这个用户量、月流水双双破亿的11年游戏IP,准备怎么做长线运营?
文/彭子诚
作为许多人的桌游启蒙,《三国杀》已经发行超过十年了。在这十一年里,《三国杀》发行了大量不同的扩展包来补充游戏本体内容,推出了《三国杀Online》等线上产品。根据团队的说法,如今整个三国杀 IP 的用户量已经超过一亿,全系列产品的月流水也已破亿。
而作为这个IP最经典的线上产品,普及度最高的《三国杀Online》也在面临一系列的挑战。作为一款运营了近10年的产品,它该如何自我迭代,满足玩家日益变化的诉求,持续延续三国杀IP的生命力?
在长线运营越来越受到行业关注的当下,我们分析了《三国杀Online》近期的动作,试图给从业者一些参考。总结起来,这款游戏会考虑到玩家的实际需要,优先革新基础体验,并通过编辑器和赛事自建系统激发玩家的创造力与活力,试图把游戏打造成一个用户社区和平台。与此同时,三国杀IP也试着通过推出多元产品,来满足不同用户的诉求。
优化基础体验:
技术升级,服务器合并,重现热门模式
首先,《三国杀Online》会优先考虑玩家的具体诉求,不断改善游戏的基础体验。
例如在技术层面,考虑到2020年Flash技术即将停止更新,为了顺应技术潮流的发展,保证游戏的稳定运营,《三国杀Online》决定付出更高的开发成本,改用已经成熟的H5技术。但团队在进行技术升级时,并没有改变游戏的UI和特效。
这个更新思路应该来自研发团队对用户的调研:此前团队曾告诉葡萄君,老玩家的首要诉求首先在于内容和基础体验。因此,改善技术等看不见的体验尤其重要。
而后端的改动则更为直接。由于游戏之前有5个大区,玩家相对分散,为了给大家带来更好的匹配体验,游戏在近期将会把所有的区服都合并成一个大服,以增加玩家间的互动。
在玩法方面,《三国杀Online》也没有一味更新大量的新模式,而是听取玩家呼声,计划把一些此前推出的限时热门模式带回游戏,这应该也是出自对老玩家感受的考虑。
至于如何满足那些追求新鲜感的玩家,团队除了稳定更新内容之外,还计划推出一项新的编辑器功能。
新编辑器和线下赛事:
打造平台与社区
简单来说,未来《三国杀Online》的编辑器将允许玩家自主定义武将、卡牌和牌局,且完成制作的内容可供其他所有玩家游玩。这是一个典型的,希望通过UGC内容促进玩家活跃的例子。
相较其他品类而言,桌游出身的《三国杀Online》有大量现成的规则和玩法提供参考,且桌游的形式更要求玩法设计,对美术素材的要求不高,玩家参与内容创作的门槛相对更低。
可以推测,这项功能会吸引不少对游戏设计有兴趣的硬核玩家,官方也表示将为优秀创作者提供奖励。长远来看,不知道会不会像《DOTA2》一样,出现游廊自走棋那样的玩家作品。
而在赛事运营层面,对于官方赛事之外的比赛,团队也将保持更开放的态度。例如从月底开始,游戏将上线自建赛事系统,玩家可以自己组建比赛,设置比赛规则,甚至获得官方的支持。
据此推测,《三国杀Online》应该希望借由这些做法,把游戏做成一个聚拢用户的社区和平台,承接喜欢三国杀IP的所有用户。
产品多元化发展
试图满足新老用户的不同诉求
最后,除了不断优化《三国杀Online》之外,三国杀的团队还希望通过定位不同的产品,满足不同用户的诉求,实现后续IP的长线运营。
正如上文所述,《三国杀Online》更注重原汁原味的游戏体验,希望顾及老玩家的情怀,并通过编辑器等功能,试图把游戏打造成用户平台;而2018年推出的《三国杀十周年》,则采用了更入时的美术风格,还加入了“逐鹿天下”、自走棋等PvE模式,试图降低游戏门槛,满足新玩家的诉求。
从三国杀团队的做法来看,他们应该已经对这个IP有了长线的规划。此前团队也曾告诉葡萄君,除了线上产品之外,他们还依旧注重线下产品的推广。不管通过哪些产品,用户都会与这个IP产生更加深厚的情感链接。
更重要的是,随着时间的推移,不同的产品之间还会产生联动效应。“线下用户不一定能立即转到线上,但我们发现用户总会在某个时间点自发转移过去。这种感觉就像是你小时候可能就学会了打麻将,但你有了手机之后可能有一天忽然想起,能不能在手机上玩麻将游戏一样。”
在过去的11年里,无数的卡牌、桌游兴起衰落,而《三国杀》始终保持着稳定的成绩,这或许要归功于他们对IP运作的长线考量。不知道在不断优化基础体验,打造用户平台与社区,以及产品多元化发展的方向下,未来它能否继续顺应时代潮流,承受时间的考验,始终保持生机。