XR的泡沫时代是否已过去?| 造就x张江「新基遇」

#通过这篇文章你可以收获

1. 引爆VR行业的现象级产品是什么?

2. 中国XR行业为何滞后美国1-2年?

3. 科幻电影中的XR产品离我们还有多远?

“人们总是高估了未来一年到两年的变化,而低估了未来十年的变革。”比尔·盖茨在聊到语音识别技术,曾说过这样一句话。

事实上,不仅是语音识别技术,很多新的技术出现,都会很快地进入一个预期过高的阶段,而它过了这段时间后,就会迅速地跌到谷底,之后才会有一个较为平缓的产品迭代和技术爬升。

VR,更是其中的代表。

2014年,Facebook花了20亿美金,收购一家“小作坊”般的虚拟现实公司Oculus,一下子点燃了VR的市场。

所有的热钱和资本都迅速涌入其中,一夜之间,衣食住行都能加上“VR”,“VR+”与“+VR”似乎成了所有行业未来发展的方向。

然而过度的宣传过去,VR很快就进入一个低谷。甚至在资本圈里,有了“闻R色变”的说法——投资者只要听到“R”字,不管是AR还是VR,就直接不看了,因为投资失败的案例比比皆是。

随着技术的沉淀和发展,无论是VR还是AR、MR,都进入了稳步发展的阶段。在新基建的推动之下,整个行业开始了复苏与爆发。

(本期内容出自造就x张江「新基建」系列直播第二期——视觉新视界)

孙立

影创科技集团创始人兼董事长

01 VR的复苏与爆发

2014年,Facebook花了20亿美金,收购了虚拟现实公司Oculus,掀起了VR的巨潮;

2019年,Oculus Quest面市,以一体化的沉浸体验和399美元的低价,成为了VR行业具有跨时代意义的产品。

而仅在一年之后,Quest第二代也登上市场,再度成为了引爆行业的现象级产品。

作为VR行业第一款真正意义上进入C端的产品,Quest在不到一年的时间里,就已经卖出了百万余万台,明年的预计销量也达到了500万台。

扎克伯格甚至在最近一次的FacebookConnect 大会上说,未来几年内VR设备有希望每年卖到1000万台。

千万级的销量,已经可以比肩任天堂switch等游戏设备了,实际上已经让VR设备进入到了电子消费品的领域。

Oculus Quest (左) ;OculusQuest 2 (右)

而除了销量上的突破,这款产品还真正的留住了客户。

Quest的开机率非常高,同时它的月活跃用户量甚至达到了设备销量的70%,再也不是过去我们认知里,看看电影体验体验“过山车”,就放到书架上吃灰的VR。

而高的活跃率也为它的内容生态带来了非常好的营收——从一开始,开发者们只能公益性地做一些免费的APP;到现在,已经有20多个开发商,通过销售VR软件,达到了百万美元级的营收。

这样的数字给整个行业带来了非常重要的强心针。

据Superdata统计数据显示,2019年,VR头显全年出货量为570万台

从2018年到2019年,VR的市场从560万增长到570万,看似没有很大的增长,但其中mobile VR 的数量下降了一倍多,这是一个非常重要的指标。

所谓Mobile VR就是市面上能买到的最劣质的盒子VR——一个塑料盒或者纸盒,你把手机插进去后就能体验到VR。这种产品虽然称为VR,但却是我们行业内的“毒瘤”。

各式各样的VR产品:从劣质的纸盒VR到一体式VR设备

它让大家快速地认识到VR,却也让大家对VR的印象跌到谷底。人们觉得一个手机加两个放大镜就是VR,这样的VR体验既不沉浸,又非常眩晕。

相反,增长最快的就是Quest这类的一体化产品,从120万增加到了280万,翻了一番还多。

坏的产品在减少,好的产品在增加。所以IDC预计,VR头显出货量有望在2021年增长46.2%,到2024年将以48%的复合增长率增长。

IDC对全球VR头显设备的预估

而市场的高速发展的背后,是技术的逐渐成熟。

从显示上来看,分辨率和视场角都得到了很大的提升。

VR的分辨率从2016年的只能做到2K,到2019年的普遍4K,我们带上VR眼镜已经不会再有颗粒感和明显的纱窗效应了。而未来,VR的分辨率可能到12K以上,甚至可以实现视网膜般的体验

视场角也从原来的70度左右,到现在的100度以上,让用户体验更具沉浸感。

从2016到2019到未来,VR技术不断成熟

而更为重要的是交互体验的提升——对于VR而言,一个小白用户戴上设备之后,他看到3D的效果,第一反应就是伸手去摸它,因此交互体验对于VR至关重要。

从2019年开始,得益于计算机视觉和人工智能的发展,VR的追踪方式和自由度得到了极大的改善。

VR的追踪方式:Outside-in(左)与Inside-out(右)

以前VR设备采用的是 Outside-in 的追踪方式(如图)——它需要在外部环境中提前安装好红外或激光的发射塔,才能检测到你在房间中的位置。

这样的配置会花费很多的时间,同时也会产生非常大的使用空间限制,对消费者非常不友好。

而现在已经可以使用 Inside-out 的追踪技术——VR设备上的摄像头会拍摄你所在的环境,当你移动时,它拍摄的内容就发生了变化,通过AI,就能反向计算出你在空间中的位置。

追踪技术升级之后,随之而来的便是自由度的提升。

三自由度(上)在XR世界中一般包含三个旋转自由度;
六自由度(下)包含三个位移自由度和三个旋转自由度

以前的VR设备中,你只能体验三自由度(3DoF)——只能旋转,而不能前后移动。而现在的VR一体机已经可以实现六自由度(6DoF),你不仅可以旋转,还可以走动,这更符合我们人在现实世界中的体验。

而对于手部交互而言,六自由度可以让我们做出更精准的动作,比如用枪瞄准,或者拿起刀剑在空中挥舞。

有了交互体验的提升,VR行业才能开始真正意义上的内容开发,整个行业也因此迎来了一次爆发。

02 从VR到XR:

中国的机遇与挑战

那么美国的VR市场已经被Quest所引爆,那么中国呢?

从以往的市场表现来看,中国在这个领域一直跟随着美国,比美国落后大概1-2年的时间。

所以中国的VR市场正在复苏,很有可能1-2年后国内相关的产品和游戏的销量,也会达到Quest如今在美国的表现。

而除了遮挡式、沉浸式的VR,整个XR行业都在复苏。

VR/AR/MR的概念区别

XR包括VR、AR、MR。相较于VR的头盔设备,AR/MR的设备更接近普通眼镜,使用者也是可以透过眼镜看到外界的环境。

而AR与MR的区别则在于虚拟的内容是否能与现实环境融合。

举个例子,AR中的明星产品GoogleGlass,它比较多的是显示一些数据或者提示类信息,而这些信息是一直叠加在眼镜之上的,是随着人的位置来移动的,并不能让我们触摸和操作。

相比之下,MR的要求更高,它的虚拟内容和现实环境的位置有融合关系,比如你看到一个虚拟的杯子,你便可以把它放在现实的桌子上,杯子的位置是和现实世界相对的。

所以MR设备需要能认识环境,因此它对计算的要求也更高。

AR眼镜(上)与MR眼镜(下)的体验区别

而正因为MR和AR可以看到现实的特性,它们便比VR更有可能成为,未来广泛使用的通用平台。

我们可以想象下未来的生活,当我戴上这样一副眼镜,我又能看见外面,我又能看见虚拟世界。

那时候我可能就不再需要手机这类电子设备了,我可能手一伸出来,就出现一个虚拟的手机屏幕,我就可以在上面完成拨号。

甚至电脑也不用了,我在空中一划,出来一个虚拟的屏幕和键盘,我在空中就可以实现打字。

一切屏幕的载体也都可以不需要,因为一副眼镜能够在任何地方创造出一个屏幕。这样,它便能在我们的生活、学习、工作中去更广泛地使用。

因此所有的科技界的公司都认为,AR/MR在未来的增长中会超过VR。

MR/AR设备未来可能会替代智能手机

当然从人们目前所用的PC和移动终端,过渡到混合现实的终端,可能还需要很长的时间,因为一些硬性的技术壁垒还需要解决。

首先是光学显示系统需要有革命性的变化,MR眼镜设备才能做得更加轻巧。

同时,一些目前国内被卡脖子的技术也亟需突破,例如芯片,要实现混合现实的功能至少也需要10nm的移动端芯片。

而更为重要的是,目前我们一直都缺乏国产的操作系统和内容生态

中国XR产业发展的局限

要做一个新的系统可能很简单。但是既有的系统上,已经有数以万计的开发者在上面开发内容,要把这些内容全移植到新的平台上去,工程难度和商业难度都是十分巨大的。所以新操作系统的形成更需要时间的机遇。

就像只有在PC高速发展的时代,才诞生出了Windows、Linux等操作系统,在智能手机快速发展的时候,出现了IOS和安卓系统。再往后想要颠覆它们就十分困难。

也正因如此,对于正在复苏的XR行业,操作系统大有可为。同时中国的XR行业,也需要基于国产的操作系统,与开发者一起建立起完整的内容生态。

03 新基建下的虚拟视界

XR行业正在“涅槃”,而结合新基建它也将焕发出更强的活力。5G,便是开启虚拟视界的第一把钥匙。

5G+云游戏,毫无疑问为MR的内容发展提供了极大助力。通过连接5G,MR就可以直接连接到云端的电脑,让消费者玩到更多的游戏。

同时原来只能在手机上玩的游戏,也能通过MR设备放大到任何屏幕,大大提升游戏的体验。

当然不仅如此,5G结合MR更酷的是,它还可以带来全息的通话与会议。

《王牌特工》中的全息会议

戴上眼镜,我们看到的不再是一个平面的视频,而是一个立体的人,就像电影《王牌特工》里看到那样——虚拟的人就出现在我们面前,然后我就可以跟他进行近距离的交流。

这样一种全新的通讯方式,也会让我们未来的生活更加得高效与便利。尤其像在新冠疫情这样的特殊事件中,人们就可以通过这样一种方式,拉近人与人之间的距离。

5G+XR的关键技术

而这都得益于5G的技术——高带宽,能让MR可以传输更加清晰的和更高分辨率的画面;云渲染技术,可以让虚拟人物模型的精度也大幅提高。

同时,通过5G的通讯通道,原本在终端的很多算力都可以搬到了云端,而本地只保留通讯、计算机视觉、交互等非常必要的模块,而本地的算力资源,还能够让眼镜可以越来越小。

甚至人们可以录一段全息的影像,把它永久地保存起来。在5G+MR的应用下,这些看似超越时空的存在,其实都不是科幻片,而已经实现了。

5G技术全面升级XR产业

此外,结合5G、大数据、人工智能和工业互联网等其他新基建的内容,XR还可以为在线金融、在线医疗、在线教育、在线购物等多个领域赋能,促进在线经济的发展——

未来的展会,不用人挤人地跑到现场,一个VR的头盔就可以沉浸地进入展览之中;未来的购物,一定会让你剁手剁得更快,因为所有能买的东西都看起来非常真实,你看到都想往自己购物车里去塞……

未来的XR,一定是一项结合了大数据、人工智能等的全新技术。它也将在消费、生活、教育等方方面面,为我们带来质的改变。

(本文未经造就授权,禁止转载。)

编辑 | 柴朝宸
版面 | 顾天红
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