复盘:King是如何打造三消新秀《Candy Crush Friends Saga》?

在全球移动游戏市场,King当之无愧为“三消之王”。撑起这个三消王国的是Candy Crush系列,其中两款产品为《Candy Crush Saga》和《Candy Crush Soda Saga》。虽然在过去几年,King在不断尝试其他的三消游戏,起色并不明显,但是Candy Crush系列的每一个产品表现都不俗。

这包括第三款系列产品《Candy Crush Jelly Saga》以及本文要讨论的是第四款系列产品,也就是去年10月上线的《Candy Crush Friends Saga》。

《Candy Crush Friends Saga》上线后同月底就进入美国iOS游戏畅销榜前30名,并一直稳定在第20~50名区间。在Peak Games和Playrix跟King直接抗衡之后,一款三消游戏再想突围,难度系数无疑更高。

此次,King的这款新作之所以有这么好的表现,跟这款产品的设计有很大关系。它在核心消除玩法的基础上,加入了Candy Crush中的3D角色,帮助消除过关,并融入我们国人早已“熟烂”的奖励机制等,给新老用户耳目一新的感觉。

通过一些网友的评论,我们可以感受到这款游戏带给玩家的印象:

豆瓣网友【Hyfasity】:“还是以前糖果传奇熟悉的味道,多了不同的角色帮助解决关卡,最喜欢变鱼的蒂菲和制造方格炸弹的雪怪,每次想方设法凑大招的感觉还是很好玩的。”

豆瓣网友【星図】:“最厉害的突破点是开始搞人物解锁、服装收集这一套了,顿时给我感觉仿佛内置了一个卡牌游戏,和系列前作相比更加妙趣横生。以及,雪怪竟然是珍妮的叔叔啊!”

在今年3月美国GDC大会期间,King团队分享了“扩大Candy Crush世界:复盘《Candy Crush Friends Saga》”主题演讲,讲述他们是如何设计这款产品,期间又学到了哪些经验?

以下为演讲内容编译,内容有删减:

作为“Candy Crush”IP的第四款游戏,开始制作《Candy Crush Friends Saga》时,一个关键词是“Grow”,如何壮大这个IP,壮大这个游戏?我们从两个方面思考:一是如何增加用户?二是如何扩大品牌影响力?

先说用户, 看有什么机会?

过去6年,有超过5亿用户玩过“Candy Crush”系列游戏。当我们考虑如何增长用户时,一个很好的起点就是我们后方的用户大本营,可以通过《Candy Crush Friends Saga》重新赢回那些流失的用户。

另一个机会是,在过去六年,有超过100个角色、7种不同的糖果等,但是当提到“Candy Crush”时,用户印象最深的却是“巧克力球”。

我们找到了一个能让用户跟Candy Crush产生共鸣的点,就像是蘑菇之于马里奥,但问题是我们有“蘑菇”,却没有“马里奥”。因此对于那些丰富的角色,我们有很多的发挥空间。

为此,《Candy Crush Friends Saga》制作时有两个关键目标:一,让玩家跟Candy世界和角色有更深层次的联系;二,让回流玩家有更好的互动,并且通过更容易上手和粘性的玩法去触达新的用户群体。

如何加深用户与Candy世界和角色之间的联系?

剧情

2012年,《Candy Crush Saga》上线时,没人预料到会这么成功。当游戏越来越成功,角色越来越丰富后,我们该如何利用这个丰富游戏的世界呢?

去年,新的剧情团队在全球剧情总监的带领下做了一项很重大的工作,撰写了关于Candy Crush的“圣经”,这给我们在角色、美术风格和玩法方面赋予了剧情故事的底层建设。

如何打造3D角色?

《Candy Crush Friends Saga》的美术创造是一段非常有趣的过程。我们在斯德哥尔摩、巴塞罗那、伦敦、旧金山、纽约的创意团队一起合作这个项目,还有一位柏林办公室的艺术总监每周往返于斯德哥尔摩支持这个项目。

打造3D角色面临的一个挑战是如何跟Candy Crush IP产生联系,同时保留那些对我们来说首要重要的美术视觉。

我们通过深入挖掘Candy的“核心”,通过跟原先团队的美术合作,将这些核心的要素独立开来。我们谈了角色设计、地图设计、以及如何在3D空间中呈现等等。

我们在创造3D角色时,遇到一些问题。看下图右边,这是一幅很不错的美术图,你可能会觉得比左边的那张图更好。事实上,实践后发现右边这张图的3D效果并没有想象中好。

下图是原来Candy Crush中的角色形象。

原来Candy Crush的角色想象

下图是我们希望做成的角色形象,可以看出,保留了很多原来角色的形象元素。

目标角色形象

我们展示一些角色创造图,下图是Tiffi。

我很喜欢下图这样的美术图,为角色的动作提供了具体的方向。

当明确细节后,以Mr.Toffee为例,我们希望能从各个角度伸展这个角色,我们的动画师也很喜欢这样的角色。

如何召回老用户并触达新用户群体?

提到用户,我们往往会提到他们玩游戏的原因。根据我们的调查,虽然用户玩Candy Crush有各种不同的原因,但对大多数玩家来说,最主要的两个因素是乐趣和放松。

因此,在设计《Candy Crush Friends Saga》时,我们考虑的是如何让用户感到更有趣味,又能更加放松。

核心玩法方面,一个是有更多爆炸性的消除玩法,同时增加新模式和加入奖励机制。

同时,我们也希望通过《Candy Crush Friends Saga》可以解决在过去6年里用户对Candy Crush产生的一些负面印象,比如浪费时间和无脑。

在触达新用户方面,玩法难度是一个关键因素。下图可以看出,2017年2月我们软测试时,难度曲线要明显高于一年后硬发布时的难度曲线。我们花了很多时间在前80级和前160级,为什么?因为前80级是新手阶段。我们不断测试优化,直到找到一个对新玩家友好,又能召回老玩家的难度系数。

除了等级系统,我们还设计了奖励系统,根据运营活动升级或游戏内的升级,以及用户花时间去完成日常任务、登录均可以获得奖励箱,开出不同的奖励。

由于用户对永久性奖励已经成为了一种“刚需”,因此,除了帮助消除的道具之外,我们还设计了永久的角色和服装奖励。

我们从中学到的第一个经验是,更低难度系数的玩法和奖励系统对新老玩家的影响是深刻的。

另一个设计就是将角色融入到游戏。如何融入?从四个方面:核心玩法、剧情、收集以及运营活动。

核心玩法方面,我们想到帮助解谜的角色设计,不同的角色有不同的“技能”。

刚开始的设计是,用户选择具体的角色来解决谜题,但测试结果不理想,因为用户面临“太多选择”,明显偏离了休闲用户群体。因此,我们决定使用下图中间这个设计。

随后,我们尝试用户点击角色来发射“技能”,但是同样因为“选择”问题,测试结果显示很多用户实际上并没有启用这个功能就通关或失败了。因此,我们最后决定是角色自发的发射“技能”。

我们学到的第二个经验是,在“选择”与“休闲”之间取得平衡,用户测试很重要。给予用户选择是深度设计一个很好的方式,能够增加游戏玩法复杂度,但这基本上又是休闲的对立面。因此,找到这之间的平衡,就需要经过多次测试。

收集方面,我们相信Candy Crush的用户有巨大的潜在收集动力。下图是我们的模型,最底层是升级驱动的用户,中层是喜欢收集的用户,比如新角色/服装,还有顶层是喜欢收集一切的用户。

当时考虑的是,如何将更多底层的用户指引到更上层的用户。

下图是2017年软发布应用商店的游戏截图,最右边是一个打造你自己的小镇的设计,用户可以收集并可以自定义自己的小镇。

2017年软发布时应用商店的游戏截图

这个设计花费了我们大量时间,做了各种尝试,其中一个是“故事箱”,理论上,这是一个非常棒的想法,不仅有收集元素还有剧情,但是测试结果并不好。

我们学到第三个经验是,对我们的用户来说,清晰的目标才是“王道”。我们此前做的是给用户增加了另外一条非“常规”的升级目标,对用户有点复杂。

因此,在距离硬发布只剩下3-4个月的时间,我们将重点放在美化地图这些用户喜欢的事物上。

总的来说,《Candy Crush Friends Saga》在核心玩法、升级机制、3D角色以及收集玩法这四个方面进行了打磨。

游戏最终于2018年10月11日正式上线,并在曼哈顿一座大厦投映一个巨幅广告,创下了吉尼斯“最大游戏”记录。

过去几个月,这款游戏表现很好,留存和商业化方面都不错,可能有人觉得这就是Happy Ending了。并非如此,因为这是一个 Live Game,不像以前发布传统的游戏,这是一个不断持续的过程,就像《Candy Crush Saga》目前已经有超过4000个等级,并在不断持续增加中。

对于《Candy Crush Friends Saga》来说,今年将持续重点关注三个方面:运营活动、收集以及社交。

此外,从品牌角度,我们将继续持续打造一个更加美好的Candy世界,包括角色背后的故事。

希望在不久的将来,我们可以打造一款能够将角色和玩家紧密连接在一起的游戏。

注:剧情部分由剧情设计部的Tracey John分享,如何打造3D角色部分由视觉开发高级总监Robert MacKenzie分享,其他部分由副总监兼游戏设计Jeremy Kang分享。

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