动视暴雪+King 豪赌下一个十年精品品牌 | 游戏陀螺
文/游戏陀螺 boq
今天,游戏圈又一重大收购案出现:动视暴雪将斥资59亿美元(约374亿人民币)收购《糖果粉碎传奇》(Candy Crush Saga)研发商King数字娱乐公司。而在今天荷兰市场研究公司Newzoo也发布了全球收入最高的25家上市游戏公司排行榜,其中,动视暴雪排在第5位,上半年收入达23亿,而King排在第10位,上半年游戏收入达11亿美元。
今天这两家吸金大佬合并一起,应该先从哪里谈起呢?游戏陀螺先从这家移动公司谈起吧。
相信大家对King并不陌生, King的成功是以《糖果粉碎传奇》这款游戏以及Saga系列为基础的。
King所有游戏及其发布时间节点:
但可能鲜有人知道,该公司成立于2003年,最初发展技能游戏业务,曾经有三次兴盛时期,第一次源于技能游戏,第二次是从网页转向Facebook领域,第三次是从Facebook向移动平台转型。而该公司转型后发展迅速,其收益从2011年的6400万美元增长至2013年时的19亿美元,其中主要贡献力量是《糖果粉碎传奇》,提供了14.7亿美元的营收,这也显示出移动游戏的吸金能力以及趋势。
任何有过一次兴盛史的公司都值得我们尊重,而能够三次完成华丽转身的公司无疑更令人印象深刻。
今天,这家公司估值59亿美金,是其2014年取得的5.7亿美元利润的10倍,有今天这样的高估值,相信动视暴雪肯定发现有远没有深挖的价值。
从长线看,这家公司依然拥有着很多的可想象空间。这也是动视暴雪要收购这家公司的原因,其中有三个方面:
1、平台价值。2015年Q2的财报显示,King日活用户有1.42亿人,月活用户达5亿人。而我们知道,互联网拼的就是用户量,可以暂时亏损但不能没用户,哪有把已经到手的用户放弃的,一个社交用户值10~17美元,即便一个游戏用户价值,但也不能随便放弃。而暴雪为何依然维持暗黑3社区运营也是这个原因。而King的游戏在玩家中已经形成了一种次文化,一个相当有号召力的品牌,动视暴雪的收购更有可能是看中了这一黄金IP的价值。
这个用户数可以做什么?
我们知道,法国巨头维旺迪,在两年前出售了旗下拥有的动视暴雪 85% 的股份,卖了 80 亿美元。而两年后,动视暴雪凭借其手中的IP,准备出《魔兽世界》同名电影,现在市值达240亿美元。而King的Saga系列,拥有欧美甚至全球最大移动用户数量,用户年龄覆盖广,这样的公司何愁不能继续发挥品牌和产品的价值。
2、移动游戏的变现能力。King的成功,可以说是其顺应趋势并抓住时机推出了一款符合潮流文化的产品。这样一家公司,虽然在上市期间一度股价大跌,被认为过分依赖一款旗下顶级产品《糖果粉碎传奇》,然而一些分析师也看到,即便《糖果粉碎传奇》在2013年出现过营收峰值,随后产品营收有所下滑,但King依然是一家能在一年创造十几亿美元收入的公司,特别是去年King发布全年财报,得益于《糖果粉碎传奇》,让其营收达到22.6亿美元这样一个惊人数字。另外,其全年利润达到5.749亿美元,也就是利润率达25%。
而一家公司广泛的并购其他公司,一个是为了布局,一个则是为了财报,和《我的世界》、《愤怒的小鸟》等游戏开发商一样,作为全球最受欢迎的世界移动游戏之一的开发商,King则以强大的盈利能力著称,而且多年保持公司正盈利(包括页游时代),通过《糖果粉碎传奇》等游戏,有业内人士就曾估计其每天收入为100万美元至300万美元。
3、豪赌移动游戏的未来。动视暴雪主要以端游营收为主,但动视暴雪Q3的财报称魔兽付费玩家数降至550万,比去年Q2财报的680万足足减少了130万人。但从该公司的过去财报中不难发现,除了IP授权和产品研发支出有所下降之外,其余所有项目支出都出现了同比增长,比如产品成本、市场营销成本等等,而且尴尬的是,该公司的游戏整体收入却出现了同比下滑,这意味着动视暴雪不得不做出进一步的努力来改善其业绩。而手游,大多用户习惯以内购方式付费的吸金模式,能帮助公司改善营收下滑的窘态,如近期旗下手游产品《炉石传说》在各国表现不俗。
①而在大趋势下,移动游戏也是未来主流的娱乐载体, Newzoo认为到2016年,全球所有平台所产生的游戏收入能达到861亿美元,玩家的数量能达到15.5亿,其预计增长最快的领域是移动游戏,届时将占到总市场规模的30%。此时收购,也是不想错过手游红利,自己这时候自研,虽说有这个实力,但到了今天这个时节,大公司的研发成本是高昂的,没有上千万的制作费用,很难出来精品游戏,而且更重要的是还有资金的维持才是重点,后期的运营维护成本也是几千万级别,市场投入成本也都是千万近亿的级别。所以,在时机和成本上都不是好的选择。
②而以工作室制度为主的King强调专注小团队灵活开发,试验新的游戏创意,像第二款产品《糖果粉碎苏打传奇》,就是在这种机制下再次推出的高质素游戏。而动视暴雪,在收购时也看到了这一个现状:现在臃肿的公司体积已经很难适应快节奏的企业打发,像去年重建雪乐山可能也是受到了暴雪娱乐《炉石传说》团队的启发。
而King愿意被收购,原因很简单,King虽然盈利上还不错,但因为依靠单款游戏成功的风险性太高,再出一款成功产品的机率也比较低,特别在上市后市值一直没有很好的提升下,获取更大的资源靠山,似乎是更为明智的选择。
这次联合,对动视暴雪和King都有什么意义
按移动游戏的大势走向,今天移动游戏只是刚刚把增量放开,未来如何为存量服务,但这里的关键就在于,后进的公司已经错过了这两年的红利,为其积累一批忠实用户了。
而King拥有的,就是打开了更多的小白用户,让他们成为移动游戏用户,认准了这个时代的游戏企业的品牌是King而非暴雪。当然Rovio等也做到了。
我们说,下个时代,是泛娱乐的时代,而泛娱乐里面最重要的就是自己品牌形象的塑造。
而游戏陀螺相信,前十年是暴雪的,他在端游时期积累了足够多的忠实用户,而下一个十年,在这个移动游戏时代,是谁的?现在还不好说,但要做到这点,前提就是游戏有足够长的生命周期,公司推出的游戏能连续取得成功。
而基于这一点,暴雪和King可谓是一拍即合的组合。一个拥有移动时代品牌号召力,但游戏生命周期在考验着他未来的游戏IP是否足够火,公司品牌足够热,因为能拿出来变现的游戏IP,需要时间的沉淀,如果只有一两年生命周期的游戏,这种市场热度是很难支撑的,只能是活个5年到10年的才有操作的价值,就像今天端游IP能获取红利一样,而要维持公司产品,公司IP的成功,相信暴雪在这方面足够有实力给King加强甚至更成功。而且,做强游戏本身对公司就是实现持续运作,不断壮大的举措。
而一旦暴雪通过今天在小白群里有更多话事权的King公司品牌做后盾,下一个十年也很可能将暴雪的“暴雪出品,必属精品”延续,何况,今天暴雪已经能让这些IP从影视和其他方面变现,而且它也正在做这件事情。
我们看到游戏的商业化模式和电影商业化模式会越来越接近,今天,国内游戏公司也是通过泛娱乐的布局拓宽业务,未来将是包括游戏都是娱乐的范畴之一。
但要知道,游戏公司做这一切的时候,游戏本身才是立身之本,如何保持自身游戏的成功和持续的影响力,才能左右其他行业,才能做好其他事情。
动视暴雪历史收购案及重要节点: