吃鸡游戏让男孩丧命VS上半年游戏产值超千亿
游戏导致的悲剧
前两天看到一则新闻,一名13岁的男孩因为沉迷游戏,分不清现实和游戏,竟跳楼身亡。
虽然类似的新闻已经屡见不鲜,但是如此年轻鲜活生命的消逝,还是不免让人唏嘘。
正当,我们办公室几人将目光锁定在网络游戏害人不浅时。
一位未婚女同事在旁边悠悠地说了句:为什么家长不好好管一管呢?
是呀,家长为什么不好管一管呢?
如果家长教育得法,孩子就不会沉迷游戏,悲剧也不会发生了嘛。
可是,她哪里明白,面对10多岁的孩子,往往家长是想管也管不了。
一来是因为青少年独特的心理特征;
二来游戏的确魅力无穷,且利益巨大,诱惑刺激不断。
游戏对青少年的吸引力
1 青少年独特的心理特征
逆反心理:
随着孩子的身心发展,他们的自我意识增强,对家长的依赖和信任指数也在下降,这一年龄段的孩子,最容易发生的是逆反,你让他往东,他就往西,你让他往南,他偏向北,如果没收电子产品,不让玩游戏,还不知道会发生多大的冲突呢。
上周日,参加注意缺陷多动障碍(ADHD)的诊疗培训。
一位家长带着自己13岁的男孩前来寻求帮助。
父亲的主诉是:孩子注意力不集中,学习成绩不好;在家里经常与家人对抗,不服管;沉迷手机游戏。
父亲曾经当过兵,管理比较严格,看到孩子玩手机,怎么劝不听,于是只好砸了手机,但是如此一来,父子关系更为紧张,而且砸烂手机的效果甚微,孩子还是会找朋友要手机玩游戏。
同龄群体的影响:
青春期的孩子,最重视的是同伴关系。
如果不玩游戏,很有可能被群体排斥。
其实不止青春期的孩子,任何年龄阶段的个体,都很容易从众,
例如,之前热播《延禧攻略》,我们办公室大家都在看,一个女同事没有看,连和我们谈话都插不上嘴,后来也只得默默补上。
游戏,现在变成了孩子融入集体,参与社交的一种重要方式。
现实压力:
青少年正处于儿童走向成熟的过渡时期,这一时期会产生许多特定的心理特征,对事物的好奇心增强,自控力弱,很容易在网络世界里获得自我满足、快乐以及成就等。我国父母素有“望子成龙、望女成凤“的心理期许,而忽视青少年的心理诉求,很多家长冷漠专制,一心只盯着孩子的成绩,导致青少年心理压力大,负担重,需要从虚拟世界中得到心理上的满足。
即便没有游戏的插足,教育和引导好青少年,也不是件容易的事;在网络游戏横行的今天,保证青少年的身心健康,变得更加艰难。
游戏杀伤力
2 游戏的魅惑
2017年6月28日,杭州夏衍中学老师蒋潇潇的一篇题为《怼天怼地怼王者荣耀》的文章在网上流传开,文章中她将手机游戏在青少年中造成的危害比喻成了新时代的“黑网吧”。从幼儿园孩子到大学生,“王者荣耀”就如同“电子鸦片”一般,“瘾”者无数。
根据游戏开发公司腾讯的相关数据显示,“王者荣耀”注册用户数超过2亿,每天的活跃用户超过5000万,其中11岁至20岁的玩家比例高达54%。更有“13岁男孩因玩‘王者荣耀’被批评而跳下4楼”“狂打手游‘王者荣耀’40小时,广州17岁少年患脑梗险丧命”。
后来,又有家长写了一篇《被网游毁掉的孩子》,风靡网络。
我的孩子是个聪明、思维敏捷又兴趣广泛的文艺少年,喜欢写散文、古体诗词。初中时,他写的作文能把语文老师感动得泪流满面。他对中外历史有浓厚的兴趣,而且是个小军迷,曾自娱自乐地作文分析二战中欧洲战场的著名战例“阿登反击战”的细节。
然而,自从迷上网络游戏之后,他就迷失了自己,迷失了人生的路标。游戏成了他生活中的唯一,游戏占据了他生活的全部。
高中时,为了玩“穿越火线”,他7天7夜连续激战,接近生命所能承受的极限。这种自残式的疯狂游戏之后,他开始出现肠胃功能紊乱、胆囊萎缩的问题。
逃课成了他的常态,学业荒废殆尽。高考临近,他丝毫不曾体验过复习迎考的紧张和艰辛。即使在对自己的人生将会产生重大影响的高考期间的3个夜晚,他也没有停歇高频率敲击键盘的手指。
根据《青少年成瘾行为调研报告》数据显示,我国有18%的青少年玩电子网络游戏超过“4~5 小时”。考虑到青少年的学习负担,这可以说是一个非常惊人的数字了。
游戏背后的利益
3 游戏产业利益巨大
游戏如此祸害青少年,为何监管机构不好好管一管?
据《2018 年1-6 月中国游戏产业报告》(以下简称“报告”)显示,2018 年上半年,中国游戏市场实际销售收入1050 亿元,与去年同期997.8 亿元相比,同比增长5.2%。从用户规模来看,1-6 月,中国游戏用户规模已达5.3 亿人,与去年同期5.1 亿人相比,同比增长4%。其中,中国移动游戏用户规模为4.6 亿人,与去年同期4.3 亿人相比,同比增长5.4%。
无论是销售收入和用户都在稳定增长。
某一部分青少年的前途甚至是生命,与几千亿的市场价值相比,似乎没有那么让人动容。
综合以上几方面的因素,游戏的确有能够让青少年迷失自我的能力,游戏产业也绝不是简单一刀切就能禁止的,利益面前,道德是弱势。
而管理孩子的责任,还是得落实在每一位家长的肩头。
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参考文献:
1. 卢扬,金延娣. 国内移动游戏上半年收入超 600 亿元. 北京商报,2018年8月3日第004 版
2. 陈赛金等.青少年网络游戏沉迷现象与规制研究——以手游《王者荣耀》为例[J]现代基础教育研究,第29卷,2018年3月.
3. 方晓彤.社交类手游对青少年的影响及其社会工作介入研究——以《王者荣耀》为例[D].南京大学硕士论文
4. 杜园春等. 网络成瘾的孩子大多遇到成长难题.中国青年报,2018 年8月14 日,第007 版