原神》拥有玩家群体中广泛的传播力。和《王者荣耀》等以竞技为内核的社交手游不同,《原神》本质上是一款单机手游,能够在缺乏游戏内玩家互动的基础上爆火,和它的独特属性是分不开的。
这个独特属性,就是《原神》的宅文化。游戏中创造了一个宏大的世界,和它的精细感相对应的,是它的梦幻感,在这里,所有的角色都有鲜明的二次元气息,萌妹、御姐、无口、傲娇、亚撒西……所有常见的动漫常见人设都能找到对应的游戏形象,再加上精心打造的画面和文案,让《原神》精准地戳中了一部分热爱宅文化,热爱虚拟偶像的玩家们的HIGH点。
在B站、贴吧、NGA等宅属性强烈的玩家社区,随处可见《原神》玩家们造梗、自HIGH,并且将这些圈地自萌的产物通过QQ、微博等社交软件发散到网络上,吸引了更多路人的关注。
(图:派蒙备用粮食梗和《猫和老鼠》联动了)
(图:知乎用户创造“一句话表示我在玩原神”梗)
这种不以游戏内容为核心的传播方式,有没有让你觉得有些面熟?没错,比起传统游戏的玩家推荐模式,《原神》的玩家更像是把这款游戏当成偶像来安利出圈,这正是米哈游在运营上的别出心裁之处,它倾力打造的不是《原神》的游戏内容(尽管这游戏内容有足够高的品质),而是将《原神》作为一个饭圈偶像来营造人设,让路人先被它鲜明的形象和性格所吸引,再慢慢体验更深层次的产品本身。
在这种运营模式下,《原神》对玩家的意义,也就不仅仅是一款优质的游戏了,它更像是一个由派蒙、刻晴、钟离、诺艾尔等NPC所组成的一个拟人形象,让玩家们产生关切和依恋的心理。这也正是在其他的游戏跨界营销中,玩家关心的是游戏道具,而在《原神》X肯德基活动中,玩家对桶、立牌和徽章更感兴趣的原因。
(图:玩家用套餐的桶壳自制立牌)
游戏已经从文化载体,
逐渐变成一种文化本身
那么,《原神》的成功和米哈游的运营方式,给游戏行业带来的影响值得我们期待吗?
答案是肯定的。如果说过去的游戏是一种文化载体,让玩家们能够通过游戏,去了解更多的知识或者获取独特的乐趣,那么现在的游戏正在逐渐变成一种文化本身,玩家们在游戏以外产生了彼此之间的交流联系,这交流不一定是游戏内容,游戏于他们而言起到了定位器的作用,帮助他们能够在人海中找到“自己人”。
(图:能get到“二刺猿桶”和“很有精神”
两个梗的对接笑点的人,一定是自己人)
就像这次的《原神》X肯德基联动活动一样,即使没有物质上的动力,玩家们仍然滞留在现场,玩着“你也玩原神啊”的梗,围观身着游戏cos服的小伙伴,活生生把快餐门店变成了KFC限定漫展现场。
(图:当女装大佬玩起《原神》)
别看《原神》玩家们将“喊口号领徽章”的活动规则称为“社死”,其实在这种文化所营造出的社交氛围下,社死更像是一个扩张领地的宣言,团体狂欢中,每一个玩家脸上都洋溢着不孤单的微笑。
结语:
该如何定义二次元游戏和二次元玩家,二次元玩家希望从游戏中获得什么,这个问题一度困扰着所有游戏厂商。《原神》这一次热度出圈的联动活动,也许能给业内带来一些新的启发,正像那句名台词说的,“时代变了”,对新生代玩家们的画像也该有所改变。
作者:芥末君
( 完 )
大家好,游戏客栈是专注IP资讯的产业媒体,2020年,游戏客栈的记者们撰写了图书《正面管教:孩子的游戏思维管理》,这是一本探讨“如何防止孩子沉迷游戏”的图书,书中记录了大量正面管教孩子玩游戏的真实案例,我们希望通过这本书,让更多的社会人士、家长、老师,可以正视未成年人玩游戏的问题,同时也我们也希望为整个游戏行业正名,我们不仅是一个高速发展的行业,也是一个具有社会责任感的行业,每一家游戏公司都会为未成年人游戏保护做出自己的努力!