陈星汉带来手游《Sky》,看完它的设计理念,我觉得这会爆!

编译/游戏陀螺 Echo

时间飞逝,thatgamecompany已经成立11年了,《Journey》这款具有深远影响的作品,上线PS 3平台也超过5年的时间了。当时,《Journey》是PS商店销售最快的游戏。thatgamecompany用它那强调用户情感共鸣的独特理念引发了PS全平台的独立游戏风。

《Sky》,thatgamecompany的第四款游戏,在苹果发布会上公布iPhone X时首次向众人公开。他们希望通过手机平台,把他们的设计理念传递给更多的用户。

《Sky》的设计理念

跟前三款游戏一样,《Sky》依然是一款非暴力游戏。不仅如此,它也具备了很多现代游戏欠缺的精神,就是提倡分享、传播积极向上的意义。

陈星汉,thatgamecompany的联合创始人和创意总监,跟外媒表示,“我希望,我们做的游戏都能受到每个人的喜欢。当然现在还没达到这个程度,这也是我们每天都很有激情地工作的原因,就是为了打造出一款能带给全球用户一种社交冒险体验的《Sky》。”

重要的是,对thatgamecompany来说,用户情感并不一定是来源于线性叙事。陈星汉认为,情感是不可或缺的,存在于社交互动中,通过玩法表现出来。

“通过《Flower》,我们用简单的玩法,体验到花瓣和它所处坏境的情感的高低起伏。通过《Journey》,我们用双人的玩法来加强游戏中的故事。而《Sky》,这是一款多人游戏,我们也是首次设计2个人以上的游戏。我们期待,群体互动能让故事和情感更加强烈。”

这种玩法很大一部分是围绕提倡给予的精神展开的。thatgamecompany借此想知道用户是否会被分享和给予的玩法所激励。利他主义真的能成为一种商业模式吗?陈星汉认为是可以的,但这也是他和他的团队热切想知道的,在接下来的beta测试中,他们将会观察用户的反应。

《Sky》

他表示,“我们相信,给予依然是当今人性中一种普遍存在的、简单又纯粹的行为。我们开启beta测试后,想要探索这个交换机制,通过这个方式来提倡感恩和赠与的精神。同时,我们看是否可以以此打造出一种商业或变现模式。”

“现在很多F2P游戏,那些被仰望的用户在游戏内花费了大笔不合理的钱…但从玩家角度看,这种pay-to-win的模式是非常不公平的。因此,我们希望可以打造一个游戏氛围,在这,最受尊敬的用户不一定是花钱最多的,他们通过游戏内自己富有同情心的行为来赢得尊重。”

只要看一下网络游戏社群,我们就不难发现那些损害其他用体验的行为。在这种有害行为兴起的情况下,陈星汉仍然相信大多数玩家本质好的一面。陈星汉认为,把用户好的一面引导出来是开发者的责任。

“在开发《Journey》的时候,我们发现并不是那位玩家刻薄,而是因为游戏设计让用户身处的那个环境引出了用户不好的一面。”他解释,“那时候,我们发现,一位玩家在一个竞争的环境里,他表现出来不好的一面,但在《Journey》的环境中,他实际上一位非常友善和善解人意的用户。当我们逐渐改变用户之间可能发生的事时,比如,他们多久可以看到另外一位玩家,或者坏境如何影响他们,我们马上就会看到用户之间态度的转变。”

“我真的认为,激发出用户人性的不同面是游戏设计师的责任。对我们的游戏来说,我们的目的是分享人性中积极的一面。这就是为什么我们花很多时间测试,以此来决定我们在游戏中应该强调什么或者应该避免什么,这样用户才能在游戏中表现出更加积极的一面。”

这也是他们调优《Sky》使用的方法,游戏中用户需要彼此依赖才能获得成长。

“在《Sky》,我们正在打造一个用户需要彼此依赖的世界,用户需要依靠另外一个人才能在不同的王国里飞或者横穿。”陈星汉补充道,“他们可以单独飞,但是他们会发现,如果合作的话,他们会得到更多的帮助,也能探索到更多的世界。还有一个我们正在尝试的是,用户之间的关系级别激发富有同情心的玩法。这个尝试还在早期,但是我们在探索其中的一些元素。”

在Annapurna Interactive的帮助下,《Flower》今年9月登陆了iOS平台,但这款游戏显然一开始就不是为手机设备开发的。但是《Sky》一开始就会上线苹果平台,thatgamecompany看到手机平台的巨大潜力,不仅仅是因为现在人手一台智能手机,而是因为手机是大家更容易接触到的平台。以《Journey》为例,如果家里有一位“非游戏用户”对这个游戏感兴趣,但是手柄通常会是一个障碍。

“我们的愿望是,希望打造出让家人一起玩的游戏。手机平台很容易实现这一点。因为我们希望可以把大家拉的更近一些。”陈星汉表示,“不过这会一款跨平台的游戏,不局限于手机平台。所以如果你喜欢这款游戏,应该很容易和其他人一起玩。”

继苹果平台之后会上线哪一个平台,是安卓、PC还是主机,陈星汉还不确定。“我们希望《Sky》尽可能的准备好,平台不是重点,重点是发行我们游戏的方法。”他表示。

陈星汉认为,《Sky》不仅是跨平台的,也是可以跨年龄层的。

他表示,“如果我们成功了,这将会是第一款实现家人可以一起玩,小孩可以跟大人一起玩,男女朋友可以一起玩的游戏。目前,我们感觉,我们只是设计了用户部分的游戏和情感需求,因为很多东西我们目前无法预测。”

“所以,beta测试时,我们会尽可能收集用户反馈,让游戏有一个更愉快的体验过程,同时看游戏中有哪些可能性可以赢得那些首次玩手游的用户的尊重。”

开放式开发现在变得越来越普遍,用户的反馈是成功的关键。而知道如何利用这些反馈是一个非常重要的技能。这也是陈星汉对《Sky》beta测试非常期待的事。

“在我们所有的游戏开发中,用户反馈都是非常关键的。”他强调,“对《Sky》来说,我们会核查beta测试反馈和更为庞大的数据基数。我们期待看到比以往更多样的反应。比如,我们可能会分析用户体验那些操控的直接感受,或者用户是如何读懂非言语的元素?哪些情况下,他们对社交行为、团队合作或富有同情心的行为是有反应的或没有反应的。这些所有结果以及其他更多的因素将会帮助我们判断用户是否对游戏内整体的情感体验作出反应,以及他们是否认为游戏内增加了有意义的社交记忆元素,拉近了他跟他的朋友、家人和他的社区的关系。”

“我认为,在手游能够给予什么方面,我们还处于早期阶段。”陈星汉表示,“我可以这么说,最早开始玩手机游戏的那批用户不是传统的玩家,所以,F2P的游戏市场充满了这种利用新手用户弱点的游戏。这也导致整体上,用户对手游行业有了点憎恨的情绪,因为这些游戏质量不是时时在线,从一开始,用户对游戏开发者就没有了信任、尊重和忠诚度。用户被弄的筋疲力尽。”

陈星汉继续表示,“并不是所有人都是这么做游戏的,有开发者相信通过游戏品质来连接用户。通过《Sky》,我们很高兴能为此尽我们的绵薄之力。我们都应该创建一种新的方法和玩法,改变行业的做法,探索游戏变现其它可能的方式。我们工作室是提供用户更加有意义和丰富的游戏体验,但是我们也需要找到一种新的方式,让用户感受到被尊重,而不是憎恨游戏开发者。这也是为什么我们探索,尝试创造出新的F2P游戏体验的原因”。

给独立开发者的建议

他对那些以thatgamecompany为灵感的独立开发者的建议是,“我认为,他们应该专注于行业更好的一面,专注那些能让游戏变得更好,或不同的地方,或让我们的行业更受尊重的地方。我相信,一款对行业或社会有积极意义的游戏在经济也会有回报。”

“我相信,沿着其它开发者走过的路是很容易的,但现实是,对于新开发者来说,要超越他们之前的作品很难。这就是为什么独立开发者应该在行业中创造一个新标识,开拓一条新道路,让用户体验到新的玩法。只有推动游戏走出它的界限,让新玩法跟已知的知识相结合,一种新的方式才能实现。”

thatgamecompany的项目从不会过大或过于臃肿。陈星汉认为,这对独立开发者也是非常重要的。

“游戏小且专注是非常重要的。”他说,“内容很容易做的很大,这就很耗钱,做到一半的时候,他们就不能更改。游戏越小,自由度就越大,没用的功能就可以舍弃。迭代是关键,这能够让他们发现那些真正新颖、与众不同的东西,这样他们就能脱颖而出了。”

来源:GamesIndustry,文章有删减

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