陈芳总结昆仑游戏过去两年 未来机会在出海、下乡以及二次元
文/游戏陀螺 罗伊
继上周昆仑游戏正式对外公布2017年七大新品计划,涉及MMO、APRG、SLG等多个主流细分市场,涵盖动漫、影视和端游三个IP领域。今日,昆仑游戏七大新品交流会“三点半咖啡”如期举办,昆仑游戏CEO陈芳、昆仑游戏VP蔡均等出席参加。蔡均详细解读了新品计划,并揭开七大产品包括《偷星九月天》、《死神BLEACH》、《轩辕剑之汉之云》、《终结者2:审判日》、《希望OL》、《神泣》、《洛奇》的神秘面纱。本次展示的7款产品均属昆仑游戏自研,当然昆仑依然会继续做代理发行业务,但希望未来自研产品的利润比能超过50%以上。
回顾2016年,昆仑游戏给外界的印象是求稳有余,爆发不足。国内上市的产品包括1月份的艾尔之光的正版手游《艾尔战记》,3月份代理发行了风靡全球的现象级卡牌大作《皇室战争》,以及6月公测的首款自研MMO手游《神魔圣域》。虽然这三款游戏分别瞄准的不同的市场,也取得了符合市场预期的成绩,但从发行节奏上,昆仑游戏给人的感觉是刻意在进行蓄力,以获求更大的突破空间。昆仑游戏CEO陈芳在现场也解答了行业媒体提问,同时总结了过去两年昆仑游戏进行的调整与布局,并与现在媒体如何面对越来越加速的产业竞争和用户关注度稀缺来打造产品进行了深入交流。他谈到了出海、下乡、二次元等几个关键词。他表示昆仑在进行研运一体化转型,并进行全球发行2.0模式的升级。同时昆仑收购闲徕游戏不是单纯的看到了利润,而更多是在下乡这件事上,闲徕在三四线城市在农村市场的推广运营能力,这是非常重要的点。而包括还做的很多泛二次元,大家都是在往更年轻化、更具增长力的市场去看,其实和出海一样,是向着更大的市场靠拢。
以下为游戏陀螺进行部分陈芳现场内容整理:
昆仑游戏是怎么来评价过去这两年时间。就跟大家讲三件事情,昆仑游戏这三点是我们在过去两年里面着重在做得。
第一件建立研运一体化的生产线。这是昆仑游戏从2014年到现在一直在做的事情,2014年底我加入昆仑游戏以后,花了两年的时间建立了起研运一体的生产线,这是我们过去两年最重要的一件事情。我们直接从数字上来看,严格意义上昆仑在2014下半年发了第一款自研的手游《武侠外传》,2015年初的时候发了《无双剑姬》。在2015年上半年,整个昆仑游戏自研的产品收入占比约在13%左右,利润在10%左右。而截止2016年11月底,昆仑游戏自研产品利润达到了37%左右。我们预计在2016年最后一个月份,昆仑游戏在东南亚,尤其韩国市场,随着《神魔圣域》的上线以及未来2017年Q1在欧洲上线,北美等陆续开始推广,未来应该能超过40%,就是自研产品的利润贡献从10不到到40%,我们只用了两年的时间。产品从2014年发的第一款,到2015年发了《无双剑姬》和《师父有妖气》两款,以及2016年初的《艾尔战记》和下半年的《神魔圣域》,保持一年一到两款。在2017年,我们一次性公布7款自研的产品,而且全部带IP。
在此之前,我们只有一款《艾尔战记》算是端游IP的产品。无论是从产品数量还是利润贡献率上,可以说昆仑通过两年的努力实现了研运转型,研运一体的生产线已经初具规模,我们今年目标是利润贡献率能超过50%。当然这也是建立在代理发行线依然保持稳定增长前提的情况下。
第二个从1.0模式向全球发行2.0升级。无论是国内市场还是海外市场,昆仑游戏的发行业务一直受到行业关注,如国内发行的Supercell系列产品,海外发行的《全民奇迹》、《啪啪三国》、《太极熊猫》以及《乱斗西游》等。在过去一年的时间里,昆仑的发行线也在进行发行思路和计划的调整。在去年初,我们提出发行2.0的计划,为什么叫发行2.0。昆仑在早期发行产品的时候往往是单个区域单个区域的发行,单个区域签产品。比如像成功的《全民奇迹》,我们最早签了它的港澳台区域。而在港澳台成绩稳定后在去签约东南亚,这样时间过去了半年,在之后签约剩余未发行地区。基于一个一个区域的签约,一个一个区域的发行的思路,包括之前《啪啪三国》、《太极熊猫》都是这样。其实昆仑自己的产品也是先大陆后台湾繁体,然后再去韩国或日本这样一个循序渐进的路线,我们称这种模式为全球发行1.0的模式。
什么叫2.0?昆仑与Supercell的合作,发现Supercell有全球统一的版本,当然这与产品也有关系,并且基于同一个时间点进行全球统一的更新发布。昆仑在2016年初发行《艾尔战记》的时候,采用很全球发行产品的思路,全球范围的一起去推。《艾尔战记》发行的时候同时获得了全球180多个国家苹果和谷歌的推荐,可以说是昆仑进行了多语种同时去发布。后来的《神魔圣域》也是一样的思路,也是学习像Supercell,包括智明星通等这些比较成功做海外发行的思路也是这样。包括我们这次拿的像比如《终结者》这样的IP,全球同服、全球同步,多语言切换,而这也被称之为全球2.0发行的思路。
第三件事情是向IP上游源发展的泛娱乐联动。昆仑从IP,从游戏业务出发去向住IP上游的源头发展。而占领IP源头,其实是把业务从游戏扩展到了动漫及游戏相关的领域,昆仑在2016年9月份正式对外宣布成立昆仑影业,也在开发了一系列与游戏同步进行操作的IP类产品。包括同名的电视剧、电影以及动漫等。其中比较知名的大项目是《仙剑奇侠传》的大电影,目前正在和万达影业做合作制作,预计在2019年与大家见面。未来还有《轩辕剑》的电视剧等几部作品陆续推出公布。可以说第三件事情从IP源头出发,把业务从单纯的游戏扩展到影视、动漫相关泛娱乐的领域。
过去两年多的时间,昆仑主要在做这几件事,尤其是研发这样一个生产线需要一定的时间,我们从过去由一年两款的速度,截止到今天为止,我们的自研团队加上投资团队的人数已经超过400人。可以做到7到8款产品的同时研发,以一年一款的速度向外推出。应该过去两年昆仑游戏在进行内功修炼,而这个阶段性过去之后,2017年昆仑游戏的自研产品线会集中爆发。
现场提问互动环节
游戏陀螺:Supercell未来的第五款产品,昆仑游戏也会继续合作下去吗?
陈芳:对于Supercell,首先我们肯定会保持与Supercell的合作关系。Supercell的产品向来以生命周期长、持久稳定著称。此前的几款产品,包括我们合作最长一款产品《海岛奇兵》,从2014年至今已经有三年多的时间,它依然是整个中国市场活跃用户数非常高的产品之一。这样的合作关系肯定是会持续保留下去。
至于未来的第五款产品,我们当然也希望能够继续保持这样的合作,我们也认为昆仑依旧能够提供给Supercell腾讯以外平台的价值。
游戏陀螺:未来会与腾讯进行游戏方面代理合作吗?
陈芳:昆仑对跟任何有价值的合作伙伴都持开放合作的心态,而且合作方式也很OPEN。
游戏陀螺:昆仑在休闲竞技类的高DAU产品的有哪些布局和准备?
陈芳:其实较早的就在休闲类或者说高DAU的产品上进行了布局。在2015年推出了单机类产品《极品飞车》、《愤怒的小鸟》还有《糖糖大世界》等,却恰逢运营商短代支付低潮期,虽然产品DAU创造了新记录,但从5月到7月三个月连发了三款产品在收入上并不成功。
我们今年的产品其实大部分都是重度游戏,主要都是MMO或者ARPG,我觉得整体跟开发团队历史的经验有关,做这个东西他们还是比较擅长。他们有这样的经验,包括《无双剑姬》、《艾尔战记》、《神魔圣域》这样相对成功的产品,IP和产品类型还是要有契合度。
休闲游戏或者单机游戏、竞技游戏这个市场,我们也2016年底的时候通过闲徕棋牌做一个切入,这个应该2017年它能保证很好的增长。
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