【houdini】CG猎人第008期houdini完全基础入门学习笔记-flip流体完全入门I

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课程概述

001体素介绍,002houdini中流体模拟方法,003 新旧版本流体节点对比,004houdini12流体参数讲解,005添加力控制,006 flip sovler中的参数讲解,007给流体mesh

学习建议

教程难度 ★★

教程质量 ★★★★

入门教程(高级卷),这里最后面效果不一定渲染,但是确实基于houdini官方文旦的技术的全面讲解,对于基础的全面掌握非常有用。第008课是流体的flip流体入门课程,虽然是houdini12的版本,但是对于流体原理和大部分的参数进行了详细的讲解,是CG猎人看过的为数不多的能够把flip流体讲清楚的教程,预计第009课会更新流体的案例教程。2节课让大家全面入门houdini的flip模块。

学习统计

教程观看 2倍速度

观看时间 1小时

笔记整理 2小时

练习实践:0.5小时

学习笔记

flip流体基础全面讲解

001体素介绍

voxel体素:立体的像素,可以用来存储scalar浮点或者vector矢量值,与point不一样,一个voxel只能存储一个数据信息。比如density,vel速度等属性都是需要存储在不同的volume中。

voxel精度控制,基于grid细分(这个类似于立体的像素)

002houdini中流体模拟方法

旧版本模拟流体的两种方法(houdini11以前)

volume based流体效果

存在于一个box中,如果分辨率不高的话细节丢失;

更加平滑,模拟流体相互作用。

particle Fluid 基于粒子的流体

没有范围限制,surface后细节更多

容易尝试爆炸/喷裂效果,,没有流体的柔性,需要很多的粒子

新版流体系统:SPH结合了volume和粒子

每个单独的粒子有各自的速度,但是每个体积块中的粒子共通作用,形成一个整体的方向,共同 决定运动的方向。并且不会受到voxel grid的限制,自由的运动。

融合两种技术的效果,既有整体运动趋势,又有各自粒子运动保持细节

003 新旧版本流体节点对比

houdini11版本的流体节点VShouidni12流体节点(略)

004houdini12流体参数讲解

创建sphere,点击命名把模型转化为流体(注意不是发生流体)所以节点视图中只有一个flipobjct和flipsovler,不需要source节点进行持续发送。

预览显示

可以选择不同的场进行预览,默认情况是粒子,粒子也可以切换各种预览形式和颜色控制形式

visualization标签下进行显示模式切换

在visualization type可视化类型下可以切换如何控制粒子是颜色显示,默认是v速度

005添加力控制

基于volume进行控制的力

动力的学fanforce

注意force per unit Area的设置,默认设置无限大,那么流体一下子就吹飞了。

基于粒子运动的力 pop粒子的力

教程中使用pop solver,然后在添加pop force,新版本不需要那么麻烦,直接使用pop force连接到fipsolver中第二个接口就可以了。

006 flip sovler中的参数讲解

particlemotion标签

apply external forces使用使用外部力,比如动力学中的重力和fan风力

ignore mass忽略质量这个参数已经放在了flipobject中了;

为什么要忽略质量:因为力对不同的质量粒子效果不一样,而粒子的质量又会随着粒子大小变化而变化,粒子的大小会由于细分精度的变化而变化,但是真实水的分子的质量是保持不变的。

reseeding 会基于流体变化自动填充粒子,这样会照成粒子数量变化,没有特殊情况不勾选

seperaton 粒子间隔 由于voleme会对粒子进行平滑处理,很有可能会照成粒子重叠(粘附在一起)这个参数就是强制粒子直接距离,避免这种情况。

colide with volume limits 与流体边界进行碰撞

kill outside volume limits 删除流体范围外部的粒子:实际上粒子可以存在与限制范围外部,只是volume只能在限制框内部而已。

force override 激活激活ballistic属性,那么是完全忽略volume的力,完全以粒子的形式进行运动,可以给粒子添加这个ballistic属性,设置值为1,可以使用表达式进行开关控制,进行流体和粒子的切换

volume motion标签

force scale 力的缩放

smooth 体积对粒子速度平滑过渡,值越大流体月平滑,细节越少

volume motion标签下的volume limits和collisions

viscosity粘稠

houdini16更新了viscosity用法,可以直接在flipobject中添加viscosity的属性,并且添加多一slip场景进行控制;

教程中在sovler中添加属性的方法还是可以用的,限制是直接放在sop solver中,连接到第四个接口

density流体密度

divergence 流体的排斥和收缩力度

007给流体mesh

缓存粒子加载,然后使用paritclefulidsurface转化为mesh模型。

这里最核心的就是粒子中需要带有pscale属性,这个和paritcle seperation进行共通效果(这两个值一般和pscale的值一致),不过pscale值和流体的细分值应该是一致的。

method方法

average position平均位置:基于粒子与粒子间的平局位置计算mesh

spherical 球星 把metaball拷贝到粒子上,感觉就是一个个融合球的效果(旧版本是metaball类型)

两个主要控制目标

流体是收缩 erosion scale和流体的平滑smooth

后面的大部分都更新了。

获得教程的方法:

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